[轉錄] 讓遊戲工程師也跟製作人一樣具有代表性?

看板 Tech_Job
作者 Reewalker (報告饅頭班長不夠)
時間 2024-01-27 09:51:09
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作者: thesonofevil (四非亞心) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 讓遊戲工程師也跟製作人一樣具有代表性? 時間: Wed Jan 24 16:31:41 2024 如題 說到一款遊戲 通常都會說 遊戲製作人是XXX 其次可能是 劇本是XXX 音樂是XXX 美術是XXX 來決定看不看好這款 基本就很少聽過說 遊戲程式 優化 系統 是誰做的 明明遊戲工程師可以說是整款遊戲的骨幹 只有他 "遊戲"才是"遊戲" 而不是一堆美術圖、文本或是音樂 一想到這個 就有點為這些默默付出的人感到惋惜 有沒有可能讓遊戲工程師也跟那些製作人 音樂 劇本 美術之類的一樣 具有代表性 只要說到這款遊戲是XXX工程師參與的 就覺得這款遊戲值得一玩? -- 我不是工程師 但這句感覺會被嘴吧XDD 估狗了一下才認識這位 感謝介紹 這樣說也是 要具有獨創性才能有代表性 不太熟工程師 不清楚是不是即使引擎通用 系統照抄 仍也有很多部分其實算具有獨創性? 非理科QQ 原來工程師這麼免洗嗎 那很多遊戲裡的一些獨特系統 這功勞不該算是工程師的 而是製作人的嗎? 這概念我懂 所以我以為工程師也會有個頭頭 決定系統方向怎做之類的 我以為是 製作人:我希望有這樣的效果 工程師:喔好(幹 想半天才想出來怎做) 所以工程師也很偉大 這樣 如果是這樣的理由 我覺得就可以想辦法改善 但如果是像大家說的 其實工程師真的沒幹啥值得留名的事 那就另當別論了QQ 也...不能說不是啦 如果說製作人是頭腦 工程師是骨幹 也還能接受ㄅ 或是製作人是頭腦 企劃是骨幹 工程師是肌肉? 如果只有業內感覺就不太一樣了 I have a dream...? 某某工作室到是聽過 但我以為這是一個小公司的概念耶 實際上是單指系統部門? 我以為還是有大部分是自己可以決定或發展的.... 畢竟以我這外行來看 每款遊戲都大不相同QQ 所以對工程師來說 "做遊戲" 其實一點樂趣都沒嗎.... 這個不是做遊戲也能體會吧XDD 如果資料大多圖表或表格式 我覺得這樣比PPT方便多了XDD 文字多或是需要美工貼圖才是PTT方便
這個就更需要平反了 因為詞曲編曲很顯然有創造性XDD 這個是VT出名的吧www

※ 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Tech_Job/M.1706320270.A.888.html

Muilie: 小島 01/24 16:32

Muilie: 喔喔,是說工程師,那跳過 01/24 16:32

as3366700: 不就碼農== 01/24 16:32

asdf1944: John carmack 01/24 16:32

redcardo: 實力夠又能讓人看到就可以 像很多動畫繪師也有名氣 01/24 16:32

redcardo: 問題在你怎麼體現你這個人帶給遊戲的影響 01/24 16:33

yailin01: 宮本茂? 01/24 16:33

arnold3: 工程師不就寫一些abcd而已 01/24 16:33

arnold3: 換誰來還不都差不多 01/24 16:33

zyxx: 照人家規格工作有什麼好紅的=.= 01/24 16:34

shoiguang: 確實 給製作人寫吧 他很閒 這麼點工作兩天就結束 01/24 16:34

as3366700: 純工程師的話 就是幫人工作的 很難浮上檯面吧 01/24 16:34

johnny94: 工程師紅的極少數,最有名的大概John Carmack 吧 01/24 16:34

fish770130: 動畫繪師跟程式設計師不太一樣 程式設計師強調的是易 01/24 16:34

cismjmgoshr: John Carmack 01/24 16:34

fish770130: 於維護和可取代性 也就是今天換另一個工程師來也能做 01/24 16:35

fish770130: 出一樣的東西 這樣的職位本來就很難有代表性 01/24 16:35

fish770130: 對比動畫應該是動畫師(不是原畫師) 可取代性很高 01/24 16:36

fish770130: 另外大的專案很多遊戲引擎都外包或用既有套件 01/24 16:37

chewie: Sid Meier早期有親手寫遊戲 算是吧 01/24 16:37

SaberMyWifi: 你如果只是碼農工程師,那就跟動畫中間畫一樣免洗阿 01/24 16:37

fish770130: 專案開發中具有獨創性的其實比較偏企劃或PM 01/24 16:38

simon0529: 重要的是文本劇情美術好嗎? 01/24 16:38

chewie: 後來才轉型成製作人 01/24 16:38

doremon1293: 你不做 後面還有一堆人做 01/24 16:38

sssyoyo: 現代coding工作本質跟鎖螺絲也沒差多少,誰會在乎你手機 01/24 16:39

sssyoyo: 上的螺絲是誰鎖的,更遑論代表性 01/24 16:39

starsheep013: 工程師要什麼代表性,超會寫義大利麵code,他請假 01/24 16:39

starsheep013: 沒有任何人能即刻救援這樣? 01/24 16:39

StarTouching: 台積電命脈也是工程師 但不當上頭子誰會認識你 01/24 16:39

brans: 就像你不會知道土木工程師有誰很有名,但你會知道很多有名 01/24 16:39

brans: 的建築師 懂? 01/24 16:39

fish770130: 就連遊戲美術也是以主美為主 底下的人就是要照著主美 01/24 16:40

fish770130: 的風格畫 你還不能太過有自己的畫風 01/24 16:40

fancydick501: 台積電製程整合會在晶圓上刻自己的名字 01/24 16:41

Tsozuo: 就遊戲本體來說 總監們的對作品表現的影響力應該比製作人 01/24 16:41

fish770130: 遊戲裡的獨特系統通常是企劃或製作人那一邊在設計吧 01/24 16:41

fish770130: 工程師只是照著設計圖施工 01/24 16:42

simon0529: 系統架構是製作人的職責,工程師只是把它呈現出來 01/24 16:42

simon0529: 製作人=室內設計師 工程師=工班 01/24 16:43

siro0207: 其實理由很簡單 因為沒多少人看得懂工程背後的技術在幹 01/24 16:43

bnn: 除非你留下一些神奇的開根號演算法(ry 01/24 16:43

siro0207: 嘛 只知道到設計後的結果長這樣 01/24 16:44

ymcg: 岩田聰 01/24 16:44

sssyoyo: 那是PM專案經理、數值策畫之類負責的事,軟體工程師了不 01/24 16:44

sssyoyo: 起參與開會討論需求是否合理,估算工時多長之類的 01/24 16:44

siro0207: 同樣一個計劃 不同程度的工程師寫出來的code其實也會不 01/24 16:45

arnold3: 製作人像是連長 設計師是班長 工程師是士兵 01/24 16:45

tv1239: 我是工程師 啊基本上都是人家開好規格這邊實現啊 01/24 16:45

arnold3: 設計師說要完成啥任務 然後工程師就要去實現 01/24 16:45

md3q6e: 毀滅戰士的開發者就是當代頂級工程師 很有名啊 01/24 16:45

tv1239: 只要設計圖沒有太大問題 那找什麼工程師基本上都不會差到 01/24 16:45

siro0207: 同 背後牽扯很多技術上的高低 但是沒人會在乎也不理解 01/24 16:45

arnold3: 至於你怎麼實現的不重要 01/24 16:45

tv1239: 非常非常多 01/24 16:45

tv1239: Doom的那位應該算是各方面都很神的那種QQ 01/24 16:46

md3q6e: 你沒什麼新引擎新技術放出來給人看 誰會知道你是誰 01/24 16:46

simon0529: 簡單一件事,你這個工班不行我換掉就好了,技術基礎是 01/24 16:46

simon0529: 一樣的,沒有什麼特別,所以任何人都可以取代 01/24 16:47

simon0529: 但是發想人就不一樣了,全部是憑空捏造出來 01/24 16:47

mikeneko: FF早期有個非常有名的程式設計師納西爾·吉貝利 01/24 16:47

arrenwu: 遊戲工程師可以說是整款遊戲的骨幹 <--- 嗯 不是 01/24 16:47

tv1239: 技術類遊戲 前陣子比較有趣大概是史萊姆模擬器吧 01/24 16:47

fish770130: 實務不常出現"現場設計出一套演算法給某某功能用" 01/24 16:47

tv1239: 那個流體很厲害 01/24 16:47

fish770130: 因為那通常代表大量的BUG 都是能用既有的東西就用 01/24 16:48

rockheart: 東西方好像不太一樣,包括薪水 你可google一下 01/24 16:48

zseineo: 沒吧 不管東西方 遊戲業的薪水都是最低的那邊 01/24 16:48

zseineo: (不討論博弈 01/24 16:49

arrenwu: John Carmack 的年代不像現在有一大堆現成的引擎 01/24 16:49

arrenwu: 甚至可以說遊戲開發環境的軟硬體都非常差 01/24 16:49

tv1239: 那個年代製作人會寫code根本超級正常就是 01/24 16:50

md3q6e: 軟工把所有部分整合起來 但那也是所有部門分工合作的成果 01/24 16:50

md3q6e: 沒辦法把功勞全部在掛名某個工程師身上 01/24 16:50

fish770130: 早期那種很神的遊戲 通常都是製作人兼開發 01/24 16:50

angol1337: Nasir Gebelli 史克威爾的傳奇工程師 01/24 16:51

tv1239: 現在比較少會遇到 "只有這個工程師能做出這個東西" 01/24 16:51

md3q6e: 除非真的開發出什麼新型態遊戲或讓整個生態圈進化的優化 01/24 16:51

ikarifaye: 約翰卡馬克 01/24 16:51

WiLLSTW: 約翰卡馬克 岩田聰 增田順一 01/24 16:52

fish770130: 不過要浪漫一點的話 超強的工程師至少可以在業內有點 01/24 16:52

siro0207: 怎麼有人覺得寫新code不需要憑空捏造? 你憑空捏造一個新 01/24 16:52

ikarifaye: 因為這種人被遊戲引擎取代了 01/24 16:52

fish770130: 名聲 雖然可能跟原PO想得不太一樣 01/24 16:52

siro0207: 計畫 難道就會有一個範本code可以讓工程師造抄? 如果有 01/24 16:53

WiLLSTW: 三國志早期也是襟川社長自己寫程式 01/24 16:53

astinky: 跟做特效的類似,越優秀的特效越難被觀眾發現,一定要自 01/24 16:53

astinky: 己另外出個breakdown影片才會被知道 01/24 16:53

aegius1r: 真的跟土木工人有點像 你可能可以一個人扛三個人的工作 01/24 16:53

aegius1r: 但就是"很優秀"卻不至於到"無法取代" 01/24 16:53

siro0207: 範本code的話 那也表示你那個計畫不是新的東西 01/24 16:53

ikarifaye: 通常是一組人 像dice的寒霜 然後跳槽了 結果留給空殼 01/24 16:53

tv1239: GDC演講就一堆很技術性的東西了 但是跟玩家距離還是很遠 01/24 16:54

WiLLSTW: 現代一點的話 Sucker Punch的Chris Zimmerman 01/24 16:54

WiLLSTW: 他的書蠻值得一讀的 01/24 16:54

gn0111: 一般人根本不會在意 01/24 16:55

speedingriot: 岩田聰,3天寫出氣球大戰的氣球之旅(無限模式) 01/24 16:56

md3q6e: 現代就算是架構師也不會特別拿出來說他有代表性 01/24 16:56

sustainer123: 能當場設計屌算法早就去大廠了ㄅ 01/24 16:56

sustainer123: 幹嘛去遊戲業 事多錢又少 01/24 16:56

speedingriot: 寶可夢金銀版的關東地圖也是聰哥塞進去的 01/24 16:56

md3q6e: 就算講也是 某某工作室 01/24 16:56

md3q6e: 現代的分工太細了 01/24 16:57

bobby4755: 工程師只是人礦 01/24 16:57

Luos: 你以為功能會是工程師自己加的喔 01/24 16:57

ghostxx: 現在遊戲引擎太方便,不是以前那種土法煉鋼了 01/24 16:58

arrenwu: 某某工作室指的是通常不會是一人兵團吧 01/24 16:58

fish770130: 有一個東西叫測試 工程師寫出來的東西要通過測試 01/24 16:59

arrenwu: 獨立遊戲的話 可以吧 01/24 16:59

fish770130: 不太可能自己隨便加新東西 01/24 16:59

Peurintesa: 怎麼說呢 coding強的工程師極少數會跑去做遊戲...... 01/24 17:00

GaoLinHua: 病嬌模擬器: 01/24 17:01

arrenwu: 也沒有那麼一定啦 但因為薪水有落差 會去遊戲業的通常 01/24 17:01

arrenwu: 是真的想進遊戲業 01/24 17:01

xxx60709: 讓遊戲能跑能穩是基本,本來就該做的好的事是沒人會特別 01/24 17:01

xxx60709: 感激的 01/24 17:01

tv1239: 工程師(碼農)能決定的大概只有變數名稱跟資料結構吧 01/24 17:02

fish770130: 小時候:我以後要做遊戲 長大:上班賺薪水下班玩遊戲 01/24 17:03

xxx60709: 你住的房子地震完沒事,你會去感激土木師傅嗎 01/24 17:03

Peurintesa: 遊戲的資料結構感覺更不可能亂動吧 01/24 17:03

Peurintesa: 不然以前魔獸傳說中的16格背包怎麼來的 01/24 17:04

asasas0723: 沒有創造力 01/24 17:04

fish770130: 很多專案連變數名稱都要照上面給的規則訂 01/24 17:04

tv1239: 那種是已經寫好的 改了會動搖國本啊!!! 01/24 17:04

Peurintesa: 最近現在宅知道有介紹一些遊戲業界的鬼故事 01/24 17:05

fish770130: 大小寫 複數 底線 前綴後綴 全部規定得死死的 01/24 17:05

Peurintesa: 看到不少日廠做遊戲基底靠excel在弄真的是驚呆了 01/24 17:05

tv1239: 變數名稱,coding style都有規範 會被說碼農不是沒原因的QQ 01/24 17:05

lylu: 應該說程式設計師決定的是遊戲的下限也就是bug多不多遊戲卡 01/24 17:06

lylu: 不卡 但是遊戲好不好玩還是取決於設計玩法的人 01/24 17:06

tv1239: 日本人超喜歡excel 超級 超級 超超超級 01/24 17:06

tv1239: 有啊 樂趣就是程式跑起來會動 可以玩 01/24 17:06

truegod000: 做遊戲最好玩的時期是poc的時候 01/24 17:07

arrenwu: 不會吧 會去遊戲業的多半是真的很想去做的 01/24 17:07

arrenwu: 喜歡excel 的人很多啊 美國也一堆 01/24 17:07

Peurintesa: 不至於 把腦中想的東西讓它動起來就是工程師的成就感 01/24 17:08

tv1239: 美國我就不清楚了 日本人是連簡報都用excel做 01/24 17:08

fish770130: 另外以前聽過一個傳聞 三國群英傳在開發的時候 工程師 01/24 17:08

WLR: 沈迷更新的工程師:ConcernedApe 01/24 17:08

fish770130: 花了三個月寫好遊戲系統 剩下九個月在等美術把武將頭 01/24 17:08

fish770130: 像畫完 01/24 17:09

Peurintesa: 主因還是在工程師的努力不像美術、劇本是肉眼可見的 01/24 17:09

coolham: Epic games創辦人 01/24 17:09

Peurintesa: 工程師比較讓人有感的就是優化 哇 這遊戲好順暢 沒了 01/24 17:10

tv1239: 對遊戲沒興趣的工程師通常不太可能來遊戲業就是 錢太少 01/24 17:10

arrenwu: 日本人用excel做簡報這個是不是有什麼誤解啊? 01/24 17:11

ifiamadj: 就像古代工匠,明朝時的工匠手藝世界頂尖,常常後期仿造 01/24 17:11

ifiamadj: 外國火槍火砲工藝還能做得比外國更出色,可是明朝工匠就 01/24 17:11

ifiamadj: 能發明創造嗎?答案是否定的,他們只停留在製作手藝好, 01/24 17:11

ifiamadj: 沒有「創造」能力,創造能力才是最稀缺的 01/24 17:11

arrenwu: 我剛剛搜尋了半天 沒怎麼找到他們用excel做簡報的訊息啊 01/24 17:12

tv1239: 因為我遇過好幾次這種的... 01/24 17:12

arrenwu: slides這東西有辦法用excel做嗎? 01/24 17:12

tv1239: 用excel做 印出來給人 然後講的時候就是用那個畫面講 01/24 17:13

fish770130: 公主連結的UI順成這樣 工程師應該有點功勞就是 01/24 17:14

tv1239: 我突然想到FGO的工程師...哎呀 01/24 17:15

Peurintesa: https://www.youtube.com/watch?v=VJzGz4Ajgls&t=2055 01/24 17:15

Peurintesa: 日廠excel的鬼故事不是做簡報這麼簡單== 01/24 17:15

fish770130: 原PO有興趣可以看一下這篇 01/24 17:16

fish770130: 《公主連結R》製作秘辛公開 掌握小細節就能讓你課爆 01/24 17:16

fish770130: 應該比較貼近你想要的 01/24 17:16

tv1239: 遊戲資料都用excel這真的超可怕 還好還沒摸過這種 01/24 17:17

arrenwu: 那個故事講得比較像是把Excel當資料庫用? 01/24 17:17

cc10601cc: 無限猴子定理 猴子也能做出法環 01/24 17:18

arrenwu: 這個倒不是不能理解就是了XDDD 01/24 17:18

truegod000: 有能力創造+手藝好:李奧納多 達文西 01/24 17:18

tv1239: 直接把excel當成遊戲編輯器用啊 其實我蠻佩服的 01/24 17:19

fish770130: 應該是csv吧 超多工程師超愛用 01/24 17:19

arrenwu: 那四個忍者龜都稱得上手藝好+有創作能力吧 01/24 17:19

lylu: 好的工程師寫100行code解決跟一個只會寫legacy code的新手寫 01/24 17:19

lylu: 了一萬行code的結果對玩家來說可能完全感覺不出來 01/24 17:19

tv1239: 這年頭硬體太兇 需要最佳化的地方少了不少是真的 01/24 17:20

tv1239: 但是硬幹太多還是會有問題的!! 01/24 17:20

arrenwu: "強者寫100行code解決菜鳥寫10000行"這個目前應該只會 01/24 17:20

arrenwu: 出現在漫畫裡面了 01/24 17:20

arrenwu: 而且菜鳥可能還要是剛離開HelloWorld沒太久那種 01/24 17:20

tv1239: 如果是csv的話還好 日本那種可能會是遊戲數字都寫在裡面 01/24 17:20

tv1239: 最後放個按鈕 按了可以產生新的遊戲檔這種程度(給企劃用) 01/24 17:21

arrenwu: csv 跟 xlsx 本質上沒什麼區別吧 01/24 17:21

arrenwu: 我覺得這部分方便就好了 不過他們scale很大的時候, 01/24 17:22

arrenwu: 可能真的會很慢? 不過影片講的1GB excel需要讀很久嗎? 01/24 17:22

sustainer123: 反正處理都pandas 啟動 01/24 17:23

tv1239: 就他們不是單純把excel當成表格啊 是當成開發工具XD 01/24 17:23

arrenwu: 不過把excel 當遊戲編輯器用聽起來滿舒適的啊XDDD 01/24 17:23

WJAider: 優化之神跟優化之屎基本上就是工程師能力展現,大多不會 01/24 17:24

Peurintesa: 影片就淺談 我是覺得excel當database用已經很扯了 01/24 17:24

Peurintesa: 當然 工具這種東西用的順手都不是問題 01/24 17:24

WJAider: 寫在設計圖裡,所以說照別人設計圖做似乎也不完全是 01/24 17:24

tv1239: 只能說他們用excel的花招真的比我想像中還狂野 01/24 17:24

arrenwu: 如果只是參數的話,把excel當db用好像挺爽的 01/24 17:25

fish770130: 太吾繪卷: 01/24 17:25

arrenwu: 我認識的一個在遊戲業工作的軟體工程師是說他可以決定 01/24 17:25

WJAider: 但優化好壞大家還是會去怪製作人,沒人要管工程師w 01/24 17:25

arrenwu: 一個畫面裡面東西的陳列方式/細節 01/24 17:25

arrenwu: 但"目標是什麼樣的畫面" 這個是美術決定的 01/24 17:26

WJAider: 應該說工程師太難讓一般人理解神在哪,所以很難造神,當 01/24 17:26

fish770130: 比較常見的做法是用excel巨集連DB讓企劃去調整後回存 01/24 17:26

WJAider: 然也很難造出惡名昭彰的工程師 01/24 17:26

fish770130: 就懶得做UI的偷懶手段 01/24 17:27

arrenwu: 意思是透過 excel 的巨集去連Access? 01/24 17:27

arrenwu: 聽起來還滿不錯的啊 01/24 17:27

tv1239: 就因為通常工程師沒辦法影響遊戲好不好玩這種事情 01/24 17:28

Peurintesa: 研究演算法最後就是走上研究數學的路啊 01/24 17:28

tv1239: 自然也沒有惡名昭彰或是神在哪邊的問題XD 01/24 17:28

WJAider: 但小美術跟小企劃一般也不會留名,大多是總監級別或者 01/24 17:28

Peurintesa: 聽教授和一些資深工程師都說真正厲害的工程師不寫code 01/24 17:28

WJAider: 奠定畫風的美術,才會留名,其他跟工程師一樣被當作流水 01/24 17:29

WJAider: 線的一員,沒人在意 01/24 17:29

tv1239: 真正厲害的都是叫別人寫就好(半誤) 01/24 17:29

fish770130: 工程師最出名的時刻通常是手遊發錯獎勵的時候...... 01/24 17:29

WJAider: 你畫道具畫界面的美術,甚至 3D 動作美術,大家都不在意 01/24 17:30

arrenwu: 那個講法就有點誇張了 但量通常會比初階的工程師少就是了 01/24 17:30

tv1239: UI美術 最不出名 玩家不太在意 最缺XD 01/24 17:30

kskg: 你自製遊戲兼工程師就可以自己弄了,但就算闖出名堂你知名 01/24 17:31

kskg: 的部份也不會是工程師這頭銜 01/24 17:31

arrenwu: 大概就跟動畫出名的不會是原畫一樣 01/24 17:32

ymcg: 還有用txt排ui的 01/24 17:33

fish770130: 之前參加AWS的AIGC 就有人問用AI產生UI素材方面的議題 01/24 17:33

WJAider: 跟音樂產業很像阿,大家只記得誰唱的,詞曲編曲知名度差 01/24 17:34

Peurintesa: undertale作者就是音樂、美術、程式自己全包啊 01/24 17:34

arrenwu: 欸 不太一樣 歌手是因為有偶像的特質 01/24 17:35

WJAider: 很多,但是負評也很少會燒到這些人,未必是壞事唄 01/24 17:35

arrenwu: 製作人是真的要掌握非常多面向 01/24 17:35

arrenwu: 很多情況下 做曲/做詞 是不露臉的 01/24 17:36

tv1239: 突然又想起永邦 記得有人說那其實是編曲的人用的 不是他 01/24 17:37

Garyisdog: 遊戲的順暢效能優化,bug之類是工程師對遊戲影響比較大 01/24 17:37

Garyisdog: 的地方吧? 01/24 17:37

Peurintesa: 但這些是工程師"理所當然"應該做到的事 01/24 17:40

Peurintesa: 不像美術、音樂、劇本有加分性質 工程師是幫忙不扣分 01/24 17:40

WJAider: 我個人覺得是: 出力多 != 出名,創造多 != 出名,關鍵是 01/24 17:41

WJAider: 面對媒體 & 大眾,對這個作品需要負最多責任的也負責出名 01/24 17:41

rockheart: 我說薪水是業界的啊,西方製作人非最高薪 內容我忘了 01/24 17:42

rockheart: 是真的假的就 也就參考看看 01/24 17:42

tv1239: 東西沒問題是理所當然 有bug就乖乖修 這就是工程師日常XD 01/24 17:44

fish770130: 工程師的樂趣喔 做一堆零件->組合起來->他會動 01/24 17:46

fish770130: 跟我玩異星工廠有87%像 01/24 17:46

probsk: 有人記得賈伯斯背後的工程師嗎 01/24 17:49

arrenwu: Steve Wozniak 這個人滿有名的吧? 01/24 17:51

llabc1000: 因為寫程式的才不會去想玩家想要什麼...他只想要下班 01/24 17:51

tv1239: 你說在車庫跟他一起的? 只記得最後離開蘋果了... 01/24 17:51

arrenwu: 就算不知道全名 至少知道W開頭XDDD 01/24 17:51

md3q6e: 獨立遊戲 Toby fox 算很有名吧 01/24 17:54

tv1239: Undertale都被點名兩次了 結果ZUN還是沒人說QQ 01/24 17:54

tv1239: 他本業還真的是遊戲工程師(Taito的) 01/24 17:55

md3q6e: abandoned archive的作者Vedal987也很有名 01/24 17:58

md3q6e: 病嬌模擬器的YandereDev也很有名 01/24 17:59

tv1239: 雖然是VT出名 但是確實是作為"工程師"而出名XD 01/24 18:03

kaltu: 工程師就是砌磚工班,按圖施工而已,優化做得好程式寫得漂 01/24 18:04

kaltu: 亮就是你是個老塞手藝好而已 01/24 18:04

kaltu: 一個遊戲跟建築一樣,工班有工班的功勞,但主要還是屬於建 01/24 18:04

tv1239: YandereDev的程式碼........也算是很出名沒錯啦XD 01/24 18:04

kaltu: 築師和設計師的作品 01/24 18:04

sustto: 遊戲工程師就爆肝賣夢想的 沒人在乎 01/24 18:05

kaltu: 工程師做到老了會轉結構設計師,其實也不寫code了,性質比 01/24 18:06

kaltu: 較像土木工程師 01/24 18:06

rewisyoung: Coding很強的會去豬屎屋或FANNG 除非不缺錢有愛不然 01/24 18:10

rewisyoung: 不會去遊戲業 錢差3倍以上 01/24 18:10

k47100014: 其實沒這麼在乎耶,看到玩家玩很爽沒BUG就滿足了 01/24 18:14

tsrn46336686: Ubisoft 的 motion matching 技術很強,但大概也不 01/24 18:17

tsrn46336686: 會有人在乎XD https://youtu.be/KSTn3ePDt50?si=6Ym 01/24 18:17

tsrn46336686: NPmN7Bdrhj5Gz 01/24 18:17

kashiwa27: 程式有照pm的規劃正常跑就好了 跟好不好玩有啥關係 01/24 18:31

inte629l: 有興趣的話可以去看CEDEC日本開發者大會 滿多設計巧思在 01/24 18:51

inte629l: 裡面,記得也有公連UI的樣子 01/24 18:51

gn02218236: 反了 就是因為有美術文本音樂 遊戲才會是遊戲好嗎 01/24 18:56

ddddcord: 工程師又不能左右遊戲作品的走向…表達遊戲所想傳遞的 01/24 19:01

ddddcord: 內容 工程師就是個技術活 01/24 19:01

BDroach: 朱紫就是最佳例子啊,音樂畫面劇情夠融洽,誰管你程式寫 01/24 19:09

BDroach: 的是什麼大便,能動就好,程式在一款遊戲裏就相對沒那麼 01/24 19:09

BDroach: 重要 01/24 19:09

e5a1t20: 頂尖的水準和可以動的水準一般人大概沒感覺 01/24 19:46

e5a1t20: 但程式出錯就很有感了 01/24 19:47

e5a1t20: 不像美術上下限很高 但犯錯也還好 01/24 19:48

b0920075: 嚴格要求變數命名方式和 coding style 不是寫爛 code 01/24 19:55

b0920075: 的理由 01/24 19:55

gn02218236: 就算是神Code(硬體需求低、運作順暢、無bug) 也無法 01/24 20:10

gn02218236: 挽救遊戲內容缺乏美術音樂糟糕這件事 01/24 20:10

gn02218236: 反過來說遊戲內容好,就算程式糞,玩家還是有耐心等你 01/24 20:11

gn02218236: 修,當然也不能一直擺爛下去,但那也不會是技術大神就 01/24 20:11

gn02218236: 能因此得名的原因 01/24 20:11

hollen9: 主要是看該職位承擔多少與自身相關的名聲與風險 01/24 23:07

hollen9: 通常獨立製作才會比較在意寫code的 01/24 23:08

hollen9: 遊戲做壞了 不管是美術、程式、劇情、行銷的問題 01/24 23:09

hollen9: 都是製作人承擔 01/24 23:09

Bencrie: coding style 那個是團隊軟工基本的東西跟碼農什麼關係 01/25 01:44

danny10173: 獨立遊戲的比較有機會紅 01/25 06:05

u5b890402: 遊戲製作人相當於房屋設計師,工程師相當於蓋房子的工 01/25 09:42

u5b890402: 人 01/25 09:42

CRPKT: siro0207 說的才是對的,推文正好證明了沒有多少人懂工程 01/25 11:25

james95238: 碼農悲歌 01/25 14:02

justdoit : 那要不要IC出來也標榜是哪位王牌IC設計師做的 01/27 10:02

smch : 如果只有一個工程師寫3A遊戲 應該就會紅 01/27 10:15

WenliYang : 好了啦 你吃的米是誰種的 你知道嗎 說不定連牌子也 01/27 10:33

WenliYang : 不知道 01/27 10:33

brightest : 遊戲引擎 總不可取代吧 沒人care unreal 是誰做的 01/27 10:35

ljsnonocat2 : 狂徒創作群? 01/27 10:40

class177 : 打工就打工想這麼多幹嘛? 01/27 11:15

wulouise : 你要說的應該是techlead或甚至CTO吧 01/27 11:40

tekptr : 哭出來 01/27 12:09

netburst : 諾頓 01/27 13:08

ctrlbreak : 薪水給夠了 我不在乎製作人員名單有沒有我 01/27 14:02

NDark : 樓上不一定.有公司工作要簽保密. 01/27 14:03

NDark : 離職後履歷上只能寫到在這間公司有服務過. 01/27 14:04

NDark : 這樣對之後找工作其實有傷害.credit解釋不清. 01/27 14:04

NDark : 當然.如果做這一頓以後就財富自由當我沒說. 01/27 14:05

ctrlbreak : 有遇過製作名單把一整間公司名子抹掉過的XD 01/27 14:08

cityhunter04: 所以你想問什麼? 01/27 14:55

NDark : 有新聞Palworld的server只有一個人 01/27 18:00

NDark : 老闆稱其為天才 01/27 18:00

NDark : 從軟體工程的角度來看 風險控管極差 01/27 18:01

NDark : 萬一有一天出了甚麼意外 整個遊戲就要死了 01/27 18:01

softflame : 會在遊戲業的工程師平均來說也不是最頂的 01/27 18:10

NEWinx : 你有看過代表性建築會管土水師傅是誰嗎?土水師傅就 01/27 19:04

NEWinx : 按圖施工而已,靈魂還是在建築師 01/27 19:04

r07223172 : 有點像大家只會記得首席架構師 但designer跟PD都不 01/27 22:46

r07223172 : 會被知道或記得(? 01/27 22:46

Litfal : 英雄工程師是有啦 但只會在業內傳 01/28 02:26

somefatguy : 對玩家來說沒bug的糞game還是糞,好玩的遊戲有小bug 01/28 08:41

somefatguy : 沒啥關係,你還覺得工程師多重要嗎。我以前是遊戲工 01/28 08:41

somefatguy : 程師但我一直覺得遊戲企劃才是最重要的 01/28 08:41

samm3320 : Swen Vincke算吧 01/28 10:37

samm3320 : 現在大多去套引擎的要產生什麼技術明星很難吧 01/28 10:38

samm3320 : 現代引擎系統太龐大也不是一個天才能搞定的,要一 01/28 10:39

samm3320 : 大票 01/28 10:39

invidia : 不用別人套件的話 倒是可以提一下 01/28 11:10

dongdong0405: 獨立遊戲還滿多是工程師去點其他技能的,比較符合你 01/28 11:12

dongdong0405: 說的感覺 01/28 11:12

IhateOGC : 工程師做的遊戲美工pass,我能忍受瞬移 01/28 16:17

IhateOGC : 但是無法接受太爛的畫面 01/28 16:17

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