Re: [閒聊] 活俠傳:RNG不是問題,大量連鎖RNG才是

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作者 ko27tye (好滋好滋)
時間 2024-06-16 10:52:42
留言 64則留言 (20推 2噓 42→)

: → tindy: 去掉骰子給劇情模式不就好了 用選項走分歧不就最簡單的 06/16 09:52 先說以下只是個人觀點、猜測 製作團隊首先考量的點大概以文本為主,能曝光最多文本的手法 因為正常人遊戲只會想選自己選的 但對製作團隊來說,選了一邊,那就代表有一邊看不到 費苦心寫出的劇本不就浪費了嗎? 因為玩家正常來說只會想往happy ending走 但作為角色扮演遊戲,壞結局的分支一定要寫 但寫了又沒人看 怎麼可以呢 所以就用搖骰子的方式來讓玩家體驗文字吧 老實說就是製作團隊的自我滿足擺在玩家體驗之上 那評價爆炸也不意外了 玩家體驗到的都是roll來拼裝而成的劇情 我想這是劇本家和遊戲創作者之間思維的差異吧 -- 我的趙活光每天應付隨機扣素質和心相就夠累了 根本沒心力交女友==
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.166.201.227 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1718506366.A.0E1.html

menti: 先說有一堆護航的說大家不會玩遊戲 要先打鐵練武一大堆 06/16 10:55

menti: 我就問 你既然賣的是文本 結果你還不能去觸發支線 要打鐵 06/16 10:55

menti: 還自豪的說其他人不會玩遊戲 這樣合理嗎 lol 06/16 10:56

kctrl: 遊戲就是要玩,不好玩硬要人玩你乾脆做成電子小說不是更好 06/16 10:56

kctrl: 感覺這就是多方既要這個又要那個縫合出來的產物 06/16 10:57

devidevi: 並不會,讓玩家選其他選項有其他更好的方法 06/16 11:14

tindy: 不見得 我的玩法是會好奇選看看 跟上面某篇作者滿像的 06/16 11:15

tindy: 用選的我會都選看看 用骰的我就懶了 06/16 11:16

sacacat: 不要幫玩家做選擇,除非你認為你寫的每一段劇情玩家都能 06/16 11:17

sacacat: 接受,目前看起來不是所有玩家都能接受每一段劇情 06/16 11:17

zxcmoney: 這類遊戲一部分講數值規劃,越好的結局規劃越重 06/16 11:31

zxcmoney: 但很明顯,被劇情吸引而來的玩家就是來看劇情的 06/16 11:31

zxcmoney: 他們想要的是AVG而不是SLG,所以就炸了 06/16 11:31

qq204: 他就只是想噁心你而已 06/16 11:48

ssarc: 加個蒐集要素不就好了,我記得有個勇者大戰魔物娘的同人作 06/16 12:24

ssarc: 品,作者會記錄你戰鬥的不同死法,所以玩家碰到敵人第一件 06/16 12:24

ssarc: 事就是存檔然後開始重複刷死法,每種結局死法都很有意思, 06/16 12:24

ssarc: 讓人嘗試的欲罷不能,而且蒐集中可以回顧,嫌花時間可以先 06/16 12:24

ssarc: 跳過再回顧,刷起來很快不浪費時間 06/16 12:24

ssarc: 你想讓讀者體驗你的文本,可以先觸發再用蒐集方式回顧,讓 06/16 12:26

ssarc: 玩家有選擇自由和彈性,比強迫閱讀好 06/16 12:26

julianscorpi: 有沒有一種可能是活俠傳的戰敗CG並不如18X遊戲有吸 06/16 12:27

julianscorpi: 引力.. 06/16 12:27

kctrl: 我猜多少還有一點是遊戲內容不夠多,不這樣搞根本玩不了 06/16 12:30

kctrl: 多久就會全通然後沒人碰瞬間冷掉,現在這樣多有話題性 06/16 12:30

ssarc: 我是覺得既然賣點是文本,那不就該讓玩家欣賞,記錄和回顧 06/16 12:31

ssarc: 你的賣點嗎?沒人有時間花六七個小時重複刷重複刷換骰子只 06/16 12:31

ssarc: 為了看你文本 06/16 12:31

ssarc: 至於內容不夠就更好解了,你掛個EA,那玩家就會用開發中標 06/16 12:33

ssarc: 準來評價,你敢掛正式版,那玩家當然會用正式作品標準來評 06/16 12:33

ssarc: 價,那你沒做出來的路線就不能被容忍而是要被檢視 06/16 12:33

lordofidiot: 你的論點以第一輪來說合理,第二輪玩家想看其他文本 06/16 12:38

lordofidiot: 還要一直SL拼骰,根本拿石頭砸自己腳 06/16 12:38

foxey: 多重過程結局的黃遊早就有想出很好的解決方案 遊戲結束一次 06/16 13:36

foxey: 就可以選擇要不要開分歧提示選項 讓你知道選哪個會走哪線 06/16 13:37

foxey: 方便在分歧點上存檔回收CG和劇情 06/16 13:38

zack867: 實際上就是學konami的隨機事件遊戲 做成輪盤給玩家看而已 06/16 14:00

zack867: 但是讓玩家不爽的事情太多了 評價就爆炸了 06/16 14:02

devidevi: 直接地圖是分歧點標示很好,哪邊沒後續可以直接標示 06/16 14:09

ssarc: 想想蠻諷刺的,作者以為是另闢蹊徑,開創新玩法,結果卻是 06/16 14:15

ssarc: 別的公司走過卻放棄的路,而且放棄是有原因的,等於是作者 06/16 14:15

ssarc: 在嘗試錯誤中學習 06/16 14:15

cute101037: 至於多玩幾輪配上系統的逆天改命系統一樣死的人,我是 06/16 14:37

cute101037: 認為,玩玩動作遊戲就好,別勉強挑戰動腦的遊戲。 06/16 14:37

e49523: 這遊戲是要動什麼腦?智取嗎? 06/16 14:41

aiiueo: 賣點是文本,結果關鍵性、有深度的文本各種藏,玩家要先 06/16 14:53

aiiueo: 被系統搞才看得到;賣點是文本,然後女角、黑幕沒寫完, 06/16 14:53

aiiueo: 投資下去卻得到戛然而止的結果。人家RDR2也是塞一堆文本 06/16 14:53

aiiueo: ,而且雖然也不一定觸發到,但起碼主線跟重要支線是完整 06/16 14:53

aiiueo: 的線性敘事,非線性的腳本只是補充性質,讓玩家拓寬、深 06/16 14:53

aiiueo: 度挖掘的,活俠傳卻是不玩到反而有虧到的感覺 06/16 14:53

ssarc: 開嘲諷不太好歐,尤其還開群嘲,上一個開的已經跪了正在反 06/16 15:03

ssarc: 省中 06/16 15:03

kctrl: 這遊戲目前的狀況勝負怎樣都不是動腦,還講動腦的怕不是... 06/16 15:37

kctrl: 骰子不給臉你腦子動到爆掉能有什麼作用嗎 06/16 15:38

a37988233: 完全不合理吧 如果是要玩家體驗文本 玩家會自己玩第二 06/16 16:12

a37988233: 輪選不同的 這樣骰最好是會體驗比較多 06/16 16:12

fly0204: 蒐集死法加屬性在上市前的新聞有提到,不過寫明設計中未 06/16 16:16

fly0204: 實裝 XD 06/16 16:16

howardandy: 嗯? 應該說未完全實裝吧 過關後我看統計有死法 06/16 17:23

GlowNight246: 叫人要智取的作者已經跪了 還有人覺得擲骰子要動腦 06/16 18:12

pita30: 嗯嗯那就不要改 06/16 18:47

pita30: 是我淘汰玩家不是被玩家淘汰 06/16 18:51

julianscorpi: 改完就回褒貶不一 看來跪了是有用 06/16 19:11

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