※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1480858362.A.EA2.html
推 beminaru: 嗯嗯嗯 假裝看得懂12/04 21:36
推 jior: 但是....我沒有感覺到Luminous的強大QQ12/04 21:36
→ ksng1092: 只看里德地區真的不夠,之前看過一整篇批畫面不行講的全12/04 21:37
推 aa645310: 強調光影的引擎 酷12/04 21:37
→ ksng1092: 都是里德地區XD12/04 21:37
推 ayubabbit: 人臉跟光源應該還挺明顯的...剩下就 12/04 21:38
推 forgenius: 快推免得人家說我看不懂12/04 21:38
推 dog90224: 你的analysis非常好12/04 21:41
推 scenes: 老實說畫面可以了, 又不是每人都宇智波後代12/04 21:42
→ scenes: 現在ffxv的根本問題是在別的地方, 也就不多說了12/04 21:42
推 xxtuoo: 純推不看w 12/04 21:44
→ igarasiyui: 這引擎沒說不用阿 reFF7沒使用的原因是XV還沒作完12/04 21:45
→ ksng1092: 不過Episode Duscae當物體背著自然光時的效果我比較喜歡12/04 21:45
→ xxtuoo: 誰說不用啊..傻傻的..FFXV-2~N 要繼續用啊w12/04 21:46
推 ayubabbit: 看來這次FF RD群不用背黑鍋了 12/04 21:48
→ ksng1092: 畫面不能說是最強但真的沒什麼地方可以批啊...除了里德12/04 21:49
→ ksng1092: 的山以外XD12/04 21:49
→ talan: 文章題的那些技術 很多次世代引擎都有支援吧12/04 21:50
→ talan: 有哪些是獨到的?12/04 21:51
→ igarasiyui: 那是之前TBT的訪談說的 要等XV出才會評估要不要作為SE12/04 21:52
→ igarasiyui: 的通用引擎 12/04 21:53
→ kuku321: 自從把水晶引擎改成Luminous後 TBT的想法就是把引擎開發12/04 21:54
推 kuninaka: 可以用在XV-212/04 21:55
→ kuku321: 團隊跟遊戲開發團隊並在一起 加快效率 也因此Luminous是 12/04 21:55
→ kuku321: 配合FFXV相輔相成的 他當初就有說這個引擎實際上能夠通用12/04 21:55
→ kuku321: 的那一刻 就是FFXV上市的時候12/04 21:55
→ kuninaka: 所以比UC4的還強?12/04 21:56
推 ayubabbit: 演算法不一樣就算獨到了啊 理論上12/04 21:56
推 kuku321: 所以KH37跟REFF7的開發等不了這個引擎 才會先選其他引擎 12/04 21:56
→ talan: 那每一家都是都是獨到了阿 12/04 22:00
推 cocowing: 水面反射效果在螢幕兩邊會消失真的很奇怪12/04 22:02
推 kuninaka: 如果只是要比open world game的遊戲,應該是最強沒錯12/04 22:03
→ cocowing: 不過FFXV人物動畫的細緻度在開放世界應該算最好的了吧 12/04 22:03
→ ksng1092: 消失就還算好,遠景的水面會反射近景的物體這個才奇怪XD12/04 22:04
→ kuninaka: 3A量產的ubisoft還差很多12/04 22:04
→ kuninaka: 而GTAV都三年前的遊戲了12/04 22:05
→ kuninaka: 巫師3應該是美術比較強12/04 22:05
→ kuninaka: 不過novigrad的規模很驚人,不知道有什麼很特殊技術 12/04 22:06
推 e04su3no: 如果要比CG動畫應該是拉 一般過場腳色臉部根本沒甚麼變12/04 22:06
→ e04su3no: 化 不像TW3那樣每個表情都很有戲12/04 22:06
→ e04su3no: 我是不知道是腳色性格設定如此 還是SE作不出細微的臉部12/04 22:07
→ e04su3no: 變化 幾乎每個人表情都一樣 12/04 22:07
→ talan: TW3也是用表情庫搭配手動調整12/04 22:08
→ ksng1092: 人物(肢體動作)跟臉部通常是分開講的吧XD12/04 22:08
推 sx4152: 真心覺得ubi要學EA弄一套固定的強大引擎 能確保品質12/04 22:09
推 kuninaka: 巫師3那是人工去設定的12/04 22:10
推 ashinet: 反射的確有問題,好文章 精闢的分析 12/04 22:10
→ kuninaka: EA的寒霜超強大12/04 22:10
推 zorroptt: 一開始覺得還好 到第三章就覺得這畫面好猛呀 可視範圍好12/04 22:10
→ zorroptt: 廣 物件也多 沒空玩時都讓他一直自動開車看風景聽音樂12/04 22:10
→ cul287: 請問同伴AI算引擎的一部分嗎? 12/04 22:11
→ talan: UBI有Massive(全境)、Anvil(刺客教條)、UbiArt(2.5D 雷曼)12/04 22:11
→ talan: 同伴AI可能會用現成的套件吧 有廠商在賣12/04 22:12
→ zorroptt: 隨便拍都能當桌面 w12/04 22:12
推 kuninaka: watch dogs又是另一個引擎 12/04 22:13
→ kuninaka: 查到一代是Disrupt,二代應該也是12/04 22:14
推 CactusFlower: 唉 什麼時候才會有人真正把重心放在更逼真的物理引12/04 22:14
→ CactusFlower: 擎上呢.....12/04 22:14
→ kuninaka: FFXV的物理表現不就很逼真了嗎? 12/04 22:15
→ kuninaka: 人物動畫很真實阿,還有料理物理很真 12/04 22:15
→ CactusFlower: 而且按照全境在E3 2014的示範預告來說 大名鼎鼎的Sn12/04 22:18
→ CactusFlower: owdrop在PC上的實力根本還有很大的潛力空間吧我猜12/04 22:18
→ CactusFlower: 只能說Ubi 優化的功力真的很差啊…12/04 22:18
推 kuninaka: 其實ubisoft遊戲不是用畫面吸引人拉,是CG影片12/04 22:20
→ talan: TW3的Novigrad 就是"縮水"換得的啊 CDPR講過12/04 22:21
→ kuninaka: AC到大革命才算是畫面讓人覺得很驚豔,但是效能超差12/04 22:21
推 CactusFlower: 更正確來說是打上"Actual gameplay"浮水印的CG預告 12/04 22:21
→ kuninaka: 全境封鎖雖然縮水了,實際畫面還是很好12/04 22:22
→ kuninaka: 我是覺得比watch dogs 2好很多12/04 22:22
→ CactusFlower: 成品再好都掩蓋不了不實廣告的事實啊… 看看No man' 12/04 22:23
→ CactusFlower: s sky哈哈哈哈哈哈12/04 22:23
推 brian101: 金玉其外敗絮其中,空洞劇情遊戲性,再強cg技術也無用12/04 22:24
→ CactusFlower: 好吧No man's sky是糞game我錯惹QQ12/04 22:24
推 ashinet: watchdog2有大規模的降低解析度,包含貼圖跟模型面數 12/04 22:25
推 alisha2224: 我覺得拿UBI對比無人深空 是對UBI的侮辱 12/04 22:25
→ talan: Novigrad室內布局非常驚人 整座城市有五千扇門12/04 22:25
推 kuninaka: The Division 是優化很好喔12/04 22:25
→ kuninaka: https://youtu.be/vgCpk36HaOw The Division: Beauty in12/04 22:26
→ kuninaka: The Division: Beauty in the Small Things12/04 22:26
→ talan: 但就是犧牲一些動態光影與改變實作方式換到的 12/04 22:26
→ kuninaka: 看了這影片,讓人覺得 watch dogs到底是發生什麼事情12/04 22:26
推 balaking: 推! 專業好文 12/04 22:29
推 bf000777966: 還是decima engine 比較威12/04 22:32
推 ARX888: 一個隨著某款遊戲開發誕生的引擎 除非一開始就有特別做規12/04 22:32
→ ARX888: 劃 否則泛用性通常會降低 12/04 22:33
→ ARX888: 所以往後SE的遊戲是否真的還會實用Luminous 還是未知12/04 22:34
推 yiyeh: 先推在看12/04 22:39
→ kuninaka: Sucker Punch ...? 12/04 22:44
→ kuninaka: 還以為是Sucker Punch電影遊戲= = 12/04 22:44
→ kuninaka: 原來是說inFAMOUS XD12/04 22:45
→ ssdancer: 話說死亡之絆也會採用Decima引擎哩~12/04 22:47
推 a83a83cjcj: 原PO是 Guerrilla Games 的引擎啦12/04 22:47
→ a83a83cjcj: https://youtu.be/nhgwoJ5CYOI12/04 22:47
→ blackone979: 不 Luminous本來就是以汎用為目的開發的 不是只為1512/04 22:48
推 Eric1989528: Decima應該是Guerrilla Games的引擎才對12/04 22:50
推 kuninaka: 水晶工具還有用在FFXIV 12/04 22:54
→ talan: Luminous開發目的就是像寒霜引擎 2011年就有講過了12/04 22:56
→ talan: 內部使用 不會對外授權 但會給與SQEX合作的外部廠商使用12/04 22:57
→ igarasiyui: 主要不是SE近年的3A都是Eidos作的嗎...?12/04 22:57
→ igarasiyui: 既然本社3A遊戲作的少 用到那引擎的機會就少吧12/04 22:58
推 AirRider: 嚴格來說Volumetric Lighting 大約1999/2000就已經實作12/04 22:59
→ kuninaka: FFXV早點作玩,就有機會給本社的DQ和reFFVII還有KH用拉 12/04 23:01
推 zorroptt: 可是kh3是用ue4?12/04 23:14
→ kuninaka: 對阿,所以那幾款都用UE阿12/04 23:15
→ HAKUKE: 可以好奇問原po是資工還是電機系的嗎?12/04 23:17
推 ziomatrix223: 感謝分析,算是能大致理解在講些什麼12/04 23:18
→ ziomatrix223: 印象中UC4用TXAA達成反鋸齒,和純TAA又不太一樣12/04 23:18
推 avans: 多謝解說! 12/04 23:33
推 ziomatrix223: 了解,我一直以為TXAA大概是MSAA+TAA這樣的東西XD12/04 23:35
推 lohandon: 推 感謝分享和解說 12/04 23:46
推 sora7: 推,雖然看不懂XD.不過整體敘述很棒!12/05 00:02
推 d630200x: 但XV的貼圖滿差的,只有人造物比較好而已12/05 00:05
推 hoos891405: 我覺得皮毛超假的@@12/05 00:20
→ MrDisgrace: ...... 12/05 00:41
推 Misora: 原PO已經用夠淺顯易懂的方式解釋了,這並不容易 12/05 01:19
推 milkypine: 印象是有跟nvidia合作 12/05 01:46
→ milkypine: 不過我沒在正式新聞看過,倒是CEDEC看過一堆炫技 12/05 01:48
→ milkypine: 全日文加上各種專業術語,所以我都看SE的美術訪談 12/05 01:48
→ milkypine: 如果想瞭解可以看他的演講 12/05 01:50
推 McCree: 我也覺得比不上snowdrop 12/05 01:52
→ milkypine: comic fiesta和cedec 12/05 01:52
推 yangtsur: 鏡頭很糟糕。不曉得是否歸引擎管的 12/05 01:53
→ igarasiyui: 看看遊戲的盒子背後 就有寫了nVIDIA GAMEWORKS的圖樣 12/05 02:01
→ igarasiyui: 不過基本上跟PS4沒啥關係 因為PS4是AMD...... 12/05 02:02
推 maikxz: 重返榮耀 12/05 02:10
推 sora7: 哈哈哈,看不懂的原因是專有名詞過多吧? 沒研究的人自然.. 12/05 02:29
→ sora7: 您的確有解釋,但沒接觸的人難以想像畫面XD,若有圖片/遊 12/05 02:31
→ sora7: 戲舉例,自然會清楚許多。但相對的超級無敵費工XDDD 12/05 02:32
→ sora7: 本文內容以了解的人為主就好XD,死老百姓就別理他了(欸 12/05 02:33
推 yuyuliu: 我死老百姓,就放棄我吧,不用推我,因為我真的看不懂@@ 12/05 04:07
推 Kamikiri: XV的運鏡真的是爛到爆炸.....嚴重影響遊戲體驗 12/05 05:09
→ Kamikiri: 在開放空間的運鏡就很爛了 12/05 05:10
→ Kamikiri: 因為是用第一人稱的邏輯在控制視角 12/05 05:11
→ Kamikiri: 導致打那種比較大型或身高比較高的怪 鏡頭就會亂跑 12/05 05:11
→ Kamikiri: 加上沒做半透明處理 經常被景物擋住 12/05 05:12
→ Kamikiri: 也因此 在室內的時候鏡頭也沒辦法靠穿牆來處理 12/05 05:12
→ Kamikiri: 視野不夠的問題 我還真沒玩過運鏡這麼爛的ACT..... 12/05 05:13
推 peatle: 覺得FFXV似乎沒有套用ambient occlusion,人物面孔看起來 12/05 09:30
→ peatle: 很平面,像是突出在背景之外 12/05 09:30
→ peatle: 喔,影片有提到有使用,我錯惹 12/05 09:32
推 peatle: Pro版的材質過濾看起來好很多啊,沒有PS4柔焦問題 12/05 09:40
噓 mild7no1: 不管啦!FFXV就是糞作!秒買秒賣!銷量沒救了! 12/05 10:03
推 Alderamin: AMD再綁GF.......嗯........ 12/05 11:53
推 kuninaka: PS4 Pro的APU是TSMC生產 12/05 12:03
推 unorthodoxy: 不知之後會不會加入像頑皮狗一樣的技巧去消除擋鏡頭 12/05 14:52
→ unorthodoxy: 物件&不耗資源 12/05 14:52
→ HolyBugTw: 不覺得寒霜會比較差 12/06 10:18
推 Bencrie: Temporal => 時域 12/06 12:29
推 Bencrie: 文中的 filtering 倍率是在說 anisotropic filtering 吧 12/06 12:36
→ Bencrie: 非均質/異向過濾,用來處理透視變形情況下一般均質過濾 12/06 12:38
→ Bencrie: 造成的過糊現象。 12/06 12:38
噓 gouran: 講那麼多 還不如做一款點陣圖 劇情好的 12/07 08:10