[情報] IGN 惡靈古堡6評論 得分7.9

看板 PlayStation
作者 bpf1980 (半瓶醋)
時間 2012-10-07 13:22:20
留言 191則留言 (42推 1噓 148→)

以下轉貼大陸網站的翻譯 http://www.gamersky.com/news/201210/214166.shtml 評論的原文 http://www.ign.com/articles/2012/10/01/resident-evil-6-review 《生化危機6》試圖把四個不同的遊戲體驗整合成一款遊戲,但眼高手低,最後換來的卻 是四不像。 有的時候它非常貼近於傳統的《生化危機》感覺,主角身處險境,面對恐怖 的怪物,玩家的神經將一直緊繃。 但這部作品一味地追求規模,剛才提到的優勢都被抵 消。 槍戰和駕駛的時間都過於冗長,一些遊戲創意處理欠妥,結果讓很多驚人的華麗瞬 間戛然而止。 最終的結果就是一款定位模糊的作品,夾雜著一些精彩的瞬間,但隨後馬 上又變得無聊。 《生化危機6》的核心是四個主線劇情,七名主角。 卡普空沒有編織各個主角之間的劇情 關係網,而只是通過四個相對獨立的主線講述了他們各自的故事。 單就這一點,就決定 了整個遊戲的路數,成就了它最優秀的方面,也造成了最失敗的缺點。 《生化危機6》的世界觀由這四個故事線體現,四條線之間有著微妙的聯繫。 遊戲中的疑 問直到最後才有了解答,整個陰謀通過不同的角度逐漸顯現出來,製作人員最後抖的包袱 讓四條獨立的劇情故事線發揮了應有的作用。 玩家進入一個場景,意識到它在之前的遊 戲中出現過,回憶起另外一個角色的經歷,從而對整個故事的時間線有了更進一步的了解 。 本作中的劇情故事是一點一點透露出來的,如果卡普空沒有選擇這種敘事方式,那就 不可能達到這一點了。 本作中的每個故事線的內容都很豐富,結合了許多不同的環境,不同的敵人,營造了電影 版的恐怖氣氛,某些場景會深深滴烙在你的腦海裡。 第一次看到自己被Ustanak碾壓或者 看到一個怪物噴出C病毒把一大群人類變為殭屍的場面絕對難忘。 這中場面經常出現,時 刻都在喚醒玩家的危機感。 然而,這種分層式的敘事方式在遊戲體驗上起到了反作用。 因為不同的主線之間會有交 叉,因此同一個場景需要玩家玩好幾遍- 有的又臭又長的部分真的玩一次就夠了。 這種 重複完全沒有好處,因為劇情全都是從過場動畫和人物對話中展現的- 遊戲中的動作流程 與劇情無關。 這款利用多線敘事製造優勢的遊戲沒能處理好多線流敘事重複性對遊戲體 驗的消極影響。 而這種重複恰恰就是《生化危機6》最大的缺點- 它太大了。 遊戲中四個主線,單拿出來 都非常出色,但捏到一塊就不好了。 Chris與巨蛇的戰鬥非常精彩,但隨後在屋頂的槍戰 冗長而且無聊。 Jake和Sherry騎著摩托車和雪地車跑來跑去,雖然阻止Ustanak的行動很 激動人心,但結果卻徒勞無獲。 這種高潮與無聊的結合讓人很摸不到頭腦,而且蛋疼無 比。 遊戲早期,每個主線的模式各不相同,驚悚元素也不一樣。 如果遊戲設計能夠一直保持 這個理念,遊戲體驗一定會更好。 Chris的小隊被蜥蜴人碾壓,Jake和Sherry不停滴被 Ustanak追趕;Leon和Helena躲避Tall Oak,解開地下實驗室的邪惡秘密。 Ada在潛水艇 中解決各種謎題。 這些遊戲體驗各有千秋,而核心卻忠於《生化危機》系列。 如果卡普空能理解,這些不同的故事線不需要嚴格按照相同的規模編寫劇本,那最終呈現 的遊戲將更出色。 他們沒必要強行為每個主線添加多樣性,他們應該為角色們保持可信 的目的性和動機。 雖然遊戲業界類似的失誤比比皆是,但考慮到本作的規模,它犯的錯 誤的規模最大。 在過去的15年中,《生化危機》製造的驚悚體驗全都圍繞著一個中心- 你有槍,或許還有 隊友,但在怪物面前,任何援助都起不到什麼作用。 各種變種殭屍和J'avo就是很好的例 子。 突然之間你要和一群拿著機關槍,狙擊槍和火箭筒的士兵交火-外加坦克直升機。 這些不是第一次出現在《生化危機》系列中了,但這部作品裡的士兵實在太多了。 還添 加了掩體系統,還有一邊移動一邊開槍的操作,都讓本作偏離了《生化危機》系列的習慣 ,偏離了核心理念。 該遊戲在多人合作遊戲體驗方面做出了極大改進。 《生化危機5》的弱智AI臭名遠揚。 這次,你的電腦隊友會更有用,在你需要的時候會提供幫助,而且不和你搶資源,不過AI 仍然算不上完美,總有時候你下的指令完全沒有效果,還有時候你在門前等隊友,他卻不 知跑到哪去了。 而雙人合作模式則會給你提供更多安全感,好友可以隨時隨地進入遊戲 ,有真人隊友在周圍保護,你可以放心大膽地行動。 其他在線功能華而無實,一部分原因是主線劇情的規模實在太大了。 傭兵模式在本作中 回歸,玩家可以在此獲得技能點,採用積分制度。 主線劇情和傭兵模式交替著玩會更有 意思。 獵殺模式( Agent Hunt)可以讓玩家扮演殭屍,隨機亂入在線玩家的遊戲中。 但由於殭屍的戰鬥控制和視角都很隨意,所以沒什麼可玩性。 出色的場景搭建,光影特效和怪物設計讓卡普空的一些成果顯而易見。 除了《生化危機 》系列中最具標誌性的殭屍以外(這些殭屍都變得更快更強了),《生化危機6》提供了 一系列全新種類的怪物。 這是一步險招,但為主線劇情添加了所需的新鮮感。 事實上, 這些設計中有很多都是《生化危機》系列中最優秀的怪物設計,比如會生小殭屍的 Lepotitsa,窮凶極惡的Rasklapanje等等。 《生化危機》系列最重要的就是氣氛渲染。 本作中的遊戲環境刻畫的細緻入微,引人入 勝,營造出真實感的同時放大了玩家的情緒體驗。 這也是為什麼《生化危機》中的 Spencer Mansion 和《生化奇兵》的Rapture世界如此深入人心。 這些遊戲如果沒有打造 出真實的遊戲世界,就很難達到目前的高度。 《生化危機6》在這個方面完全不輸別人, 場景類型豐富,從城市廢墟,到黑暗墓穴,到險峻山崖,應有盡有。 這些佈景的成功要歸功於強大的光影效果。 與《生化危機5》相比,本作的場景更加陰暗 ,整體視覺效果強調陰鬱黑暗的氣氛。 這種氣氛直接影響到玩家體驗。 但這種光影效果 也有負面作用,背景中的物體,材質和NPC很難讓人分辨出來,有的會讓人覺得喧賓奪主 。 但總體來說,《生化危機6》是該系列畫面最好的一部。 結語 《生化危機》這種老牌遊戲,進化創新和雄心勃勃是自然而然的,而作為老牌遊戲的玩家 也都會接受它的改變。 但《生化危機6》為了照顧到所有玩家的體驗,沒能準確地給自己 定位,沒能找出最重要的元素加以發揚。 這款遊戲達到了新的高度,各方面都代表了該 系列的最高標準。 但很不幸的是,它的缺點也很多,這讓原本可以更加出色的遊戲體驗 大打折扣。 綜合得分7.9分:好 簡評:《生化危機6》也許是該系列中規模最龐大的一部遊戲,但很難成為最好的一部, 遊戲缺乏的是一種清晰、一致的觀點。 優點: -遊戲世界的設計非常棒+ -超絕的怪物設計+ 缺點: -不平衡的遊戲設計- -冗餘的劇情模式- ------------------------------------------------------------------------------ 難道是我自己的眼睛有問題嘛?我個人是覺得六代的畫面比較不好說... -- 男人是一種很悲哀又很容易控制的動物,因為他們往往拼了命的取悅異性,或是從各種媒 介取得任何可以引起性幻想的事物,甚至還因而犯下強姦或是偷窺等大小不一的罪,但是 追根究柢,目的卻只是想要從自己的身上擠出那麼5C.C的液體而已。 http://www.facebook.com/bpf1980 -- ◆ From: 123.194.118.10
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linfon00:這評論拿來說天遣日也適合喔 10/07 13:26

KYLAT:不是....畫面是真的比較差,只希望PC版能修飾一下,順便支援D 10/07 13:27

KYLAT:x11 10/07 13:27

xxx60709:IGN的意思是:分成一個主程式和三個DLC會更好(誤) 10/07 13:32

blackone979:卡普通:as your wish. 10/07 13:44

tokyod:其他我沒有意見 但連掩體和移動都能拿來說嘴 IGN夠了吧! 10/07 13:55

cyhung1025:卡普空 內容太多只好刪掉改用DLC來補完故事囉 10/07 14:00

x20165:再用DLC在賣劇情 應該會砲很慘 10/07 14:02

talan:就光影來說 6代比較強吧 不過貼圖、建模的就沒5代那麼細 10/07 14:03

talan:6代有5代沒有的動態光源與SSAO,這都是比5代光影出色的地方 10/07 14:04

vinex:其實掩體系統跟一堆士兵五代就有了~ 10/07 14:04

x20165:打重機槍那關 突然覺得5帶掩體比較好 10/07 14:08

oldT:我記得以前很多人罵不能邊開槍邊移動 結果現在還是被罵XDDD 10/07 14:42

setsuna73:不能開槍移動:怎麼躲攻擊啊.. 10/07 15:44

setsuna73:可以開槍移動:準心晃來晃去怎麼射啊.. 10/07 15:45

azukikao:IGN還滿愛DLC的阿 當年評GT5就說比起FM系列有一個很大的 10/07 15:56

azukikao:缺點就是GT一直沒有DLC 所以FM系列比較吸引人 XDD 10/07 15:56

bpf1980:其實邊走邊射擊在遊戲裡頭也多半只能作為牽制~不能成為 10/07 15:57

bpf1980:真正的攻擊主力吧? 10/07 15:57

azukikao:不過GT5在發售後約一年解決了這個缺點~~ 10/07 15:57

bpf1980:現在回想起來以前玩射擊遊戲其實也鮮少有邊走邊射的時候 10/07 16:00

bpf1980:五代的問題應該是在射擊與移動之間的停滯太多~讓玩家覺得 10/07 16:01

bpf1980:動作過於遲鈍~而對射擊殭屍而言,這點的影響沒有很大 10/07 16:02

bpf1980:但到對人的時候就顯現出問題來 10/07 16:02

bpf1980:以前當兵的時候對於射擊的訓練也多半都是要穩住重心~趴下 10/07 16:03

bpf1980:或是有支點才好射,像是cs的主觀射擊遊戲也是幾乎都是跑到 10/07 16:04

bpf1980:一個定點然後停下來攻擊,然後迅速移動避免敵人抓到你 10/07 16:05

knives:光是那兩個重大缺點就足以蓋過畫面的缺點好嗎 10/07 17:12

KR99:CS多的是一堆人邊移動邊射擊 用MP5繞人射擊應該不是太高深的 10/07 17:16

KR99:技巧 10/07 17:16

KR99:反正最近看這些評論 真的覺得一堆人不願意接受變化的不適應 10/07 17:17

KR99:反正才玩沒多久就怪馬桶歪 建議趕快趁還有行情時轉手吧 10/07 17:18

KR99:定不定點射擊有差嗎? BIO6仍然可以定點射擊呀 多個移動射擊 10/07 17:20

KR99:不會用 不想練 可以就別用呀 10/07 17:21

KR99:BIO6又沒有把定點射擊給禁止或刪除 10/07 17:22

KR99:扯現實什麼的 建議去打靶場吧 電玩太不實際了XD 10/07 17:24

c1089:問題是 就算站著不動準心也會晃啊 10/07 18:05

zorroptt:就當是C社給玩家邊走邊射福利,所以就把射擊改弱平衡一下 10/07 18:11

Pilipaul:C1089大大,你可以去買把瓦斯槍試試看定點瞄準手還不晃XD 10/07 19:42

tokyod:推不爽可以別用 挑這點根本是找碴 10/07 19:43

Yanrei:怎感覺講了一大堆缺點,結果分數還是蠻高的…… 10/07 20:01

dchris:以bio6的製作誠意之高來看,這分數算是太低了 10/07 20:34

windfeather:因為這代優缺點都很明顯,所以主觀的評價落差會很大 10/07 20:36

howerd11:就愛酸又愛玩阿WWW 10/07 20:37

windfeather:不過我認為這代是很棒的改革方向,甚至早在五代就該這 10/07 20:37

windfeather:樣改革了,只是改得太晚跟不上時代,也改得不夠完善 10/07 20:38

windfeather:不過下代只要把一些明顯缺點改善又保留這代優點,就會 10/07 20:38

windfeather:是非常值得期待的續作 10/07 20:39

dchris:BIO5早期預告片有透露閃避與反擊系統,但不曉得是刻意拍出 10/07 20:43

dchris:來唬濫還是後來因為製作上的問題而拿掉 10/07 20:43

windfeather:玩過6代就會覺得5代根本偷懶到不行,除了導入很重要的 10/07 20:45

windfeather:雙人合作型態之外,剩下大多都是直接沿用4代而已 10/07 20:46

windfeather:反而是傭兵模式很成功,也變相令6代延續這模式 10/07 20:47

bpf1980:這麼說也是很怪啦~難道愛玩不能評論喔? 10/07 21:23

bpf1980:不愛玩的人連想都不會去想那些問題,就是因為有喜歡才會去 10/07 21:24

bpf1980:鑽研啊~另外以我個人而言的確不會邊跑邊射的技巧,所以 10/07 21:25

bpf1980:cs我經常都是被殺死的一方,不過重點還是在於惡靈古堡系列 10/07 21:25

bpf1980:之間的特色都是在於所謂的殘廢式操控~玩家往往都會因為做 10/07 21:26

bpf1980:某些動作需要一些速度結果被殭屍抓住從而造成恐懼感 10/07 21:26

bpf1980:到了五代其實大家對殭屍應該都已經不怎麼害怕了吧? 10/07 21:27

bpf1980:玩遊戲其實和看電影很像~都是很主觀的經驗,所以無論是遊 10/07 21:28

dchris:不需要殘廢操控也是可以很恐怖的,絕命異次元已經證明了 10/07 21:28

bpf1980:戲評論或是電影評論本來就會多元化,讓與評論者口味相近的 10/07 21:29

bpf1980:的玩家或是觀眾有參考的價值,如果不認同這個評論也不能說 10/07 21:29

bpf1980:誰對誰錯啦~頂多只能說你和他的口味不相同y 10/07 21:29

bpf1980:我自己玩絕命異次元的經驗是感覺起來武器超級難找... 10/07 21:30

bpf1980:二代在一開始找不到路被殺死了十次之後我就不想玩了... 10/07 21:31

bpf1980:現在被我擺的高高的還沒有勇氣再拿出來玩 10/07 21:31

j2squared:評論是這些人的工作耶,說他們愛酸又愛玩....? 10/07 21:34

tokyod:愛酸又愛玩是說一般玩家吧! 10/07 21:46

bpf1980:一般玩家也可以評論吧~我是覺得玩後的感覺問自己的良心 10/07 22:10

bpf1980:最清楚了,覺得不好玩或是有問題就說啊~也沒有什麼酸或 10/07 22:10

bpf1980:不酸的吧?難道覺得有問題都不可以說喔? 10/07 22:11

bpf1980:還是版上應該要設下規定說以後不可以批評任何遊戲? 10/07 22:12

tokyod:可以酸啊 只是也要承受愛酸的名義 10/07 23:08

id0818:準心還是跟試玩版一樣晃嗎? 10/07 23:28

windfeather:遊戲中有準心穩定的技能 10/07 23:31

KR99:給原po 但是你愛酸又酸得很膚淺 你自己都承認玩CS是被殺一方 10/07 23:31

KR99:那bi06才出沒幾天?你就可以這樣說 不是酸是啥? 10/07 23:31

KR99:我從PS初代bio玩到現在 就是跟著這個系列變化在玩 10/07 23:33

KR99:每次有新的改變我也是去學新的打法 你遊戲才出幾天在該啥? 10/07 23:33

KR99:多去學習新的變化 沒有人一開始就會新的系統 10/07 23:34

KR99:不要扯到最後扯不出什麼 又搬出每個人主觀理論 10/07 23:36

KR99:相信這一代還是很多人玩得很開心 那是為啥?去想想吧 10/07 23:36

dchris:穩定準心做成技能很機車......不裝很難打到東西 10/07 23:37

KR99:要批評可以 等你有點內容再來批 不要自己不會打又不練怪遊戲 10/07 23:37

dchris:但格數偏偏只有三格,又不能重複裝在不同的套組裡 10/07 23:38

KR99:給樓上 我到現在還沒裝過 我不覺得我特別有天份 10/07 23:38

dchris:意思就是我是白癡囉 10/07 23:39

KR99:所以相信你都可以不用裝準心打到 練習罷了 10/07 23:39

dchris:這種玩法很難讓人認同,徒增不便而已 10/07 23:41

windfeather:其實我也沒裝過,傭兵磨練一下之後就順手了 10/07 23:42

dchris:然後講出來還要被人念說你沒練習 10/07 23:42

windfeather:可能真的是習慣後就沒差了,反正大多都是中近距離戰 10/07 23:44

KR99:所以我從一開始就沒買那個技能過 我主要用 會心 體技跟槍的 10/07 23:44

dchris:反過來做一個讓準心晃動的技能給想練習的人自己練還比較好 10/07 23:44

KR99:傷害 以及對怪的傷害 因人物不同而不同搭配 10/07 23:44

windfeather:而且有自動瞄準的速射←這代我最中意的新系統XD 10/07 23:45

KR99:給dchris 我不知道你是什麼狀況 但這個真的跟樓上板友說的 10/07 23:45

KR99:一樣 練習習慣就好了 10/07 23:45

windfeather:我是可以理解準心晃很大這點確實會困擾到不少人 10/07 23:46

windfeather:不過換成紅外線有比較好一點,原本的十字範圍不動,但 10/07 23:47

KR99:晃很大我是感覺還好 鏡頭轉向變快是真的 但看久也會習慣 10/07 23:47

windfeather:中心紅點反而會飄這點,是很糟糕的設計,會混淆判斷 10/07 23:47

windfeather:換回前幾代的紅外線,感覺就還好了 10/07 23:48

takam:這款遊戲的準心問題如果不大就不會被拿出來說話了 10/07 23:48

takam:不是只說BIO系列怎樣,FPS TPS是第一次被拿出來說準心晃吧XD 10/07 23:49

takam:我也是把紅外線打開就好多了,不過我覺得這真的是設計不良 10/07 23:49

windfeather:十字框照理該跟著中心紅點動,6代卻設定成外框不動但 10/07 23:49

takam:遊戲理想狀況是一開始就最佳化調整,不是要玩家自行去OPTION 10/07 23:50

id0818:真的 試玩版最讓我困惑的就是紅點在十字中飄的設定 10/07 23:50

dchris:我的狀況就是:為什麼BIO5可以不晃,絕命異次元可以不晃 10/07 23:50

windfeather:只有中心點動,這點應該是造成準心太飄的惡化主因 10/07 23:50

takam:改良一些有的沒的,BIO6內設衝刺視角我也覺得很差 容易暈 10/07 23:50

dchris:BIO6三位都是戰鬥老鳥的主角卻晃得跟啥鬼一樣 10/07 23:50

windfeather:我改用紅外線後,感覺就不太會被飄影響了 10/07 23:50

takam:為什麼一直拿著手槍也可以整個從中間晃到左邊XDDD 10/07 23:51

takam:無聊的人可以拿手槍不動試試看(? 10/07 23:51

dchris:為了解決這問題而買了技能裝上去後還得被人念你要多練習 10/07 23:51

dchris:這是玩遊戲還是被遊戲玩? 10/07 23:52

takam:衝刺視角變成由下往上看我是覺得很怪啦,跑樓梯變成看天花板 10/07 23:52

takam:在樓梯上跑步都不用看地板的很猛 (Y) 10/07 23:52

id0818:當兵打靶也沒很晃啊 而且設定上又不是菜鳥 10/07 23:53

windfeather:如果靶子會衝過來咬我,我應該也會晃很大XD 10/07 23:54

takam:當兵整把槍都托著不是嗎 XDD 10/07 23:54

KR99:哈哈XD 沒人在念你dchris 我也只是說你可能不夠習慣罷了 10/07 23:56

id0818:但當兵打靶是打百米外耶 10/07 23:56

KR99:但遊戲已經出了 要不你不能適應 我也不知道該說什麼XD 10/07 23:57

dchris:針對遊戲提供的難題,我用遊戲內的解決方案,而這方案有副 10/07 23:57

dchris:作用,我也只是提出來講一下,這沒什麼好多談的吧 10/07 23:57

windfeather:根據親身經驗,其實手槍立射打25公尺的靶,能準準都打 10/07 23:59

windfeather:進拳頭大準心的範圍內也沒幾個人辦得到 10/08 00:00

windfeather:如果是在有緊迫壓力下要射擊會不規則移動的目標就更難 10/08 00:01

windfeather:當然...遊戲實在沒必要這麼設計就是了 10/08 00:01

takam:基本上以FPS和TPS來說,槍身瞄準的點晃動幾乎沒人擬真制作 10/08 00:01

takam:因為玩家控制的是手把,可是卻是手把沒晃準心晃,這是不符合 10/08 00:02

takam:遊玩思考邏輯的 10/08 00:02

takam:重點是BIO6那晃法不正常啊 XD 10/08 00:03

Runna:舉槍瞄準點晃動在Borderland 2是存在的 這種系統不算新穎 10/08 00:08

Runna:只是今天BIO系統從4開始把晃動參數顯示給玩家看得一清二楚 10/08 00:09

Runna:那種小紅點晃動是還好 狙擊槍晃得跟地震一樣就莫名其妙了 10/08 00:12

windfeather:可是我覺得狙擊槍晃很大反而比較合理耶?因為射程目標 10/08 00:14

windfeather:遠,但狙擊鏡看的範圍卻小,晃動幅度會顯得相對較大 10/08 00:15

Runna:操作狙擊槍晃成那樣 我只能說一定是肌肉無力 10/08 00:15

dchris:MGS1的SNAKE表示: 10/08 00:15

Runna:不然從狙擊鏡來看 應該是隨著呼吸而滑動 10/08 00:16

Runna:要比幅度大的狙擊瞄準 其他遊戲不是沒有 不過沒有"shake" 10/08 00:17

windfeather:皮爾斯:我也想用最穩定的趴射,但系統不准我用 10/08 00:17

Runna:BIO6的程度根本是shake的等級了 還好攻擊判定大... 10/08 00:18

Runna:其他遊戲也沒有動不動就趴射就是了 10/08 00:19

Runna:我合理懷疑不過是把紅外線的晃動參數直接套進狙擊鏡內了- - 10/08 00:21

fofofofofofo:MGS2狙擊也晃超大的,還要吃藥才行 10/08 00:23

vinex:嗯...還沒玩,不過以狙擊槍的重量來講立射不用一兩秒 10/08 01:30

vinex:保證開始晃,尤其是開鏡沒支撐點的情況 10/08 01:31

vinex:當然要以現實觀點拿去套遊戲就有點無聊了 10/08 01:33

Runna:會晃很正常啊 但BIO6狙擊晃得就跟肌力不足拿著過重的槍枝的 10/08 01:56

Runna:晃法 而且角色差異不大 槍槍遊戲可以晃 但晃得每個都生手 XD 10/08 01:57

Runna:不在於有無大小 而在於遊戲中搖晃的演出讓人感到微妙罷了 10/08 01:59

Runna:硬要套現實觀點 也可以說BIO6在這點很真實 但讓人感到奇妙 10/08 02:06

Runna:因為這是遊戲啊 嘛 反正彈著點判定不小也算平衡就是了 10/08 02:07

Ellomorce:我要幫BL2澄清一下 準星會晃沒錯 但沒有BIO6誇張 10/08 02:44

Ellomorce:唯一晃得跟BIO6一樣兇的只有Hyperion牌子的槍 10/08 02:44

Ellomorce:這也是為什麼H牌槍到二代被認為是垃圾的原因 10/08 02:45

Ellomorce:而且H牌槍至少連射之後準度會越來越高...bio6不會 10/08 02:46

Runna:BL2多數槍晃得讓我很舒服啊 拿BL2舉例並無貶意 XD 10/08 02:52

Runna:BL2只是拿來對照BIO用準星+紅外線把晃動顯示出來 BL2並未顯 10/08 02:54

Runna:示晃動的點 兩者間的差異在此 10/08 02:55

wed0630:移動射擊根本做半套,舉槍之後只能走路? 10/08 13:23

wed0630:明明動畫裡大家都跑很快 10/08 13:23

windfeather:奎爺在動畫也是飛天破地,但遊戲的平衡木還是得慢慢走 10/08 13:27

Runna:移動射擊的仇恨值很大嗎? 現在主流的射擊遊戲有哪個舉槍後 10/08 15:39

Runna:移動快速? 願聞其詳 10/08 15:39

dchris:奎爺還會被刺針陷阱插死...XD 10/08 15:44

j2squared:許多射擊遊戲舉槍後可快速走動,但準心通常都會飄很大XD 10/08 16:01

j2squared:主要是移動時拿來當壓制火力 10/08 16:02

Runna:但也有不少是把舉槍和奔跑分開做的遊戲 BF3 BL2 COD等 10/08 16:12

Runna:這算是系統取捨問題 不然乾脆說幹嘛不加入子彈時間算了 10/08 16:13

Runna:看看MAX PAYNE大叔 翻滾時多帥啊 10/08 16:14

Runna:SPEC OPS:The Line 舉槍一樣犧牲機動性 除非你不舉槍盲射 10/08 16:18

dchris:如果BIO7用Jake當主角,真的出現子彈時間我也不意外 10/08 16:41

Runna:回歸BIO6的世界觀好了 有哪一種敵人需要玩家用壓制火力來 10/08 16:45

Runna:pin down對手? 10/08 16:46

windfeather:這代移動射擊還好,反而是各種翻滾動作和速射,對於遊 10/08 17:17

windfeather:戲攻略幫助很大(雖然敵人行動力同樣大幅上升 10/08 17:18

takam:BIO6是沒有把呼吸頻率和手的肌肉規則當作參考吧 10/08 22:58

takam:感覺他的晃動只是很隨機弄出來的位置... 10/08 22:58

takam:翻滾動作我覺得有點可惜,雖然好用可是不太直覺,一樣需要 10/08 22:59

takam:時間去適應。 這Bio6滿滿的要人適應的點 _A_ 10/08 22:59

Runna:因為限定舉槍狀態才能施展的緣故吧 不過手把按鈕滿滿 10/09 05:00

Runna:不是走純主流射擊+動作要素多 所以組合按鍵就很需要 10/09 05:05

Runna:L3雖可拿來啟動奔跑 不過可能因為加入跑酷要素而取X捨L3 10/09 05:19

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