※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1667043796.A.290.html
→ diabolica: 好玩 不好玩 10/29 19:43
→ roger2623900: 沒辦法量化 就每個玩家自己的感覺 10/29 19:44
推 CorkiN: 一樓二樓說完了 你覺得好玩就有遊戲性 你覺得不好玩就沒 10/29 19:45
→ CorkiN: 有 10/29 19:45
推 xxx60709: 我玩脫衣Hgame也覺得很有遊戲性啊,可是就只是點點點加 10/29 19:46
→ xxx60709: 圖片改變,那這算什麼 10/29 19:46
→ a204a218: 櫻井有開自己的YT頻道談這些東西,可以去看看 10/29 19:47
→ flysonics: 我不懂你這篇想講甚麼..... 10/29 19:47
→ flysonics: 如果你是想找出一些遊戲好不好玩的準則或方向 10/29 19:47
→ flysonics: 可以去翻一些遊戲製作的理論書籍 10/29 19:48
噓 k960608: 沒用 有人覺得農裝跳數字很好玩 有人覺得翻滾繞背很好玩 10/29 19:49
→ k960608: 一樣的機制總是有人不喜歡 10/29 19:49
→ asd3600120: 量化的化 就看遊戲時數吧 10/29 19:50
→ shadowblade: "有沒有讓你玩下去的因素" 這有很難理解? 10/29 19:50
推 leonieh83: 啊你就要思考遊戲性是什麼啊 10/29 19:50
→ soonne: 就看包裝騙不騙得到你 10/29 19:50
→ leonieh83: 比如說,很多遊戲設計,遊戲性建立在風險與回報 10/29 19:51
推 sunnyorrainy: 還是可以抓幾個具體的指標出來吧?難度曲線、變化性 10/29 19:51
→ sunnyorrainy: 、回饋機制設計等等 10/29 19:51
→ sunnyorrainy: 當然不同類型的遊戲也會有不同指標,或對同個指標的 10/29 19:51
→ sunnyorrainy: 要求程度也不同 10/29 19:51
→ joy82926: 就能玩的東西會不會讓你覺得耐玩 10/29 19:52
→ leonieh83: 玩家先承受風險跟壓力,再利用各種東西解決問題,並得 10/29 19:52
→ leonieh83: 到回饋,再過程中獲得快樂與成就感 10/29 19:52
→ leonieh83: 你知道風險與回報很重要後,就能再更細節的檢視遊戲 10/29 19:54
→ leonieh83: 然後當然不只一種面向,各種類型遊戲追求的會有差別, 10/29 19:55
→ leonieh83: 你可以自己去試著抓出來 10/29 19:55
推 nil113: 就玩的過程跟回饋有沒有滿足你 10/29 20:03
→ nil113: 過程跟回饋又可以分解成各細項 10/29 20:04
推 Lupin97: 地平線2遊戲設計師:為何法環評分這麼高?明明玩家體驗糟 10/29 20:04
→ Lupin97: 透了---》業界人士也是會有一樣的納悶 10/29 20:04
→ gura9527: 遊戲性不是個嚴格定義,是每個玩家的評價,普票好評就是 10/29 20:09
→ gura9527: 遊戲性十足了 10/29 20:09
推 ryoma1: 去看櫻井的頻道啊,看不懂日文也有推出英文版的影片 10/29 20:10
推 tw15: 0 10/29 20:18
→ bluejark: 簡單的說就是玩家的操控與關卡的設計的反饋 10/29 20:19
→ bluejark: 只是點點看劇情就沒有遊戲性 10/29 20:21
→ bluejark: 操控過難也會降低遊戲性因為太單一解表示沒有遊戲靈活度 10/29 20:23