[情報] 製作人茶水間 - 《德拉諾之霸》屬性更新

看板 WOW
作者 ONISUKA ()
時間 2014-06-06 01:04:50
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轉自:http://tw.battle.net//wow/zh/blog/14322443 製作人茶水間 - 《德拉諾之霸》屬性更新 Systems Design Team 2014-6-5 3 在本篇製作人茶水間文章中,我們將與各位分享《德拉諾之霸》中副屬性和次要屬性的最 新消息。這項計畫發展至今的內容,和去年BlizzCon時所發布的相比已改變許多,在這篇 文章中將提供最新的更新內容,還有一些尚未公布的調整。 副屬性 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/3HI5EW3DZ6LI1378517224554.jpg
現有的副屬性:命中、熟練、閃躲、招架、致命一擊、精通、加速、精神 如同在BlizzCon時所發表的,我們將移除命中、熟練、閃躲,和招架。命中與熟練無法提 供有趣的遊戲體驗,而閃躲和招架將由額外的護甲值所取代。更新版本細節中將更進一步 說明移除這些屬性的原因。 其他副屬性,像是致命一擊、精通、加速,和精神都將保留在遊戲中。值得注意的是,精 神只會出現在特定欄位的裝備上(手指、項鍊、披風與飾品),而且會比現在的裝備提供更 高的數值。相較於一般的裝備,治療職業應該會偏好這些有提供精神的裝備。 新屬性:多重攻擊 多重攻擊是《德拉諾之霸》中的新屬性,將提供角色觸發額外攻擊的機會,包含法術、技 能和自動攻擊。初期構想是,角色每一次進行攻擊,都有兩次能造成多重攻擊的機會,但 是裝備所提供的「多重攻擊機率」將會平分在這兩次機會中,而角色能從裝備獲得「多重 攻擊機率」的上限為200%。很難理解對吧?為了讓這項屬性更容易理解,我們做了一些調 整。角色攻擊時能造成多重攻擊的機會不變(一樣是兩次),而裝備所提供的「多重攻擊機 率」將不再被平分在這兩次機會中。每一次機會都擁有完整的「多重攻擊機率」,上限調 整為100%。 由法術、技能與自動攻擊所觸發的「多重攻擊傷害」為原傷害的30%。舉例來說:假設角 色擁有55%的「多重攻擊機率」;施放的火球術能造成1000-1100的傷害。角色每次施放火 球術,都能獲得兩次造成多重攻擊的機會,各擁有55%的機率產生一發傷害300-330的火球 術。這表示,當角色施放火球術後,你有可能會看到一發高傷害的火球術,後面跟著兩發 傷害較低的火球術。 新屬性:額外護甲值 在《魔獸世界》中,有些物品擁有坦克職業們喜愛的額外護甲。我們希望有個坦克專屬的 新屬性能取代被移除的閃躲與招架,而「額外護甲」正好符合我們的構想 (「額外護甲」 與「精神」相同,只會出現在戒指、項鍊、披風和飾品上)。「額外護甲」對於坦克職業 們來說有著極高的效益,而且會比其它副屬性更重要。坦克們在收集上述欄位的裝備時, 應該會特別注重「額外護甲」這個屬性。 移除的屬性:增效 在5.4版本中,我們在飾品中加入「增效」這個屬性,而開發初期時的構想也是將之納入 《德拉諾之霸》中。「增效」的效果是強化其它的副屬性,但隨著開發的進展,我們發現 「增效」有一些設計上的問題;「增效」很有可能會變成所有職業必備的屬性。就算我們 針對「增效」套用了極重的遞減效應,以避免所有玩家趨之若鶩,也無法對遊戲體驗帶來 任何有趣的影響。基於以上考量,「增效」將不會出現在《德拉諾之霸》中。 移除的屬性:就緒 在5.4版本的飾品中出現另一種新屬性:「就緒」,在版本初期的成效不錯。降低冷卻時 間是個很好的創意,獲得不錯的迴響。雖然存在著一些平衡上的問題,但並不難解決。隨 著《德拉諾之霸》開發的進展,我們發現了很嚴重的問題。如果「就緒」只出現在特定團 隊副本的某幾個飾品上,那麼問題不大。但若是將該屬性套用到所有的裝備上,將會產生 很嚴重的問題。 拿傷害輸出的職業為例,「就緒」讓你能更頻繁地使用傷害爆發技能(秘法強化、宿怨、 魯莽、黑闇之魂等)。這些技能啟動之後,能在短暫的時間內增加20~30%傷害;雖然這些 技能的長期效益與其它副屬性相比或許不高,但這才是傷害爆發技能的本質。如果角色能 從裝備獲得30%的致命一擊機率,這大約能永久增加30%的整體傷害。假設所有副屬性對傷 害提供的效益都差不多,玩家當然可以選擇收集「就緒」這個屬性,以獲得與致命一擊相 近的傷害增幅。但現實並非如此,能夠更頻繁地使用+20%傷害的爆發技能,似乎無法等同 永久增加30%的整體傷害。更不用說「就緒」如果達到100%又是什麼情形了。 我們嘗試了許多種調整方案,但始終無法尋得最合適的調整,因此我們決定將「就緒」從 裝備副屬性中移除。但在某些飾品上仍會存在著「就緒」屬性。 新屬性:萬用 移除了「就緒」,讓我們有更多的空間設計新的屬性。我們認為提供玩家各種不同的副屬 性是一件很重要的事,這樣才能讓玩家們從各式各樣有趣又吸引人的裝備中做選擇。為此 ,我們設計了另一項新的副屬性叫「萬用」。「萬用」的概念非常簡單:1%的「萬用」將 提高角色所造成的傷害、治療與傷害吸收各1%,並且降低0.5%所受傷害。「萬用」不僅能 明顯提升角色主要定位的表現,也能提升次要定位的表現和生存能力(「萬用」對治療的 加成包括自身治療,像是養精蓄銳)。「萬用」不會成為所有職業必備且效益最高的副屬 性(「萬用」的效益會與其它副屬性相近),但能提升角色的泛用性。這項副屬性對混合職 業來說應該頗具吸引力,能讓角色的定位表現更加全面。 次要屬性 除了主/副屬性外,《德拉諾之霸》中大多數的裝備都會附帶隨機「次要屬性」,這些屬 性的效益雖然不比主/副屬性高,但是仍能提供角色一些有用的特效。 新次要屬性:移動速度 第一項次要屬性是「移動速度」,顧名思義,就是提升移動速度的意思。以往只有透過附 魔或一些職業技能才能提高移動速度,裝備都沒有這類加成。「移動速度」會有很低的上 限,但是能與其它提高移動速度的來源疊加。我們希望這項次要屬性會增加遊戲樂趣,但 是不會大幅影響角色的表現。 新次要屬性:迴避 第二項次要屬性是迴避。迴避使你受到的範圍傷害降低。這只在少數職業寵物身上出現過 ,與職業寵物身上的效果相比,迴避的效益較低,它會稍微降低所受到的範圍傷害,但沒 有厲害到能讓你站在傷害範圍裡仍毫髮無傷。 新次要屬性:不滅 (原名:堅韌) BlizzCon發表時這個次要屬性叫堅韌。當時的設定是,堅韌可以降低傷害或死亡所造成的 裝備整體耐久度損失。後來我們決定將其更名為不滅,功能也改成使特定物品不受到任何 耐久度損失。我們認為這樣調整比較簡單明瞭,而且和原設定的效果大致相符。 新次要屬性:汲取 (原名:生命竊取) 「汲取」是重新設計並命名的「生命竊取」。原本的設計是,生命竊取可以將所受到的傷 害轉換成自我治療效果。但後來發現,這好像只照顧容易承受傷害的職業(坦克/傷害輸出 ),完全忘了治療者。因此將之重新設計成,除了原本的效果以外,治療者施放治療法術 時,能獲得一定比例的治療量,做為自我治療。由於這項改動,生命竊取這命名變得不太 適合,因此將之重新命名為「汲取」。 仍待評估的次要屬性:散射 「散射」在設計過程中遇到一些困難。在某些情形中,散射能提供傷害輸出職業一些優勢 。而治療者在各種情況下都能藉由散射獲得不少效益,但是對坦克來說卻毫無用處。我們 不希望讓擁有「散射」的裝備,因為治療者能獲得最佳效益,而被玩家歸類為治療者的裝 備,這不符合我們的設計原則。因此「散射」這個次要屬性短期內不會出現在遊戲中,但 我們會持續研討調整的方向。 完整列表 下列是我們計畫在《德拉諾之霸》中採用的副屬性和次要屬性的完整清單: ‧副屬性 ‧加速:(不變) 提高攻擊速度、施法速度和某些資源的恢復速度 ‧致命一擊:(不變) 提高致命一擊的機率,提高兩倍爆擊傷害 ‧精通:(不變) 提高職業專精的效果 ‧多重攻擊:(新) 傷害或治療法術有兩次機會觸發額外攻擊/治療,對目標造成各30% 的傷害或治療量 ‧萬用:(新) 提高傷害和治療,降低受到的傷害 ‧精神:(治療者專屬,其餘不變) 提高法力恢復速度 ‧額外護甲值:(新,坦克專屬) 提高護甲值 ‧次要屬性 ‧移動速度:(新) 提高移動速度 ‧不滅:(新) 使物品不損失耐久度 ‧汲取:(新) 將受到的傷害,或是造成的治療,轉化成少量的自我治療 ‧迴避:(新) 降低所受範圍傷害 如各位所見,我們新增了很多項目,也進行多項令人興奮的更新,所有設計都將增加裝備 配置的豐富與趣味性。一旦這些更新開始進行內部和公開測試時,我們會持續觀察,並視 情況作出適當的調整。我們非常期待聽見各位給我們的建議與回饋! -- 五穀雜糧的另外一種型態,一江春水向東流~ --
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 104.32.104.139
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1401987893.A.812.html

dohProject:多重..沒有增加觸發特效的機制的話 只是換湯的爆擊吧? 06/06 01:11

k7ji91ab5m:是在寫論文喔............ 06/06 01:12

Dora5566:...... 06/06 01:33

owlonoak:直接把新屬性稱為 萬用 說明設計師到底有多懶惰 06/06 02:14

reaturn:比較懷疑BZ大概等WOW自已老死後推泰坦出來 06/06 02:17

epholysea:這就像是多種攻擊的增強,比永遠是爆級來的好玩 06/06 04:09

epholysea:我比較期待 擊退PVP屬性,打奧山排山倒海的攻擊,把人打 06/06 04:11

epholysea:飛,又飛~ ,衰一點還再飛~,帥到不行飛回大營後面 06/06 04:13

becca945:對混合職業來說應該頗具吸引力 (.. 06/06 04:25

Changel:根本有講沒有懂="= 06/06 04:57

hohohoha:感覺改得有點廢.... 06/06 06:00

busybox:很認真的說,次要屬性應該都拔掉,只是增加系統複雜度 06/06 08:28

busybox:次要屬性搞下去一定會成為6.0一些不得不nerf的問題 06/06 08:28

ppit:多重不知道能不能觸發報擊 06/06 09:11

gungriffon:這麼多屬性 BZ為了所謂的平衡要嘛設上限要嘛嚴重遞減 06/06 09:41

gungriffon:不然就會顛覆他們當初的想像了 06/06 09:41

gungriffon:然後跑速設很低的上限 那除了副本趕路還有什麼用XD? 06/06 09:42

gungriffon:這些屬性要嘛雞肋到你不想用 要嘛就是不用是棒鎚 06/06 09:42

gungriffon:真的沒什麼"選擇性" 06/06 09:42

gungriffon:然後汲取....不想說了 你D3都拔掉的東西你怎麼會覺得 06/06 09:43

gungriffon:wow可以拿來用啊... 連爽打寶碾壓敵人的遊戲你都要拔吸 06/06 09:43

gungriffon:血了 wow這種比D3更需要重視你所謂平衡的怎麼可能放過 06/06 09:43

gungriffon:至於"萬用"...上一篇噴過了不想噴了 06/06 09:44

orz65535:新的沒什麼特別的 所以相對平衡很簡單 06/06 09:48

orz65535:反而是現在的三圍能夠小幅度改變輸出模式 但相對的各職 06/06 09:49

orz65535:業的效益就有一定差異 所以新屬性什麼的不太重要 06/06 09:50

orz65535:重點應該放在三圍的平和(戰鬥賊就是最好的範本) 06/06 09:50

orz65535:作到最好就是三種次屬性沒有太大的差異 這樣就可以選 06/06 09:52

orz65535:對自己輸出模式最有利的次屬性 06/06 09:52

IDs:多重攻擊還是不會有補用阿 SOO8王飾品幾乎被所以補師唾棄XD 06/06 10:50

IDs: 有 06/06 10:50

IDs:但是多重攻擊給dd就是好東西 順批斬則是相反 06/06 10:51

IDs:不懂為什麼移除順批斬 然後保留多重攻擊 嫌補不夠M嗎 06/06 10:52

gungriffon:順劈會影響到戰術站位 如果它很有用而且要把它效益最大 06/06 11:02

gungriffon:化的話 勢必會採取一些奇怪的站位或是拉法 06/06 11:03

gungriffon:這樣可能會將原本設計的戰術本末倒置 06/06 11:03

gungriffon:然後這種都是BZ不樂見的 06/06 11:03

gungriffon:另外就是順劈在多目標拉在一起AE看似強大 但單目標或是 06/06 11:04

gungriffon:大範圍無法拉在一起的多目標戰鬥它就沒什麼用 06/06 11:05

gungriffon:那就會回到我講的狀況 如果全系列副本王都利於順劈的話 06/06 11:06

gungriffon:不疊順劈你就是棒鎚 反之就乏人問津 06/06 11:06

orz65535:多重對補有沒有用取決與補血模式 現今的版本末模式 06/06 11:17

orz65535:當然沒用 而依照WOD的規劃,會回到各資料片版本初的模式 06/06 11:19

orz65535:這時代表你的治療量不高,不會很容易把血補滿 這時多重 06/06 11:19

orz65535:就能發揮一定用途 06/06 11:19

wating155311:感覺好複雜......還是要玩過才知改得好不好~~ 06/06 12:31

darkster:萬用為什麼不乾脆改成石油算了 06/06 18:58

meidoku:其實萬用可以直接改名成『裝等』不就更簡單明白 06/07 11:57

axiall:在我看來8王H飾品的價值就是專門騙11H的金主買去消耗底標G 06/07 12:23

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