Re: [心得] 鬥技場的阿利娜

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作者 zxcmoney (修司)
時間 2024-06-14 00:03:47
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沒想到如今還有新手入坑 最近又重玩了幾場 回點心得,看能不給新手一點幫助 部分引言恕刪 : 但真的吃運,超吃運,吃運到會想吐 : 原先我是想說既然是殺戮尖塔+Into the Breach,策略要素應該也有一定比重 : 可是全程只有3大關,別說牌「組」了,你能湊滿能打的牌「型」都不一定 單就新秀難度而言,極簡牌組是大量存在的。 舉例來說, 蓄力(傷害翻倍)+招架(傷害轉格檔) 進一步可以搭配增加力量就能越戰越強 舉盾(疊格檔)+重壓攻擊(跳+格檔轉傷害) 反正只要能撐過去,遲早可以靠重壓打死人 好戰+(抽2張牌)+偷襲(0費攻擊) 搭配心無雜念+清牌, 清到只剩 好戰+ 跟 偷襲 兩張=無限段 諸如此類的。 : 目前玩了14場 : 4場實驗棄療,1王前投降或送頭給1王 : 5場遇到2王冰鐮4場被滅,根本是門神= = : 打到3王的5場裡面又有3場是魁儡大師.... 翻了一下個人歷程 輸了7場後 第8場第一次勝利 第11場第二次 接著12.13場都勝利,應該是抓到訣竅後都能穩定勝利才是。 可以分享歷程的話,是可以看看到底問題出在哪 進遊戲 > 遊戲歷程 > 右上的資料夾 點開就可以看到存遊戲歷程的JSON檔 然後放到對應資料夾的歷程就可以查看 每次成功.失敗的一輪選擇歷程 包含了戰鬥勝利可以選擇什麼 跟 該輪選擇什麼。 : 強度落差真的很莫名其妙 : 手上常常移動牌了不起2張,敵人各種打2、3格又跳來跳去,血又多還不停AOE 應該說,不同類型的牌組應對不同類型的敵人的應對性有差 : 一開始還會用冥想抽卡,但打到3王後確定光是基本卡都嫌多 : 最後贏的這場冥想從頭丟到尾外還去商店丟 極簡牌組確實比較容易構成 : 而且若不是因為我夠賽,開局拿減壓手環(疲勞0費)又很快抽到重壓 : 不然沒當0費跳跳虎的情況下,各種要盾抽4張打不到人的攻擊卡只會吐出來 不予置評 : 總之,雖然鬥技場的阿利娜雖然算是好玩 : 但因為太吃卡運,比起策略,有9成完全感覺在靠賽 : 手牌是垃圾的時候自然沒有策略可言 : 手牌不垃圾的時候還是在吃運 : 雖然也可能是因為我就是天生衰,但我真心覺得要做一點調整 理論上來說,該遊戲的在低難度的搭配性很強, 只要構成方向正確,照理說不難構成牌型。 要證明你真的天生衰, 我想最簡單的方法就是把遊戲歷程貼上來, 給大家確認是真的完全無法構成牌型的可能。 像這樣 放上雲端硬碟應該就可以了 https://reurl.cc/NQ9eXp 這些是我的歷程記錄直接丟上來 前面一樣是被虐,但後期熟了,惡夢專家級照樣能通關 最新一場的紀錄是 https://i.imgur.com/3VY3tQr.png
在雲端硬碟的名稱應該是 20240613-1252-502.json 雖然很久沒玩了,重新檢查有很多不適當的選擇, 但基礎方向對大致上就OK 其中幾個值得提的點 第三場 牌型還沒方向 秘技,這種能選牌或抽牌的可以無腦選 衝撞,這種又消耗屬性的,長期不會影響循環也是種方向 第八場 選增強力量,基本上是算邊拖延邊變強的方向 打算攻擊牌就能優先刪除,優先保留防守。 第九場 抽到借力使力,基本上確定可以搭配弓類武器, 在大多數場合一擊脫離。 第十場的鍛鍊選秘技,增加關鍵時刻選到要得牌的機率 這種選擇較適合中型或大型牌組, 小型或極簡牌組,維持秘技的消耗特性其實可以減少操作。 第11場抽到招架,確定了這場的大方向是靠蓄力+招架。 第13場抽到翻滾,基本上是有一張在關鍵時刻很方便的牌 但太多的話初期容易卡手牌 第17場打場主打贏給飾品 基本上項鍊類多一點能量最泛用,但真的跟牌型衝突就放棄吧。 第21場抽到帶盾衝鋒, 命中無耗在特定情況下很耗好用,撞一下敵人就暈了。 第23場移形換位,高難度很好用的一張牌, 不過新秀級就比較微妙,不過這邊還是拿到就強化了。 第26場可以看到把前面拿得連擊刪除了, 原本撿到匕首當時有想走失血流,不過後來撿到招架就改方向了。 第28場又拿到張秘技 第30場撿到好戰,隨後就強化了, 再搭配大劍類可以範圍攻擊的武器, 配合招架在群戰中極強。 第33場主是冰鐮場主, 第一階段有遊走性質,靠弓打得 第二階段會變貼身,就蓄力+招架硬打 打贏又拿了張招架 第三階段基本上牌組成形 把不用的牌刪一刪就打王了 第45場的場主是魁儡大師 第一階段會亂跑,但適度走位用蓄力+招架還是能打 第二階段就會貼身蓄力+招架硬上即可 當然這可能真的多少有運氣成分,招架就是後來取得才能轉型的, 沒有的話,照這輪抽牌,另一個方向則是風箏流, 實際上看歷程可以發現這場有重壓攻擊出現在商店, 要是沒有,這場另一個可能方向則是盾反流, 實際上盾反出現了好幾次了,只是都沒選, 武器附魔也是種可能的走向,但就比較吃撿裝備的運氣, 大量撿到強勢裝備就很強。 總之,能走什麼流派, 大致上是第一層就能大致定出方向, 第二層跟第三層照方向成形。 這遊戲可以成型的方向實在很多, 所以怎樣才會衰到無法成型,還是只能看遊戲歷程, 雖然我覺得一般來說, 只是不熟遊戲可以發展的方向才會覺得一堆牌沒用。 總之,有需要幫忙檢視遊戲歷程的就分享一下吧, 真的有可能出現重大問題,也可以嘗試反饋作者, 這應該也算是幫國產獨立遊戲一點忙。 --
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1718294630.A.271.html

GratingLobe: 推 06/14 02:14

CIDgreen: 我自己是同期在玩 Fight in Tight Spaces(方寸死鬥) 06/14 03:18

CIDgreen: 玩得差不多、入手戰場、玩了幾下。基本覺得 戰場就是 06/14 03:19

CIDgreen: Alina 是簡化版的方寸,方寸勝率可以七成以上的話 06/14 03:20

CIDgreen: Alina 就比較容易通關,且相對覺得無聊 06/14 03:20

CIDgreen: 方寸死鬥還準備出騎士版 Knights in Tight Spaces 06/14 03:21

CIDgreen: 比較期待。Alina 的養成跟變化性比較淺,方寸比較多策略 06/14 03:22

CIDgreen: 我覺得卡牌遊戲 每局本來就是隨機生成 所以沒有覺得 06/14 03:29

CIDgreen: 兩款遊戲哪款比較好,有時候想輕鬆點就開 Alina 06/14 03:29

CIDgreen: 可存局明天打就方寸。K書時跟同學打橋牌也是這樣的感覺 06/14 03:30

CIDgreen: 但我同意過於隨機沒有延展性就讓人懶得選這個遊戲 06/14 03:32

CIDgreen: 期待製作者下一款能多思考點在「開放解所」或 06/14 03:33

CIDgreen: 解鎖」或「養成成長」對於一款單機遊戲的遊戲性 06/14 03:34

zaq1xsw21212: 推 原原波po說的組不出型 過關靠賽 實在很難認同 06/14 08:51

enter176: 這款我也看到稍微重玩,我覺得新手最大難點,應該不知道 06/14 12:11

enter176: 機制,要多利用連擊和場上的道具像石頭,這樣才能更好過 06/14 12:11

enter176: 關 06/14 12:11

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