[閒聊]如果AMDRX6800記憶體用512bit會比較好嗎?

看板 PC_Shopping
作者 amduser (重返榮耀)
時間 2021-03-21 17:41:24
留言 58則留言 (13推 0噓 45→)

不知為啥AMD這代顯示卡的頻寬過小 以往AMD的記憶體頻寬比NV更大 AMD 470是256bit NV 1060只有192bit Radeon VII更用上HBM2記憶體 2080ti只有 352bit 挖礦效能遠超nv很多, Ethash 1060只有 23Mhz 470可達30 Mhz https://imgur.com/MCd1zaK 結果這代RX6800記憶體頻寬只有GDDR6 256bit 造成4K遊戲效能上不去 挖礦效能也只有3070等級 Ethash 大約 60Mhz 感覺上cache的大小跟256bit記憶體控制器的大小差不多 https://i.imgur.com/4cxh0jO.jpg
如果拿掉infinity cache改作512bit的記憶體會不會比較好? --
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mayolane : 首先你算力的單位錯了 03/21 17:43

mayolane : 再來HBM成本太高GDDR6X又是NV獨佔 03/21 17:44

AreLies : NH/s 03/21 17:44

AreLies : RADEON VII的那顆成本太高 03/21 17:45

spfy : 很貴吧 用過HBM的都說貴 03/21 17:45

AreLies : 現在的問題跟RDNA2架構本身也有關係 03/21 17:48

AreLies : 就算砍L3給512bit 唯一有用的大概也就挖礦 03/21 17:48

henry46277 : 不會 而且功耗會很大更熱 03/21 17:48

iuytjhgf : 別再HBM了 早就涼透 良率低導致貴桑桑 03/21 17:49

oppoR20 : 一張10萬up你要買ㄇ 03/21 17:49

iuytjhgf : 不管是什麼晶片只要是3D堆疊的設計都有散熱的問題 03/21 17:50

iuytjhgf : 最簡單的數學 疊一層跟疊兩層 良率基本就差一倍 03/21 17:50

aegis43210 : 512Bit的核心都沒好下場 03/21 17:52

qaz13579 : 真的都沒有好下場 03/21 17:55

AreLies : R9 390X 8G 512bit 28MH/s (140w) 03/21 17:57

AreLies : RX 480 8G 256bit 30MH/s(70w) 03/21 17:57

AreLies : 參考一下 03/21 17:57

mesmerising : RX 480/580實際上瓦數沒這麼低 03/21 18:00

fucKMT5566 : 成本太高 GDDR6X又是美光跟老黃一起的 03/21 18:02

ltytw : 256bit加個無限快取就能打你GDDR6X 320bit 當然省 03/21 18:02

ltytw : 成本只用256bit 03/21 18:02

jior : 512我是覺得效率低了點,可能還不如現在這樣 03/21 18:18

Mvp256 : 這次不是用一個技術讓記憶體頻寬倍增 但在挖礦上 03/21 18:44

Mvp256 : 這個技術的效果就不明顯? HBM良率低到哭爸 03/21 18:45

Mvp256 : 你沒看之前哪張卡首發贈品居然是完整的核心封裝 03/21 18:45

AreLies : 就VII的底座有一顆VEGA 20的核心展示 03/21 18:57

ienet788 : 過往歷史看來上512bit的好像都沒好下場 03/21 18:57

ienet788 : 不過感覺應該是首代搞無限快取技術,如果走法跟zen 03/21 18:58

ienet788 : 方向相似,看來等次世代會好點? 03/21 18:58

hakugetsu : 未來應該就是MCM+大快取了 03/21 19:24

hakugetsu : IF cache的命中率好像還不到很高 之後改進了效果應 03/21 19:24

hakugetsu : 該會更好 03/21 19:24

SHR4587 : 便宜啊!直接設計在晶片裡面,用256bit就能追到對手 03/21 20:09

SHR4587 : 產品 03/21 20:09

SHR4587 : 這代if Cache是給太小就是了 03/21 20:10

kuma660224 : 因為改變路線 用快取幹掉重複性頻寬 03/21 20:18

kuma660224 : 開放世界遊戲雖然號稱材質多少GB 03/21 20:22

kuma660224 : 但真正抓取只有角色周圍一定距離 03/21 20:22

Severine : HBM工作站的好像還是有用 03/21 20:22

kuma660224 : 若用到384或512 往往CP值不高 03/21 20:23

kuma660224 : 挖礦的4TB是要全部持續不斷搬進GPU 03/21 20:25

kuma660224 : 然後丟掉,導致大快取幾乎永遠miss 03/21 20:25

kuma660224 : 那個64/128MB快取 只適合遊戲 03/21 20:26

kuma660224 : 因為繪圖緩衝區通常數十GB 03/21 20:26

kuma660224 : 遊戲材質也重複率高 03/21 20:27

tint : 其實從過往到現在 N、A二家對於VRAM位寬有時也互有 03/21 20:29

tint : 激進或保守 現在回去看也滿有趣的 03/21 20:30

tint : 像當年GeForce5800系列 率用上了GDDR2 結果位寬只給 03/21 20:31

tint : 率先用上了GDDR2 以為頻寬足夠 位寬就只給128bit 03/21 20:32

tint : 但最終表現也拖累了效能(GeForce5800失敗原因不少) 03/21 20:33

tint : 另外像HD2900XT 史上第一次用上512bit位寬 03/21 20:35

tint : 但因為核心效能限制 提昇的效益也有限 03/21 20:35

henry46277 : 5800那個吹風機嗎?極客灣之前介紹過 03/21 20:35

tint : 這次RDNA2高階配置256bit 這能明顯壓低生產成本 03/21 20:37

tint : 而且配上if Cache看起來效益也是不錯 未來會再改良 03/21 20:38

tint : NV主要是從Maxwell架構 大幅改良壓縮技術和ROP效率 03/21 20:42

tint : 在900、10系列顯卡上 用較少的頻寬就能對打A卡 03/21 20:44

aegis43210 : 其實也沒什麼壓低,大快取給製造帶來壓力 03/21 20:53

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