Fw: [海賊] 海賊無雙中途遊玩心得

看板 ONE_PIECE
作者 andomasaki (馬殺雞)
時間 2012-03-04 08:00:44
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作者: andomasaki (馬殺雞) 看板: Sangokumusou 標題: [海賊] 海賊無雙中途遊玩心得 時間: Sun Mar 4 07:55:56 2012 遊戲時間沒超過24小時就看到了不少值得關注的地方,這個無 雙遊戲在系統面可以算是集合次世代無雙的菁華。 最底下會列出個人認為的優缺點,其他部分的條列式心得,若感 覺是優點,數字會用紅色代替、缺點用藍色、兩者皆有用。 發售已經進入第三天,討論的風氣和發售量以及發售前的期待度 似乎沒有成正比,所以優點的部分寫的很戰戰兢兢,若有不同意 的地方請高抬貴手阿:P 和本家無雙系列相同的:  1、承襲真三國無雙6新的無雙技設計,發動時會有人物特寫    ,周圍敵人保持慢動作。  2、承襲真三國無雙6新增的無接縫演出。  3、承襲真三國無雙6劇情模式,特定關卡會直接換成對應的    人物操作。  4、承襲早期真三國無雙,人物過關後會有特殊演出的設定。  承襲早期無雙系列,敵將豋場時會有特殊的報名號演出。    剛開始會有新鮮感,玩久了一直要花時間按掉動畫就會覺    得很煩。  6、有戰國無雙系列擊倒敵將慢動作特寫的設定。 有北斗無雙BOSS戰時在敵人損一定血量後發動QTE    進入特殊動作。  8、有鋼彈無雙系列的區域勢力設定,打到區域內一定數量的    敵人或著打倒該區塊的小隊長就可奪取該領地,和鋼彈無    雙不同的地方在於,敵人的勢力表不會隨時間慢慢回復。  9、賽璐璐繪圖風格的無雙也是採用鋼彈無雙3的設定。 10、地形妨礙效果(例如黃猿的雷射)也是採用鋼彈無雙3的    設定。 11、特定人物發動特定無雙技可以提升自己的能力也是採用鋼    彈無雙的設定。 和無雙系列不同的: 動作豐富,飛簷走壁的動作遊戲要素都有出現,堪稱不像    無雙的無雙遊戲。 13、一般C技不再只靠□為主△為輔的情況下發動,也能用△    為主□為輔的方式出招,致敬類似DMC系列的豐富動作    按法,活化過去直球系的無雙C技動作。 14、招式發動中若施展閃避(X),繼續攻擊也不會斷招,例    如△△□的按法可以按成△△X□,甚至△X△X□都算    攻擊成立,致敬類似BAYONETTA類的遊戲按法。 15、組合不同的道具發動特殊效果,這也是過去無雙系列不曾    擁有的系統,有點類似一般OLG套裝組合加成的設定。 16、過去無雙系列小兵幾乎為5人一組豋場,本作只有4人。 17、拔除「紅血時無雙計量表會慢慢回復」以及「紅血時無雙    威力上升」兩大大王道設定。 18、每個人物都有專屬的道具組合,可以強化特定技能,致敬    於戰國BASARA系列。     其他操作心得: 19、沒有跳攻擊只有衝刺,而衝刺可以取消大部分的攻擊手段    達到立回及Combo的效果。 20、敵人攻擊時發動衝刺有瞬間無敵效果。 21、自己攻擊時發動衝刺有瞬間攻擊判定,若敵人為防禦狀態    可崩防,若敵人為倒地狀態可將其從地上挖起來。 22、衝刺長壓可以變成跑步狀態。 23、滿足一定條件下,○常壓可以發動其他無雙技。 24、裝備三個劍士類的獎牌有提升取得經驗值的效果,這遊戲    不太容易升級,有多的空格可以裝。 25、裝備魯夫、索隆、娜美的獎牌可以使三圍(體攻防)上升    兩星,不無小補。 26、難易度會影響過關後金幣取得的數值(好像也會影響金幣    取得的種類?)    目前各獎牌取得的方式不明,暫時可以確定的是想要得到    誰的獎牌,就要挑戰該角色出現的關卡,而且是機率性取    得,非100%。 27、特定的隊友支援須使用特定的招式才能發動,然而有些招    式擺明就是把人打飛的,換人之後也沒機會繼續銜接,感    覺有點搞笑。 28、劇情模式中登場的其他人物,其基本能力完全比照魯夫,    不用擔心到了很後面的關卡使用沒練過的角色會打的很吃    力。 29、承28,以支援系統登場的角色,能力也是比照操作人物    。例如索隆到了可以按出△□△□的等級,即使支援的喬    巴原本只有LV1,也能跟著按出△□△□。    攻防參數也是照原操作人物看齊。     30、此遊戲沒有「衝刺攻擊」和「防禦」。 31、無法對浮空的敵人施展無限段,因為追打到一定程度的條    件後敵人會自動變成全身無敵安全倒地,若是BOSS等    級的會機率性受身閃掉。 綜合心得(優點): 32、人物招式重現度高。 33、不拿兵器的無雙遊戲(北斗無雙)通常為了呈現拳拳到肉    的打擊感而刻意靠將人物速度調慢和加入無意義的攻擊頓    點。    或著維持一般持有兵器的攻擊節奏去做拳腳功夫(戰國無    雙的卡拉夏)會顯得軟趴趴。    海賊無雙可以排除這些缺點也能在不失打擊感的情況下維    持流暢度,這對無雙系列遊戲的里程碑中應該算是相當重    大的革命。 34、需要QTE的地方,按鍵都是固定的非隨機,目押苦手的    玩家也能透過重複的遊玩輕易解決反應不夠快的問題。   (問題是並非每個人都會重複玩這款遊戲,這個優點分類我    寫的也有點心虛。) 35、關卡中在需要QTE的地方一定次數失敗後,系統會問你    要不要扣除一點過關點數直接跳過這一段,算是相當貼心    的設定。   (這設定也有獎盃拿。) 綜合心得(缺點): 36、掉禎現象為次世代無雙中處理最糟的一代,若以真三國無    雙6為例,假設100人會嚴重掉禎,海賊無雙只要50    人就會有一樣程度的情況。 37、沒有和次世代無雙一樣源源不絕的小兵,若想以無雙系列    期待的角度來玩這款遊戲可能會很失望。 38、對於某些無雙玩家(或者動作玩家)來說,QTE是非常    容易消磨遊戲流暢度的手段。 39、遊戲售價和遊戲內容不成比例,即使人物招式上的精細度    可以看出滿滿的愛和用心,然而遊戲關卡內容非常少,魯    夫本篇+12位無雙列傳+2個挑戰關卡。    若受到近年來無雙遊戲的作業式壓力摳米遊玩節奏洗禮的    玩家,這遊戲可能兩星期內就能玩透了。     40、背娜美看醫生那段劇情會非常消耗玩家的耐心,就算要重    現經典劇情,也不能忘記這是一款「無雙遊戲」。 41、要說重現原作關卡,最容易符合無雙精神的空島幽靈船    反而沒收錄?更別說其他劇場版...    完全搞不清楚製作人篩選關卡的標準在哪裡,而且關卡設    計明顯留了好幾手,大量DLC的預感=___=||| 42、過場其實有更多地方可以用動畫演出,這裡卻只用漫畫式    風格代替,感覺有點混。 43、雖然是OP無雙,遊戲卻沒有OP...... -- 女:你愛我嗎? ______________ 女:有多愛? Λ∥Λ 女:你愛我哪一點? (∕ ̄ˋ 女:講具體一點的! ∣▏ ∣ 女:我和你媽媽掉到海裡… ∪∕ノ 摘錄於《民明書房》《輕鬆讓男人為自己上吊的一千零一招》篇 ∪∪ φandomasaki -- ◆ From: 114.32.181.170 我後來才發現那邊有 不過要自己手動去看不是一開始自己秀出來 這種設定絕對很奇怪阿XD
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ilydyk:什麼?!娜美的三圍上升?! 03/04 10:09

poporocoles:op不是可以去劇情回顧那邊切來看? 還是那不算op? 03/04 16:24

kenyun:41的關卡 猛將賺就會做了 03/05 21:56

jueda:還好還沒有買,觀望看看等二手的好了 03/05 23:31

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