看板NSwitch
我認為遊戲就是要講究遊戲性,為了遊戲性即使犧牲合理性和戲劇性也不為過。那麼喜歡
看劇情,那為什麼不作成電影就好?
比如說我今年經常跟人舉例:
DBFZ中破壞神超難用,巴達克超強從原作設定角度來說根本就不合理w
但從遊戲性的角度來說卻是正確的,否則DBFZ會變成KUSO GAME。
BOTW的重點,在於"有真實性的系統"。
截至今日的開放世界遊戲中最好的互動系統,遊戲中90%的物件都是可以參與互動的。
好的遊戲要給予玩家說服力並不是靠文字,而是靠好的系統能夠自建一個世界觀。就好像
我們常說好的遊戲能讓玩家不知不覺中學會規則而不用靠教學模式。
有些遊戲追求真實性,比如說莎木和上古卷軸。
其實這些遊戲並不好玩,而是對真實的追求變成是一種"好玩的風格"(遊戲驢子論)
好玩的不是系統,而是風格本身,這些遊戲在真實性上也有不盡人意的地方。
要講的話,我也可以說由失傳技術打造的上古名刀可以拿去給人修理也不合理。
其實你的說法就隱含著你想要一把神兵用到底的潛意識。但照你說的作法去弄,也會造成
玩家探索的動力大減。
大部分存在武器修復系統的開放世界,其遊戲限制就比BOTW更多,所以才成立。
當然我也同意,說不定能有方法處理得更好,更有真實性。不過現階段而言,沒有其他開
放世界在系統互動性上作的比BOTW更成功。
看別人的遊玩心得猜對方的玩法還蠻有意思的。我猜你跳過了絕大多數的敵人和種子,只
是重點式的把神廟和任務解完而已。如果我猜對了,那這樣的確不難理解你為什麼會有這
些批評在。很多人也都是這樣玩的所以也沒有問題。
我第一次玩是到處亂逛開圖開廟而且避開主線。第二次玩是正規路線的地毯式搜索和焦土
戰術,只差沒把所有樹砍掉而已。目前正在玩的第三輪是重點式的體驗,所以大部分怪物
我也懶得打。
傳統的開放世界遊戲,實際支撐內容和時數的是各種大大小小的主線劇情和支線任務。
BOTW在劇情上比較弱,取而代之的是系統互動和探索的回饋。
我也同意種子和神廟有濫竽充數的成分在。但BOTW之所以設計成這樣,除了開放世界對薩
爾達系列來說是一個新嘗試外,還是要追溯到家機系列的前作:天空劍。
青沼英二在訪談中有說,他希望天空劍是歷代最濃厚(迷宮創意密度最高)的薩爾達,大
概就像馬力歐奧德賽這樣每個關卡都有滿滿謎題,而且再次進入都有不同的體驗。但天空
劍在這方面沒有奧德賽這麼成功,而是比較評價兩極,因為天空劍比較強迫玩家同一個迷
宮走好幾次,這種自願和被迫的差別就是天空劍的問題所在。
BOTW的規模還有一些技術上的理由,比如說GDC演講上的視野和路標之類的問題。但最主要
的,BOTW不希望開放世界只是任務觸發的地圖,地圖本身就必須是開放世界的意義。
那再談到資源和料理的問題。前進手段和回復手段構成了遊戲難度的上下限,一款遊戲不
管難度在高,要讓玩家願意反覆嘗試才有意義。一但食物和收集品有上限,就會制約玩家
探索的意願。所以絕大多數RPG都不會限制回復道具的數量,只會限制攻擊的手段。會限
制回復資源的遊戲,遊戲性的重點都擺在戰鬥上。
BOTW的遊戲性建立在探索上,戰鬥只是其次。任天堂應該也有考慮過老玩家的期待,但他
們會覺得BOTW的全新體驗足以彌補傳統的缺失,讓老玩家容忍。所以除非下一作這些問題
都沒改善,否則BOTW作為系列作和開放世界的新基準,有些問題還是可以接受的。
說真的,如果你第一次打贏萊尼爾就是靠狂灌補血藥過的,那你之前也已經花了不少時間
在探索地圖收集資源上,這樣製作團隊的目的也就達到了。戰鬥技術要提升也要不少時間
,如果你還想再挑戰一次萊尼爾,你一樣要花許多時間探索地圖收集資源,製作團隊就是
希望玩家在這個過程中也能注意到地圖上各種新奇的事物而分心亂逛。當然如果玩家對那
些完全沒興趣那他們也認了。
BOTW真正最大的缺點還是肥妖精第一次遇到的點是固定的(
#1RK_O6yK),這遊戲只要初
期沒碰到牠來開武器格,到後期一定會每打一個強怪或怪物集落都耗盡所有武器(還打不
贏),挫折感很重,這是比較明顯平衡很差的地方。
而說到未來可以改善的地方有幾個:
1在BOTW和天空劍中求取平衡,增加地圖的意義性和探索的密度。
2各個神廟之間可以連結起來作成大型地城。
(題外話,RPG之所以從地城開始是有歷史文化原因的,歐洲有很多古代秘密結社和軍隊挖
的大型地下道和秘密基地。)
3增加NPC的互動性和劇情的密度。
4增加敵人的種類和改善平衡度。
我認為比較難的是增加城鎮的規模和數量。
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弄得跟獨角仙男一樣問題不是很好解決......
所以我也部分同意你的論點,你要是一開始就有先說清楚你能理解製作單位的意圖那就沒
問題了。
作為新架構的第一作,比較簡單或者有缺點也很正常。BOTW是有很多可以改進的地方,但
這要留到下一作去檢視。
單線遊戲的平衡度尚且都難以控制,開放世界的平衡度更難調是難免的。
市面上許多開放世界遊戲都是犧牲了自由度才能換取更佳的平衡度。BOTW的解謎挑戰性不
比前作是開放世界的原罪。
BOTW的平衡度是有測試過調整過的,紅藍黑白對應著不同的進度和完成度。
當然我也認同BOTW的平衡度還有改善更細膩的空間。
不過一般來說,很多遊戲的最強敵人往往不是主線劇情上的最終頭目,而是額外的隱藏頭
目,這就是常見的為了遊戲性而犧牲合理性。
BOTW要確保玩家至少都能過主線劇情看到結局,所以災厄加農還比萊尼爾好打。
原PO認為BOTW在挑戰性方面還有改善空間,這也沒錯。
但要是續作難度都必須比前作高,那長青的遊戲系列早就難度破表了。
新主機和新架構,就是一個推廣遊戲給新玩家認識的好機會,所以一般都不會作太難。
BOTW的任務是介紹新老玩家新的概念和玩法,神廟的設計是為了增進對化學引擎的理解,
提高難度和更複雜的謎題組合,是續作和DLC才要考慮的問題。
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.26.5※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1539863326.A.539.html
推 tsukasaxx: 專業文! 10/18 20:34
推 rltc: 真 專業文 10/18 20:53
推 mon60819: 為什麼妖精的初遇點是固定的會是最大的缺點 像你前篇說 10/18 21:02
→ mon60819: 的沒遇到他都沒開到武器格乾脆重玩 那你有想過你在移動 10/18 21:02
→ mon60819: 他也在移動 造成向左走向右走的結果 不是更糟嗎 10/18 21:02
推 e04su3no: 第一個沒遇到在雙子山也會遇到吧,提示超明顯的,最難找 10/18 21:10
→ e04su3no: 的我覺得是沙漠左下的 10/18 21:10
推 kodo: 我就是四神獸都打完了,還不知道有肥妖精可以擴包 10/18 21:10
→ e04su3no: 續作我只求馬做的好操縱.靈幻一點 10/18 21:11
→ e04su3no: 哦 抱歉我看錯了 以為是講妖精泉 10/18 21:12
推 cannedtuna: 是在說那顆花椰菜吧 10/18 21:28
推 SixBottle: 我原PO 首先我的路線是,解了阿卡來古代研究所支線,我 10/18 21:42
→ e04su3no: 妖精泉每個我都覺得很肥 10/18 21:43
→ SixBottle: 才知道原來可以擴包包。也不知道這樣算不算正規路線。 10/18 21:44
→ SixBottle: 你提的論點我也同意,BOTW是個很好玩的遊戲,我覺得任 10/18 21:48
→ SixBottle: 天堂創新的方向對了,但你可以做得更好,任天堂也知道 10/18 21:52
→ SixBottle: 問題所在,或時間上的不足,所以才在DLC來補足的不是 10/18 21:53
→ j1551082: 9成過多了 頂多兩成吧 10/18 21:56
推 SixBottle: 嗎?BOTW給我120小時的愉快的探索體驗非常滿意 10/18 22:04
→ j1551082: 反正我是轉職罵botw的(被打 10/18 23:26
推 asd456fgh778: 竟然4Ni 推 10/18 23:40
推 gekisen: 天空劍還有一個問題就是雖然主打迷宮但謎題難度卻落差很 10/19 04:42
→ gekisen: 大 有的是一般的線性迷宮有的卻是要往返各個房間解開整個 10/19 04:42
→ gekisen: 迷宮的大謎題 但整體上還是滿好玩的(一週目 10/19 04:42
推 ssd123698745: 城鎮的規模會不會和效能有關? 有些物件太多的地方 10/19 10:24
→ ssd123698745: 已經會掉禎了 10/19 10:24
推 Frobel: 樹林就是 10/19 10:27
推 ssd123698745: 武器耐用度我認為也有往上調一些的空間,砍沒幾下就 10/19 11:11
→ ssd123698745: 要爆真的也是太低了 10/19 11:11
推 aa85ss20: 幹超級薩爾達優文! 我是屬於探索派xD 10/19 11:40
推 colchi: 推好文。一顆雞蛋有人尋求各種料理可能、有人一心挑骨頭 10/19 12:32
推 ernova831: 武器耐用度我覺得剛好 後面根本用不完 10/19 14:37
→ ssd123698745: 那是後面囉,很多遊戲接近end game時都資源用不完 10/19 16:17