[情報] 符文大地傳說/LoR 設計探討:隨機性

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作者 Jotarun (forever)
時間 2020-04-30 22:58:42
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https://playruneterra.com/zh-tw/news/design-dive-randomness/ 出航前往比爾吉沃特 嗨,大家好!我叫Alexzandros Lee,暱稱是 「Careless Whisper」,是「洶湧怒濤」全新內容的設計組長。隨著洶湧怒 濤推出,新區域「比爾吉沃特」及各種新特色和機制將會在遊戲中登場。 在比爾吉沃特,幸運女神只會眷顧勇敢的人,而且生活中的任何環節都會涉 及些許風險。我們非常興奮可以將它的特色放在設計檯面上,並為《符文大 地傳說》帶來各種新款卡牌,例如下面的這一張: https://i.imgur.com/1KqOVTQ.png
槍林彈雨的用法千變萬化,我們也認為它是一張刺激有趣的卡牌。不過同時 我們也知道,它的效果描述中含有一個可能會帶來各種麻煩的字眼:隨機。 因此,在我們介紹槍林彈雨(以及洶湧怒濤內容的其他好玩的卡牌)之前, 讓我們先分享一下我們對於《符文大地傳說》的隨機性有什麼想法。同學們 上課囉,不要打瞌睡喔! 隨機性:一把雙刃劍 「隨機性」這個字眼,卡牌遊戲玩家對其又愛又恨:一些玩家不喜歡它那不 穩定且依賴運氣的性質;一些玩家則擁抱它所帶來的驚喜。我們《符文大地 傳說》開發團隊相信,能讓各種玩家都喜愛的隨機元素,以及遊戲整體的平 衡性,這兩個元素是可以共存的。不過,在跟大家分享我們的想法之前,我 們需要先為以下兩個概念作出定義:「變數」和「不確定性」。 對我們來說,變數指的是某個行動所造成可能結果的範圍;不確定性指的是 無法知道會出現哪種結果的狀態。這兩個元素結合起來,便成為了「隨機 性」。遊戲設計師想要調整遊戲的隨機元素時,會分別利用上述兩個元素來 做出調整。不過,想要單單調整其中一個元素,而不影響另一個元素並非易 事,因為較高變數也會帶來較高不確定性。 有些變數和不確定性的元素僅僅可在《符文大地傳說》中找到,而有些元素 則可在整體卡牌遊戲類型中找到,例如: 有卡牌洗入牌組後,玩家不確定自己會抽到哪張牌。 玩家會碰上多種不同的對手和牌組類型,也就是說變數眾多。 令玩家無法確定自己會抽到的卡牌十分重要,因為這會讓每場開局都有變 數,以及驚險的時刻——擁有完美開局手牌和沒有湊齊必殺組合時的遊戲體 驗天差地別,但也會鼓勵玩家隨機應變,嘗試發掘其他取得優勢的方法。 遊戲設計師可以利用上述兩種元素來創造更多驚險刺激的情況,不過我們必 須小心,因為隨機性是一把雙刃劍。 若隨機元素不足,《符文大地傳說》便會過於單調和缺乏變數——遊戲會出 現必勝法,因為玩家老早就能夠把握一切結果。另一方面,若隨機元素過 多,則會令玩家覺得自己無法掌控牌局發展,做出的決定無法左右勝負,因 為一切都只靠運氣。 若玩家無論玩過多少場牌局都覺得每場變幻多端、刺激新鮮,這都得歸功給 變數和不確定性。這兩個元素是造就獨特戰術和「神抽」情況的催化劑。 當然,一切都要適量適當。使用妥當的話,隨機性不但不會壓制你的實力, 還會能讓玩家更彰顯自己的實力。 隨機應變的美妙之處 《符文大地傳說》遊戲設計的其中一個核心概念是技巧至上。在這款遊戲 中,技巧是由三個元素組成的。 策劃戰術 玩家必須事先(或是臨場)想出致勝計劃,可以是簡單的「用雪怪剷平對 手」,或是較為複雜的「針對這個對手,我必須先用X,然後Y,再來Z」。 分析戰局 玩家必須分析戰況,在正確的時機採取正確的行動。舉一些極燒腦的例子: 留住「抵制」,等對方打出關鍵法術牌才使用;或攻擊魔力全滿的對手,因 為你看出對方沒有可應付你的卡牌。 隨機應變 玩家必須懂得應對未遇過的情況,尤其是資訊不透明的情況,例如:「哇 靠,對手的牌組太扯了!這樣也行?」的情況,或是「我還沒湊齊必殺組合 所需的卡牌,要怎樣撐到這些卡牌到手呢?」的情況。 隨機應變正是針對隨機性這個元素:若玩家想要應付不同變數和不確定性, 就得隨機應變。 之前我提到《符文大地傳說》遊戲規則本身就有一些「適當」的隨機元素, 因為玩家可根據結果調整戰術來保住勝算——玩猛攻牌組時,開局手牌沒有 1耗卡牌並不是理想的情況,但也不會馬上GG。相比之下,純碰運氣決定勝 負,則是「不適當」的隨機元素,因為玩家無法做出任何行動來改變結果, 一切都純粹由運氣決定;不單止是第一次攻擊,而是整場牌局都全靠著擲硬 幣的結果。我們喜歡戲劇性的結局(相信大家也一樣),只是我們希望這類 「神抽」有一定的可預測性,而不是完全靠運氣。 即使一名玩家受幸運女神眷顧,不適當的隨機性也會將他辛辛苦苦靠技巧打 出的結果,換為「我只是走運而已」的感覺。而且若玩家沒有不同的發揮空 間,便難以進步。 因此,我們如何判定某個隨機元素是否適當的元素是:在應對該項隨機元素 時,玩家能夠發揮多少影響力——玩家是否能夠利用資訊取得優勢?玩家是 否能夠影響變數和不確定性? 我們來重溫一下卡牌遊戲的基礎隨機元素: 有卡牌洗入牌組後,玩家不確定自己會抽到哪張牌——不過組建牌組時,玩 家可以抑制部分變數。 玩家會碰上多種不同的對手和牌組類型,也就是說有變數眾多——不過若知 道對手的魔力餘量及可用卡牌,便能減少不確定性。 若某些變數或不確定性是玩家完全無法應付的,我們就盡量不會將它加入遊 戲,因它應該無法為玩家帶來樂趣。 我們用來衡量某個隨機元素是否適當的另一個元素是:這個隨機元素本身有 多少影響力。通常,某個元素對牌局的影響力越大,我們就會要求玩家付出 越多,以達到理想的結果。「戰爭之母」等卡牌運用正確時效果驚人,不過 我們認為不應該太容易或太常出現這種情況。 「那麼那張牌勒?那張牌也和你們的方針發生衝突啊!」 的確可能會有這回事,不過這些方針只是我們(還有你!)用來評估卡牌的 其中一個方法,而不是絕對的法則。為了製作一些有趣的效果,我們有時候 會嘗試挑戰界線,很多時候一開始可能會拿握不當(說你啊,厄努克!)。 對我們來說,最重要的是當玩家覺得自己碰上隨機性不適當,完全沒有辦法 逆轉局勢的情況時,應該向我們提出回饋意見。 明白上面講述的概念之後,現在我們來分享我們在洶湧怒濤做出的冒險,以 將適當的隨機性及比爾吉沃特隨心所欲、膽大妄為的魅力帶來《符文大地傳 說》。 回來談談比爾吉沃特 可在比爾吉沃特卡牌找到的隨機性有一個很簡單的概念:「這個賭注包贏不 這個區域最愛對牌組「做手腳」,或是控場確保彈雨打中正確目標。 「槍林彈雨」第一眼看上去好像是完全隨機的,不過我們利用變數和不確定 性做出調整,減少它的隨機性(並使它較適當),而不是純碰運氣一樣。 首先,這張牌不會打中同一名敵軍兩次——若對手場上有兩個單位,便會保 證兩個都打中(還同時傷害對方主堡!)。給你的挑戰是:學習如何隨機應 變,利用比爾吉沃特卡牌的清場效果設局,在完美時機使用槍林彈雨。(要 是換位思考一下,你也能夠預測對手會在什麼時候使用槍林彈雨——當對手 嘗試將你的單位全部削弱到剩下1點生命值的時候,或是當你有不祥的預感 的時候!) 第二點(而且非常重要):槍林彈雨只有在指定目標是時隨機的——確定使 用槍林彈雨後,便會鎖定目標,並標出給對手看,對手便可根據這分資訊有 效地應對。 讓我們來看另一張有隨機元素的卡牌。 https://i.imgur.com/6uT5JOQ.png
跟槍林彈雨一樣,我們說「盜品」能帶來適當的隨機性有幾個理由: 單單是把這張牌放進牌組的決定,便會強迫你自己必須在每場牌局中隨機應 變;這個決定會要求你發揮該方面的技術。 對手會非常清楚使用這張牌後所帶來的結果,因為他們知道自己牌組中有什 麼卡牌,還有你可能會偷走的卡牌。 再舉多一個例子,這張牌也會為你的隨機應變戰術(就如槍林彈雨),以及 牌組的整體風格(就如盜品)帶來隨機性: https://i.imgur.com/SySrbQ2.png
我們的好朋友「電擊噴鰭魚」帶來的變數和不確定性,是我們最希望在《符 文大地傳說》中看到的。 在抑制變數的情況下組建牌組並使用這張卡牌會讓你受惠,這是關於不確定 性的層面。 另一方面,對手則會因熟知你使用的區域而受惠,因為他們越清楚那個魔耗 值範圍有什麼卡牌,他們便越能預測你抽到的卡牌。 下海囉! 隨機性是否拿握適當,最後還是要看實際遊戲中的表現。現在這些卡牌面世 了,我們非常期待大家的回饋。洶湧怒濤和比爾吉沃特區域現已同步登陸PC 版和手機版,立即進入遊戲發掘它們的其他內容,並試試看掌控它們帶來的 隨機性吧。 希望你喜歡這個設計探討的內容;若你對內容有意見,或是有特別想看到的 內容,請儘管告知我們!願幸運女神眷顧你。 -- 重點: 這遊戲也開始靠賽囉
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seysem : 要玩隨機我去玩爐石更好玩 04/30 22:59

a1216543 : 哥你根本沒看文章吧 04/30 23:00

poboq0002 : 探討你媽b 04/30 23:01

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rainnawind : 重點上個色吧 這篇很長 = = 04/30 23:07

coco841027 : 很缺錢? 05/01 00:43

clou : 看看神器,有隨機性才有理由給一般玩家自慰 05/01 11:06

davidzx1 : 到底有沒有認真看內文,光這個槍林彈雨的設計,就 05/01 11:14

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