Re: [情報] 開發日誌:接下來的遊戲改動目標

看板 LoL
作者 ccyaztfe (best_troll_tw)
時間 2018-01-23 09:44:40
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: ※ 引述《S890127 (丁讀生)》之銘言: : : 《英雄聯盟》開發日誌:接下來的遊戲改動目標 : : https://youtu.be/shutoSzDIto
: 講一下「角色多元性」這件事情 : 很久很久以前,在一個天空是藍的、河水是清的、恐龍會姆咪姆咪蹦蹦跳的時代 : R 社是真的相信「角色多元性」這件事情的 : 講具體一點 : R 社會給予英雄賦予技能組、體質、各種效果; : 但 R 社更傾向讓玩家去開發英雄的真正面貌。 : ─────────────────────────────────────── : 還記得以前的英雄聚光燈 (Champion Spotlight) 嗎 ? : 都會說明英雄「如果走上路......;走打野.....;走輔助的話可以.....」 : 用這種方式,來提示角色的多元性 : 好,問題來了 : 記得最後一次這樣介紹的英雄聚光燈,是誰嗎? : 答案是,2015 年 7 月的貪啃奇 : https://youtu.be/Y9qAHUsHVUs
: 從他之後的每一隻英雄,幾乎都在玩法、技能甚至體質被作了限制 : 讓玩法或路線,都有了明確的設計方向 : (*鏡爪、母猩猩、燼、龍獸、塔莉亞、克雷德、埃爾文、卡蜜兒,以及 2017 年的英雄) : 拿這些英雄走逆天路,可以嗎? : 當然可以 : 單看是你先受不了,還是你的隊友先受不了而已 : ( 。▽。)/ 『埃爾文中路,出發!』 : ─────────────────────────────────────── : R 社為什麼會變呢? 484 交了壞朋友? 還是,老二要他變得呢? : 先回頭看看過去的情況 : 當 R 社只給角色,而讓玩家去開發的時候 : 最好的結果是這樣..... : 玩家發現了這支角色適合的位置,並且成功/平衡融入了遊戲。 : 可C可HO~ 可C可HO~ : 那比較不好的結果是什麼呢? : 玩家發現這支英雄適合很多位置,都能成功融入遊戲,順便破壞對面的遊戲體驗 : 以往較知名的例子 : 卡薩丁,就曾有過中上路搶著選的時期 : 納帝魯斯也曾經有四路皆神的時候 : 當然,頭抬太高,絕對挨刀;這些角色的下場都是被 Nerf 斬 : 不過,這還不是最爛的結果 : 最糟的是 : 玩家發現這支英雄走所有位置都像大便一樣,從此被放進冰箱凍死 : 例如:.......弗利貝爾 : ─────────────────────────────────────── : R 社 眉頭一皺,發現事情不單純 (⊙谷⊙)!? : (*請配合音效 https://youtu.be/cphNpqKpKc4 )
: 『我了個去,這樣讓玩家亂搞,我要怎麼平衡阿!?』 : R 社注意到這樣讓玩家開發的方式,會大大消耗他們的設計成本 : 舉例來說 : 有可能 R 社覺得自己設計出一支很棒的輔助英雄 : 結果被玩家拿去出三項鬼刀輾壓上路眾生 : 趕緊一刀砍下去,結果這角色連輔助都沒得打了 : 那這支英雄在那之前所有的設計成本就像把錢丟水溝一樣 : 因此從 15 年之後,到 16 年、17 年間整個遊戲環境 : 很明顯看出 R 社開始放棄對所謂的路線 (EU 流) 作抵抗 : 並且讓英雄能夠具備特定路線的特徵 : 例如: : 玩家打積分從單純排隊,變成可以選路來排隊 : 本來選英雄是依照"射手、鬥士、坦克、刺客、法師" : 後來也變成"上路、中路、下路" : 其實就闡述了 R 社的妥協 : ─────────────────────────────────────── : 那這樣到底是好是壞呢? : 簡單來說, R 社的初衷是好的、他們也深信不疑的 : 但是,後來演變到無法控制的時候 : 迫不得已,只能放棄,去選擇比較輕鬆簡單的方式來處理英雄 : 『阿反正你們吵著要 EU 流,那就給你們嘛! 拿去啦! 夾去配啦!』 : 英雄固定路線後 : 其實在設計和平衡上,對 R 社而言,是比較容易的 : 但是代價就是,英雄會被限制在既定的框架;或者說, R 社設計下的框架 : ─────────────────────────────────────── : 那現在講的「角色多元性」是胡扯嗎? : R 社影片的說明邏輯很簡單 : 以前的 R 社,給玩家英雄,讓玩家自由發揮,依照情況再調整 : 現在的 R 社,是給玩家照他們寫的劇本去發揮,再看後續情況做調整 : 『這支角色可以打中路了? 好,那給他個野怪 % 傷,應該就會有人拿他去打看看 JG 了』 : 『我們再來看看,這樣如何』 : 前一陣子的艾克,是很明顯的例子;還有近期魔甘娜、枷蘿打野 : 簡單來說 : 以前是給你一顆馬鈴薯,你要做成薯泥、薯片、薯條,都隨便你 : 現在就是給你一包薯條和一包番茄醬 : 你願意吃,就再給你一包糖醋醬 : 如果你都吃得很開心,再給你一個蛋捲冰淇淋,叫你沾看看 : 你的薯條就充滿多元性了 : ......的道理 : 這才是現在 R 社 「角色多元性」 的邏輯 : ─────────────────────────────────────── : 就跟討厭隨機又相信隨機一樣 : 他有說謊嗎? 應該沒有 : 但他講的邏輯,你無法接受的話,就會有一種你他媽到底在公三小的感覺 : 工三小啦! 幹! ヽ( ゚ ∀ 。)ノ 擺出《前進高棉》的姿勢! 我覺得最有趣的地方在於:dota2就不太會這樣 dota2其實也有1號位到5號位 他也是跟r社類似,做一號位(主力輸出)角色,就不會想讓他可以去打5號位(輔助) 角色也是有分類,你絕對不可能拿後期角幽鬼走中路走劣勢路或是當輔助 你也不會拿五號位角色去當1號位角色用 可是dota2大家就會覺得比較多元0_0 各位說說看,這究竟是為什麼? ----- Sent from JPTT on my HTC_D530u. -- 勞基法,我不管。加班費,真麻煩 你過勞,我無感。你的班,我排滿 賺大錢,不困難。只要當,慣老闆 --
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ThreekRoger : 沒玩過無法討論 01/23 09:55

chigo520 : 感覺是玩家不會這樣玩另外一個是官方不讓你這樣玩? 01/23 10:00

lucifiel1618: 因為是錯覺,結案 01/23 10:07

Xaosmd1108 : 我也覺得TF2玩法很多元,大家可以討論看看 01/23 10:07

lpca : 因為比賽DOTA2出現的英雄數量多很多 01/23 10:08

ISNAKEI : 會戰多吧 還有玩法可以非常極端 01/23 10:09

lpca : 不過是一般人使用的話 英雄勝率高低差比LOL還誇張 01/23 10:09

zseineo : 我是不太熟啦,不過DOTA2沒有EU流這麼死的走法吧? 01/23 10:09

zseineo : 印象中可以打311之類的走法,還是那是遠古時候的事 01/23 10:10

ISNAKEI : 131是召喚推塔組合吧 dota等級差非常誇張 被壓差3 01/23 10:14

ISNAKEI : 級不奇怪 01/23 10:14

b2202761 : 除非地圖改變否則dota遊戲都路線都一個樣 01/23 10:14

Innofance : TF2競賽也幾乎是鎖死2Sol 2Scout med demo好嗎 01/23 11:23

obeytherules: 沒玩過..暴雪英霸倒玩過 01/23 12:05

sampo1993 : 沒玩過 滾 01/23 14:00

sameber520 : 因為dota的5號位和1號位經濟量天差地別 01/23 14:43

sameber520 : 用LOL來比喻就是結算時單一carry拿30k輔助3k這種 01/23 14:44

sameber520 : 但角色power spike也更明顯 所以才造就這種分位 01/23 14:46

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