※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/DMM_GAMES/M.1442613990.A.84F.html
推 sk131: 感謝提供工具,有需要時再來按看看 -_-+09/19 10:12
推 leftside: 王子加成是不是沒有乘進去? 找不到哪一欄有*A15的09/19 10:20
推 RicFlair: 加總到其他column了吧09/19 10:31
→ RicFlair: 對防0的敵人 大叔普攻dps遠程第4 www09/19 10:37
→ caten: 前三不用看都知道是誰()09/19 10:38
→ RicFlair: 沒有那那力喔09/19 10:39
推 RicFlair: 反正實用推一個09/19 11:03
推 verydisco: 推一個09/19 11:18
推 npc776: (╮⊙▽⊙)<蛋蛋09/19 11:19
推 wix3000: 這麼說來,不知道有沒有辦法外部取得帳號裡卡片的資料09/19 11:59
→ steven3QXD: 推一個~09/19 12:32
→ entaroadun: 鋼鐵弓真的是白金的強09/19 14:30
推 woerns: 魔劍的平常攻擊有問題吧,怎不用扣敵人防禦,排名都超高09/19 15:48
→ scarbywind: dps那邊的參數都錯了吧..09/19 16:03
→ ctfs2001: 感謝,魔劍公式出錯已修正09/19 16:03
推 woerns: 另外爆擊1.8倍的算法,用期望值1.16不如這樣算09/19 16:04
→ scarbywind: 眼殘 請無視(鑽地洞 09/19 16:05
推 woerns: 20%發動1.8倍: 前八下一般,後兩下爆擊,加總除十09/19 16:09
推 woerns: EX攻1000防800:(1000-800)*0.8 + (1800-800)*0.2 = 36009/19 16:14
→ ctfs2001: atk*(2*1.8+8*1)/10=atk*1.16我的算法應該跟您的一樣吧09/19 16:15
→ ctfs2001: ?09/19 16:15
→ woerns: 只用1.16倍算就只有23209/19 16:15
→ ctfs2001: 喔,我懂了,我要把加成放在atk不是放在dps,去改一下。09/19 16:16
→ woerns: 八下兩下要各別扣防,不能扣完再*1.1609/19 16:18
推 woerns: 所以一角與POI的被動其實比一搬想像中強很多09/19 16:23
→ scarbywind: 一角?09/19 16:25
推 woerns: 同樣打アイアンゴーレム(物防2500魔防50)09/19 16:33
→ woerns: 有炎之戰槍的一角DPS比龍姬還高,同樣技覺後也是一角高09/19 16:34
→ ctfs2001: 一角沒有龍姬高吧@@09/19 16:39
推 woerns: 有,一角算起來是跟斬龍差不多09/19 16:40
→ woerns: 龍姬 : 675*0.81*0.5 = 27309/19 16:42
→ woerns: 一角 : [(1032*0.94*0.1)*7 + (1032*0.94)*3]/10 = 358.909/19 16:44
→ ctfs2001: 真的耶,公式又要改了…09/19 16:47
推 woerns: 貫通,炎之戰槍,必殺一擊,發動部分都是分開算扣防09/19 16:50
→ woerns: 另外、魔法劍士的一般攻擊是物傷,開技才變魔傷09/19 16:51
→ ctfs2001: 原來魔劍普攻是物傷…感謝09/19 17:05
推 woerns: 貫通與戰槍OK了,但必殺一擊的角色似乎都沒有改到 09/19 17:36
→ ctfs2001: 必殺一擊的我直接把atk*1.16倍,應該都改好了 09/19 17:40
→ scarbywind: 那樣子扣防禦時會跟實際的狀況有出入 09/19 17:43
→ ctfs2001: 晚點再修一下~ 09/19 17:44
→ scarbywind: 最麻煩的是 加成前低保,加成後非低保吧... 09/19 17:55
→ scarbywind: 這樣子你直接在ATK*會有問題 09/19 17:55
推 woerns: 沒錯,所以POI真X的強爆了POI 09/19 17:57
→ terry750410: 那招被動基本上就做壞了 本質上就是和其他職對XX系攻 09/19 18:31
→ terry750410: 擊上升一樣 但POI不但對雙種族還是最高加成 種族不對 09/19 18:32
→ terry750410: 還可以有20%機會發動 相比之下那個對龍族1.3根本搞笑 09/19 18:33
→ scarbywind: 搞笑用的被動太多了.. 09/19 18:43
→ scarbywind: 不過貫通的被動我覺得才是最實用的 09/19 18:44
推 lafel: 印象中兩個月前還在爭POI是不是有點弱 討論度低之類的 09/19 18:52
→ lafel: 怎麼最近有用POI的都說暴幹暴強 09/19 18:53
→ terry750410: 先前上修就很強了 只是有人認為和盾比起來沒比較好.. 09/19 18:56
→ terry750410: 而且問題主要不是強度 是練度 09/19 18:57
→ scarbywind: 真的用雙max XD 09/19 18:58
→ scarbywind: 原本檔2很容易漏怪,不過現在營運比較喜歡挑戰極限 09/19 19:00
推 hit0123: 抽抽死靈的DPS這麼高!! 我家庫房的準備取出!? 09/19 20:10
推 woerns: 跟不開技的白冰差不多,但距離遠很多 09/19 20:29
推 woerns: 原po很有心再推 09/19 20:41
推 terry750410: 說的對 補推 09/19 20:44
推 woerns: 可以把有靈氣角色,把靈氣先算到自己身上嗎? 09/19 20:47
→ woerns: 這樣像宮廷絲絲就又更爆幹爆強了 @@ 09/19 20:48
→ ctfs2001: 正在做這個功能~ 09/19 20:51
推 woerns: 那可以做個雪莉鈕,選下去金銀都+5%這樣嗎?XD 09/19 21:04
推 woerns: 必殺一擊還有 白天馬 兵長 破壞者 大地妖精 機甲士 等五個 09/19 22:29
→ windnduck: 給一些建議,因為其實個人有寫一個我流計算機(未測試) 09/19 23:01
→ windnduck: 最不好處理的是各種傷害的轉換:開技突破低保/轉魔傷 09/19 23:05
→ windnduck: 因此在寫計算機,我個人是用每次攻擊下去跑,跑完加總 09/19 23:05
→ windnduck: http://zenith6.github.io/aigistools/visualizer/ 09/19 23:07
→ windnduck: 當初給我很多靈感,你可以試玩看看。不過功能沒貫通 09/19 23:07
→ ctfs2001: 樓上大大這好像很厲害@@ 09/19 23:15
→ windnduck: 我流計算機截圖(JAVA) http://i.imgur.com/ZpMUtqc.png 09/19 23:21
推 woerns: 太強了 ORZ 09/19 23:30
→ verydisco: 風大蠻強的 orz 09/19 23:41
→ windnduck: 魔劍那邊有點怪,開技之後沒算魔抗減免? 09/20 01:59
推 woerns: 白天馬少算好感的120ATK 09/20 02:02
→ windnduck: 抱歉,打開隱藏格後看到魔抗減免了:D 09/20 02:10
→ windnduck: AW魔劍開技後就=傷害*技能*0.7*(1-魔抗)*攻速*(其他) 09/20 02:16
推 woerns: 看一下果然鋼弓技覺廢到掉渣 XD 09/20 02:37
→ windnduck: 看你要不要減少一些格子的用量,用絕對位置$_$_調整 09/20 02:38
→ windnduck: 例如你HP總加成,後面取用它就用$B$3 09/20 02:39
→ windnduck: 這樣後面debug會比較好處理 09/20 02:39
→ ctfs2001: 了解~先大概做到這樣,再慢慢來修 09/20 02:47
→ windnduck: 版面規劃詳盡而且整齊,相當厲害阿! 09/20 02:49
推 windnduck: 幫你補個推! 09/20 02:51
推 woerns: 寢詐的HP沒加上好感的 @@ 09/20 21:59
→ ctfs2001: 謝樓上,還發現連攻擊都沒算到,難怪他DPS好可憐XD 09/20 22:47
推 woerns: 煉金是物理攻擊喔 09/21 17:01
→ ctfs2001: 了解,另外想問舞孃的增傷怎麼計算,要來做個舞孃跟煉 09/21 18:44
→ ctfs2001: 金的開技計算。 09/21 18:44
→ scarbywind: 點火時加上自身的攻擊力 09/21 18:48
→ scarbywind: 非使用時には10%、スキル使用時には100% 09/21 18:49
→ scarbywind: 就如果舞孃自己攻是100 沒點火範圍內+10 點火+100 09/21 18:50
→ ctfs2001: 感謝,另外弓手忍者彈箭的時候,就是那次傷害為0嗎 09/21 19:15
→ verydisco: 彈箭和彈鏢都是0傷害 沒彈就atk/10 要看防和攻而定 09/21 19:18
→ verydisco: 最高50%機率會彈 要看防與攻的差距多少 09/21 19:19
→ verydisco: 不過彈箭好像有計算公式 ? 09/21 19:20
→ ctfs2001: 我機率是用MIN(0.5,0.1*敵物防/atk)算 09/21 19:26
→ ctfs2001: 不知有沒有精確的算式 09/21 19:28
→ windnduck: #1LUz74dD 這篇講得很詳細,我認為可以收入精華區 09/21 19:44
→ ctfs2001: 板上高手真多…知道怎麼算了 09/21 20:04
推 windnduck: 的確這也是當初我深陷這遊戲的原因阿!高手超多! 09/21 20:13