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Re: [閒聊] 鐵拳8製作人:年輕人喜歡更團隊遊戲 輸了
看板 | C_Chat |
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作者 | p055198 (Peter) |
時間 | 2024-04-04 21:42:19 |
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: 年輕人喜歡團隊遊戲更勝單挑?《鐵拳8》製作人:因為輸了可以甩鍋給隊友
: https://youtu.be/rI6rj12hv1c
: 由萬代南夢宮發行,經典格鬥遊戲新作《鐵拳8》自發售以來,雖然發售初期經歷了最佳
: 化不穩定的問題導致評價一度跌至「褒貶不一」,但官方修復此問題後,《鐵拳8》成為
: 2024 最受歡迎的格鬥遊戲,玩家人數直線上升且目前 Steam 平台收穫「極度好評」評價。
: 根據外媒 VGC 報導,《鐵拳8》遊戲總監「原田勝弘」最近在接受「Game Maker's Noteb
: ook」Podcast 採訪時,對於「一對一格鬥遊戲」的未來發展發表了看法,他說道:「在
: 日本,我這一代人佔據了相當大的比例,使得社會變得極度競爭激烈。不管是學校或是工
: 作的申請總是充滿競爭。因此,約 50 歲左右的人更傾向明確的結果與明顯的勝負。」
: https://youtu.be/VqoFRuFqTHU
: 接著原田勝弘針對現代年輕人的遊戲習慣與團隊對戰遊戲發表了看法:「然而,現在大多
: 數年輕人則持相反態度,他們很少對進行一對一決鬥感興趣。因為在格鬥遊戲中如果輸了
: ,自己必須承擔全部責任,無法歸咎他人。在團隊對戰遊戲中,玩家贏了能歸功於自己的
: 貢獻,但輸了則可以歸咎於隊友或系統配對機制,甚至還有遊戲會讓輸贏兩方都拿到獎勵
: !」
: https://i.imgur.com/R2T2mhD.jpg
: 原田勝弘接著表示,自己一直在思考如何將這種文化轉變並融入格鬥遊戲,以便吸引年輕
: 一代的玩家。他指出,雖然不是說要突然將格鬥遊戲變成益智遊戲或是即時戰略遊戲,但
: 他提出了一些可行方案,像是在遊戲本身之外,加入其他競爭方式,例如團體戰、三對三
: 比賽等讓多名玩家參與合作,並將這些模式加到線上模式排行榜上。
: 由於目前《鐵拳8》線上模式仍採用傳統一對一對決,原田勝弘考慮在以後追加更多元化
: 的模式,想要改善遊戲體驗,進而吸引更多年齡層的玩家體驗到格鬥遊戲所帶來的魅力。
: https://i.imgur.com/TAYCQiy.jpg
: LoL、欸配、瓦:
: 笑了
: 他真的不是在戰世代嗎
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逃避有用就逃阿
不玩格鬥又不會死
而且像我這種人才是主流
大家都喜歡酸格鬥遊戲幾句
這才是主因
大亂鬥沒有自動轉向那些而且空間非常大
要比就應該用傳統FTG但取消搓招
MUGEN
很多不玩格鬥和RTS的人,他們玩別的競技遊戲比如FPS和TPS很強的這種人其實非常多
那些人就是單純的討厭複雜的操作
FPS操作比格鬥簡單多太多倍了
就是說阿
以前的格鬥還能說要防無腦發波,現在的格鬥還拿這個當理由支持經典操作已經很薄弱了
除了格鬥以外的競技遊戲我都很愛玩,FPS是我的最愛,我也很願意練
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.239 (日本)
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看首篇底下推文就知道
討厭格鬥遊戲的人的理由不外乎那些我都說過的
格鬥遊戲太難,搓招太難,招式表太複雜,找不到人陪練,沒有合適的對手,不想聽老手說教倚老賣老...etc
我個人最討厭的還是搓招
我從小就沒有去街機廳玩的習慣,要我為了格鬥遊戲特地買大搖那是不可能的
手把也是可以搓招,但手把搓招左手大拇指容易起水泡,玩個遊戲還得讓自己手長老繭,簡直是自虐
當然現在的手把比以前十字鍵好多了,也有類比搖桿可以用,但搓招還是給我極惡劣的印象
而且憑什麼不練搓招的人操作上限就得比較低?這明明是設計上就可以解決的問題,根本就不合理
對人戰就已經夠難了還要在操作上設門檻,格鬥遊戲小眾那是理所當然的
當然我也不想聽老手說教,而且有我這種心態的人也是絕大多數
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