看板C_Chat
我不覺得把數值全部寫清楚是一件絕對的好事
遊戲裡能帶給玩家怎樣的回饋感更加重要
而這其實跟遊戲類型與企劃功力息息相關
比如說以FPS PVE來說
Halo就完全不跟你講數值,一切憑你自己拿的手感或需要的功能決定
不會跟你說什麼「能量武器對有能量護盾的目標+50%傷害」等等的
但Halo就是可以用各武器之間的特色差異讓你找到你喜歡的槍枝
L4D2則是只用部分圖表說明槍枝屬性
槍火重生是全部數字都給你看,打架也會噴數字
以手遊常見的橫向戰鬥來說
宇宙神遊也是全部數字都給你看,打架也會噴數字
貓咪大戰爭則是什麼都不給你,只用極特大中小表示
以3D動作遊戲來說
大部分MMORPG都是直接噴數字,角色面板也全部放數字
噬血代碼是放裝備狀態數字給你看,但打架不噴數字,Buff也不給數字
隻狼是沒數字,應該也沒什麼人想看數字
惡魔獵人系列也是完全沒數字,玩這類遊戲的人也不是來看數字的
列了那麼多遊戲,差異其實就在用遊戲給玩家的回饋感
各種裝備、屬性、技能等等之間的差異有沒有做出來、能不能帶給玩家與其他路線不同的刺
激
就別無選擇只能放數字才能讓玩家感受到加強
用各種細節讓玩家在遊戲中摸索變強也是一種塑造遊戲性的方法
但這就真的很吃企劃功力,沒有好設計的就只能選擇噴大量數字才能給玩家刺激
所以在問遊戲不給數字的時候不妨想一想
這個遊戲把能看到的數字拔了之後還剩下什麼
有些遊戲就是可以用最少量的數字讓玩家有進步感
比如說裡洽神作黑白妹
你從頭到尾只能看到時間跟另外兩個數字,但你就是能很明顯的感受到成長
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用大量屬性同時很容易造成另一個問題就是玩家
「花在遊戲外」的時間比遊戲本體還長
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.224.193.229 (臺灣)※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1701430286.A.3FB.html
推 shadowblade: 會需要數字的是逼玩家必須精算數字去做調整的那種12/01 19:32
→ shadowblade: 例如說艦娘算制空你沒按玩家自己整理的計算機最好能12/01 19:33
→ shadowblade: 憑感覺抓出來啦(然後它又不寫 12/01 19:33
推 gox1117: https://i.imgur.com/MGbtXku.jpg 12/01 19:33
→ gox1117: 山本笑而不語 12/01 19:34
推 SangoGO: 我是來玩遊戲的,不是來算數學的(ry 12/01 19:35
推 bloodyneko: 除非是不需要操作的遊戲,不然我覺得一堆精確的數字沒 12/01 19:40
→ bloodyneko: 啥必要,差那一點數值可以靠技術彌補 12/01 19:40