[新聞] 《戰慄時空》的那支「鐵撬」到底有多重

看板 C_Chat
作者 goodb5 (我是專業的好五樓)
時間 2023-11-22 12:58:53
留言 13則留言 (8推 0噓 5→)

《戰慄時空》的那支「鐵撬」到底有多重要?G胖:「這樣大家才會像個白癡一樣敲敲敲 」 Valve所開發的第一人稱射擊遊戲《戰慄時空系列》(Half-Life),至今也來到第25個年 頭,為紀念這款經典之作,官方不僅在Steam上提供初代《戰慄時空》的限時免費,同時 也在YouTube上發表了一支長達一個小時的紀錄片,來回顧開發本系列作的心路歷程。 其中,Valve創辦人「G胖」加布楝繳伃腹]Gabe Newell)就談及關於《戰慄時空》中,那 把極具代表性的「紅色鐵鍬」。或許說到這裡,不少玩家們想起當初是怎麼把玩它的,而 G胖也確實給出了一個令人忍不住會心一笑的解釋: 「其實這就是一個『樂趣理論』(Theory of fun),在遊戲中玩家自然會希望周遭的一 切事物得到反饋,對吧?在行為科學上,我們會精準談論『強化原理是什麼』、『強化計 畫是什麼』沒錯吧?於是在這種時候,就會設計出相對有用的決策方式。」 有趣的是,G胖甚至還以遊戲中常見的「射擊牆壁」來舉例,畢竟當玩家對著牆壁進行射 擊,周遭環境就一定會出現彈孔痕跡這件事,是一個相當自然的反應,而在遊戲中若沒有 呈現出這樣的效果,以G胖的形容就是:「就好像我被世界無視了一樣,我覺得我幼小的 心靈受到了傷害。」 因此,在製作《戰慄時空》時,開發團隊也意識到他們需要一把近戰武器,好能讓玩家可 以隨意揮舞,敲擊周遭的一切,而最終的決定就是玩家所熟知的那把「紅色鐵鍬」。 「這確實可以追溯到一開始所說的樂趣理論,」G胖說,「玩家就會像個白癡一樣,拿著 鐵鍬到處亂跑亂打。雖然現在想起來是挺怪的,但這確實能夠讓我們從中獲得滿足,不過 這也只是說明樂趣理論的其中一個例子罷了。」 https://www.toy-people.com/?p=85224 就和跳躍鍵一樣 不一定有實際用處 無法閃招爬山,可是不能跳就差評 --
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.12.72.13 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1700629135.A.C4C.html

Tiosocute896: 你說的我都懂,但那個3代呢 11/22 12:59

Cagliostro: 物理學聖劍 11/22 13:00

swatteam: Say 1,2, and 4 11/22 13:01

mangle: 物理學神杖 11/22 13:02

syldsk: 遊戲玩了三十分鐘才終於拿到可以揮來揮去的道具當然要敲 11/22 13:07

syldsk: 爆啊 11/22 13:07

Koyomiiii: 結果還是沒3 11/22 13:11

qd6590: 確實 一開始拿到就是左鍵按著亂敲 11/22 13:28

qd6590: 我永遠記得2-4章破完之後二代劇情只往後推進了大概10秒 11/22 13:29

LawLawDer: 就是這樣 11/22 13:33

msbdhdfceb: 鐵撬打屍體屍體會炸裂簡直遊戲歷史上最神的設計之一 11/22 13:50

gericc: 話說好像有一部叫Half-Life的B級片 跟遊戲沒啥關係... 11/22 13:52

jeffbear79: 所以我說那個EP3呢? 11/22 13:57

您可能感興趣