Re: [今島] 《遊戲設計系學生不玩薩爾達》年輕人只

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作者 chenglap (無想流流星拳)
時間 2023-05-21 13:14:27
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: 《遊戲設計系學生不玩薩爾達》年輕人只對基本免費的遊戲感興趣?講師對這種現象超擔憂 : 2023年05月18日 發表 :鯛魚 我的看法是,那是因為會玩這樣遊戲的人,才會進遊戲設計系。 那只是遊戲設計系這個學系的風氣與特質。 試想想,我們有這麼多經典遊戲,設計出這些遊戲的人,有名的遊戲設 計師,裡面有沒有 1% 是遊戲設計系畢業的呢?應該沒有吧,因為大部 份經典遊戲出現時,遊戲設計系根本不存在或未發達。有名的遊戲設計 師不少出身就是工程師。他們不是讀了遊戲設計才設計出好遊戲的,可 說大部份都是無師自通的。 為何會先是電腦工程師,美術之類?因為現實事業發展來說,完全押在 遊戲上本身就很難,你當電腦工程師,美術,不做遊戲你還是有別的軟 體可以做,別的東西可以畫。只是有機會碰到遊戲業,然後又成功了的 人,就繼續做下去而已。遊戲業本身變化很大,不一定能做一輩子的。 初期的遊戲設計者,在小時候也沒有遊戲,他們做遊戲時的根據不是別 的遊戲,而是各種現實其他趣味,Pokemon 的創作者是用遊戲把小時候 抓蟲子的趣味表現出來,早期紅白機的遊戲不少都是電影或者漫畫的具 現,例如洛克人就是原子小金剛,魂斗羅就是八十年代的動作電影。只 是剛好那時候遊戲軟體興起,大家就把自己喜歡的東西以遊戲軟體表現 出來,當中不少人真心想做的是電影。 而遊戲設計系的人,本來就跟上面的人很不同。 會進遊戲設計系的,應該都是一些自少就接觸電玩,因為喜歡電玩所以 想把自己興趣當成事業的年輕人。一般來說多少有點「追夢」的成份, 因為讀遊戲設計系跟軟體工程不同,軟體工程你可以不做遊戲,遊戲設 計系你不做遊戲真的沒有用,因此出於理想需求多於現實考慮的人就會 比較多。 這裡是否有一些好的遊戲設計師,不知道,但是裡面應該九成都是兒童 時代都花很多時間在遊戲的人。如果是 2023 年的今天,那麼就是 2000 年之後出生,成長時間就是在 2010-2023 年之間的人,這段時間就是一 個手遊制霸的時代,而且小孩子容易碰觸到的自然就是不用信用卡,門 檻比較低,可以下載的免費遊戲。這不需要他們家長同意。 要在這個年齡層裡,找到大部份時候都在玩 steam 的孩子不容易,遊樂 器呢?遊樂器的軟體要買的時候要家長同意,門檻比較高,取得的額外 難度自然也限制了他們的熱情,所以最後過濾完之後就變成了都剩下免 費手遊玩家。 這當然跟玩傳統遊戲的講師的期望完全不同,如果早已在單機世界成功 的人,應該是玩不下去免費手遊的。而那些學生們,也不是想學怎樣做 薩爾達傳說的,結果只能說,我們把「免費手遊」和「薩爾達傳說」都 歸類成一種東西,本身就是個錯誤,那其實是完全理念兩種不同的東西 ,卻都稱之為遊戲,而把喜歡前者的學生,跟喜歡後者的講師配在一起 了。 「遊戲設計系」裡面至少「課金遊戲」與「單機遊戲」是完全應該分開 成兩個完全不同的體系去看才對。 -- 我的 patreon: patreon.com/chenglap --
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a204a218: 確實,設計抽卡手遊和設計單機買斷的思路根本天差地別 05/21 13:16

a204a218: 不過如果他立志要做主機遊戲,結果平常根本只玩抽卡手 05/21 13:18

a204a218: 遊那就很呵呵了 05/21 13:18

SinPerson: 過去的製作人也不是無師自通,但他或多或少都接觸過各 05/21 13:18

SinPerson: 個領域未來被稱作經典的作品,以前的otaku是除了作品以 05/21 13:18

SinPerson: 外,提及到的內容或作品都會想辦法去涉獵,而這種動力 05/21 13:18

SinPerson: 正是他們作品豐富的原因之一。 05/21 13:18

SinPerson: PM、曠野的創作理念怎麼來的?也是來自過去遊玩的經驗 05/21 13:19

SinPerson: 啊。 05/21 13:19

spfy: 有理 05/21 13:20

medama: QS 05/21 13:21

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