[討論] 動畫看起來假假的是不是因為加速度啊?

看板 C_Chat
作者 Wangdy (蒙古人)
時間 2022-01-16 20:28:44
留言 29則留言 (8推 0噓 21→)

舉個比較極端的例子,如果是「大型機器人」 舉手投足之間,要營造出巨大笨重的感覺, 就是要動作的加速度, 開始時慢慢動,慢慢加快,再變慢,然後不小心動超過了,再慢慢回來一點 很多廉價的電影,用的道具一眼就看得出來是假的,就是因為看起來太輕了 很多3d 遊戲的人物動作,就是「卡通感」很重 大概也是因為遊戲人物動作不像過場動畫精雕細琢, 像是星海爭霸的動作,攻城坦克的轉攻成模式時幾乎是「彈起來的」 雷神的動作也是滿滿塑膠感,就是太輕了 如果是普通動畫,受限於幀數,不可能畫那麼多張只為了追求這種感覺, 但是3d 動畫,人物的運動這點,為什麼都不在意這個部份呢? -- 對對對,環太平洋就是最好的例子 https://www.youtube.com/watch?v=fRKviUgMP4o
你可以看出那個重重的輪船感覺 相對變形金剛,變形就滿滿卡通感了 https://www.youtube.com/watch?v=ET9SHYzMz_4

※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 175.183.89.186 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1642336126.A.8CE.html

callhek: 經費 01/16 20:30

spfy: 環太平洋 01/16 20:30

jaspergod: 非線性的東西很難處理 最後還是要錢XD 01/16 20:31

a000000000: 數學問題 與其說經費不如說導演沒認真做 01/16 20:31

intela03252: 因為3d運算會讓一個物體的移動距離和時間平均分配吧 01/16 20:31

Valter: 白箱有演過 有些時候是需要誇張化演出的 01/16 20:32

intela03252: 但是現實中運動不是那樣,一定一開始慢後來快 01/16 20:32

a000000000: 3d運算不是問題 尼要他怎摸動都可以算 01/16 20:32

allanbrook: 這個不是用張數多少來判斷的 01/16 20:34

allanbrook: 是節奏感的設計 01/16 20:34

intela03252: 可是每個動作都做個別細微調整,就失去用3d的優勢了 01/16 20:35

dodomilk: 你想怎麼動,3d都可以算得出來,數學的事只是小事 01/16 20:35

jumboicecube: 這跟卡普空的人去看dmc製作團隊的事情一樣XDD 01/16 20:35

jumboicecube: 攻城坦克轉換真的是一代動作比較正常 01/16 20:35

allanbrook: 2d動畫在畫的時候有叫做律表的東西 是你在設計動作時 01/16 20:36

allanbrook: 要安排動作快慢收放之類必須計算的 01/16 20:36

allanbrook: 硬要說的話 2d還比3d更好控制這部分 01/16 20:37

raincole: 遊戲中一個動畫(遊戲進行中真的用到的非過場動畫) 01/16 20:38

raincole: 長度多少也不是動畫師可以決定的...很多動畫都非常短 01/16 20:38

raincole: 沒有多少可以加入淡入淡出的空間 01/16 20:39

allanbrook: 3d要做這些調整要做的操作更多更複雜 01/16 20:39

raincole: 角色動畫你還要考慮blending 加上加速度可能單看一個動 01/16 20:40

raincole: 作變好了 但是blending以後反而更不自然 微調成本高 01/16 20:41

shampoopoo: 重量感或沒有拳拳到肉的表現可能功力不夠 表現的太虛 01/16 20:53

shampoopoo: 也可能人家就是不想做成那種風格 不想太現實感 01/16 20:53

tmwolf: 其實都可以啦 是看導演想怎麼演而已 01/16 20:55

shampoopoo: 調整3d比單純畫的又更複雜一點 01/16 20:56

tmwolf: 我們只要聽到導演強調メリハリ就知道要做這種變速感了 01/16 20:56

Luos: 數學(錢 01/16 20:59

您可能感興趣