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→ callhek: 經費 01/16 20:30
→ spfy: 環太平洋 01/16 20:30
推 jaspergod: 非線性的東西很難處理 最後還是要錢XD 01/16 20:31
→ a000000000: 數學問題 與其說經費不如說導演沒認真做 01/16 20:31
→ intela03252: 因為3d運算會讓一個物體的移動距離和時間平均分配吧 01/16 20:31
推 Valter: 白箱有演過 有些時候是需要誇張化演出的 01/16 20:32
→ intela03252: 但是現實中運動不是那樣,一定一開始慢後來快 01/16 20:32
→ a000000000: 3d運算不是問題 尼要他怎摸動都可以算 01/16 20:32
推 allanbrook: 這個不是用張數多少來判斷的 01/16 20:34
→ allanbrook: 是節奏感的設計 01/16 20:34
推 intela03252: 可是每個動作都做個別細微調整,就失去用3d的優勢了 01/16 20:35
推 dodomilk: 你想怎麼動,3d都可以算得出來,數學的事只是小事 01/16 20:35
→ jumboicecube: 這跟卡普空的人去看dmc製作團隊的事情一樣XDD 01/16 20:35
→ jumboicecube: 攻城坦克轉換真的是一代動作比較正常 01/16 20:35
→ allanbrook: 2d動畫在畫的時候有叫做律表的東西 是你在設計動作時 01/16 20:36
→ allanbrook: 要安排動作快慢收放之類必須計算的 01/16 20:36
→ allanbrook: 硬要說的話 2d還比3d更好控制這部分 01/16 20:37
推 raincole: 遊戲中一個動畫(遊戲進行中真的用到的非過場動畫) 01/16 20:38
→ raincole: 長度多少也不是動畫師可以決定的...很多動畫都非常短 01/16 20:38
→ raincole: 沒有多少可以加入淡入淡出的空間 01/16 20:39
→ allanbrook: 3d要做這些調整要做的操作更多更複雜 01/16 20:39
→ raincole: 角色動畫你還要考慮blending 加上加速度可能單看一個動 01/16 20:40
→ raincole: 作變好了 但是blending以後反而更不自然 微調成本高 01/16 20:41
推 shampoopoo: 重量感或沒有拳拳到肉的表現可能功力不夠 表現的太虛 01/16 20:53
→ shampoopoo: 也可能人家就是不想做成那種風格 不想太現實感 01/16 20:53
推 tmwolf: 其實都可以啦 是看導演想怎麼演而已 01/16 20:55
→ shampoopoo: 調整3d比單純畫的又更複雜一點 01/16 20:56
→ tmwolf: 我們只要聽到導演強調メリハリ就知道要做這種變速感了 01/16 20:56
→ Luos: 數學(錢 01/16 20:59