Re: [問題] 請問fps抓外掛困難的點在哪裡?

看板 C_Chat
作者 karta1897830 (冰嵐)
時間 2022-01-14 18:40:52
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FPS的問題是運算量太大,跟對延遲低的高度要求 像上篇回文提到的之後如果延遲低,大部分運算交給伺服器就可以減少外掛 理論上是這樣沒錯,但實務上FPS做不到 都假設所有玩家都是Lan ping好了,大約10~15ms 你過牆 把位置資訊回傳給伺服器 +1ping 伺服器運算把你能看到的人回傳給你 +1後,再由你的顯卡繪製出下一幀畫面給你 你看到人做出反應後按下開槍,把「要開槍」跟「射擊位置」的資訊丟給伺服器+1ping 伺服器再計算是否命中後,把結果存下來跟丟回給你+1ping,你的顯卡再繪製結果 光是開槍部分你就有40ms的延遲了 先不說會感覺人完全打不中或者打中的不是自己瞄的位置, 光是左鍵按下後會先卡一下子彈才彈出去這點就已經無法忍受了 全自動槍還好,單發槍就別想打中人了 而且這還不計掉包,掉一次可能你就等於根本沒開過槍了 這還是打線下賽的情況,線上就根本不能玩 有在玩PUBG或APEX的,看看你打歐服或AP美服是什麼情況 大概就是那種情況再加上開槍延遲 -- 其實不只是對網路的妥協,伺服器沒辦法負擔那種程度的運算量也是一點 原本一台server可能可以扛100場共6000-10000人的運算量 改成全部由server運算後一台頂多扛2場,伺服器成本暴增50倍以上,還要加上維護成本 目前來講相對有效的方法除了積極驗證跟人工查核之外, 在效能上比較可行的作法類似於區間測速,測定這段時間的瞄準跟射擊有無異常 但其實也很容易繞過去,像APEX很多加速掛會看他加速秒完一人之後 就停在原地完全不動數秒,其實就是在躲這個 所以這個的主要目標還是防腳本外掛 或者是Windows11被罵爛所以又變成不強制的TPM2.0, 可以直接用硬體對遊戲關鍵數據加密防止破解 這可以防止修改型外掛跟假數據 而且由於是寫死在唯讀硬體內,基本上沒辦法只靠軟體手段繞過去 但微軟就微軟了,變成不強制要求TPM2.0 雖然真要說的話,也是那些抱著新系統就必須100%向下兼容的老害害的 所以外掛問題幾年內大概還是無解
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weltschmerz: 沒錯 現在一堆運算在本地 根本原因就是對網路的妥協01/14 19:42

Shin722: 那fps在電腦上真的會萎縮吧,除非積極抓外掛01/14 20:09

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