[閒聊] 各位會喜歡或討厭遊戲有軟上限設計嗎?

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作者 hayate232 (CY)
時間 2021-10-29 22:18:59
留言 9則留言 (4推 1噓 4→)

我不知道這個詞怎麼來的啦 我記得最早是在魔獸世界打戈魯爾聽到的軟狂暴,就是他會越來越強,時間拖越久 對戰況越不利,真的狂暴滅團率高達99% 像是卡札克狂暴或是後面版本各種王的 10分鐘狂暴設計。 不過上面不是重點,重點還是軟上限這設計 例如某些東西 要解每日任務才能拿到手,這個我認定是軟上限 有等級系統的遊戲,例如楓之谷,無輪迴 無燒 到250算簡單了,但是到270就開始 變非常困難所以現在看到很多人角色還是在270。 至於開放頂傷,也是一個限制方式,設計一個目前遊戲裝備設計 永遠達不到的數字 但又不會因為之前的限制破壞了職業的平衡。 各位喜歡 軟上限這設計嗎? 我自己覺得看遊戲,像是硬是把頂傷鎖在那邊我就 覺得很糞.. -- 硬上限就是早期的馬奇英雄傳和艾爾之光疲勞值系統,現在艾爾之光除非你刻意去打 疲勞度消耗很高的關卡,不然一隻角色還真的很難每天都打到0 7版神兵也有一個軟上限,到版本末 才讓你神兵可以農爆
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Owada: 軟上限好不好 你要跟硬上限比啊 10/29 22:20

k960608: 艦娘嗎 資源跟等級... 10/29 22:21

gxu66: 這不就在比誰時間比較多 誰能每天上線而已 10/29 22:21

hhyn: 覺得很像是製作組牽拖用的 10/29 22:31

BrowningZen: 以前到軟上限也是很難,拿頂裝的途徑超少,還不是人 10/29 22:51

BrowningZen: 人平等。現在暴雪想吸引輕度一點的玩家,所以很多追 10/29 22:51

BrowningZen: 趕機制,不會讓農夫強過頭 10/29 22:51

carie: 任何遊戲都會有軟上限,通常是會隨著玩家願意貢獻的金錢和 10/30 23:18

carie: 金錢做調整,沒有一定的好與壞 10/30 23:19

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