[閒聊] 遊戲強調開放故事、自由決定結局 但玩家的選擇真的重要嗎?

看板 C_Chat
作者 dogluckyno1 (lucky)
時間 2021-09-21 09:50:52
留言 21則留言 (11推 0噓 10→)

原文標題:遊戲強調故事發展開放、結局自由決定…但玩家的「選擇」真的重要嗎? 原文網址:https://game.udn.com/game/story/122090/5753949 遊戲角落 KYLAT https://uc.udn.com.tw/photo/2021/09/17/0/13895898.jpg
打從90年代開始,「自選冒險體驗」(Choose Your Own Adventure)類型的遊戲一直默 默發展,與其他類型遊戲不同的是,這些遊戲通常並沒有太過複雜的操作或是刺激的戰鬥 系統,而是單純讓玩家透過「選擇」去體驗一段故事。 近年來說,無論是 Telltale 旗下的遊戲作品、Supermassive Games 的《黑相集》系列 、Dontnod 的《奇妙人生》系列或原本在 PlayStation 平台上獨佔的《暴雨殺機》、《 兩個靈魂》和《底特律:變人》等,都讓玩家沉浸在各種不同風格的故事中。 https://uc.udn.com.tw/photo/2021/09/17/0/13895984.jpg
然而,即使開發團隊不斷強調「玩家選擇」的重要性,但實際體驗之後,許多玩家仍然會 出現「選擇根本沒有太大的作用」或是「結局路線變化和自由度不足」等批評。會有如此 心理,基本上是因為玩家在遊戲中輸入某種指令,希望能夠看到與其有直接關聯的結果, 因為這正是電玩這種互動式媒體的精髓所在。 開發團隊總是會竭盡所能,向玩家展現這些「選擇」對於遊戲世界本身以及體驗造成的影 響,但長久以來,這種目標常常受到技術的限制。如果一款遊戲不斷強調玩家的選擇足以 徹底改變整體故事發展,但實際上影響相當有限,或只是聽到一些不同的對白而已,玩家 會感到失望也是理所當然。 隨著遊戲相關技術的持續進步,許多開發商確實都已經能夠輕鬆履行宣傳所承諾的體驗。 在某些情況下,真正的問題在於遊戲缺乏具有實質意義的選擇。當然,開發團隊可以刻意 讓一些看似微不足道的小選擇也能造成重大的後果,但如果少了有意義的情感連結,那很 難讓人在乎。 除此之外,部分重大選擇太過「黑白分明」也成為了另一個主要問題。對許多玩家來說, 第一款《奇妙人生》結局前的分歧選擇就有這樣的問題。雖然克羅伊在主角麥克斯心目中 有著無可取代的地位,但角色本身的個性實在難以打動玩家。因此如果要從拯救「她」或 是「整個小鎮」中做出選擇,許多玩家都會毫不猶豫地選擇犧牲她。 https://uc.udn.com.tw/photo/2021/09/17/0/13895920.jpg
另一個經典的例子就是《質量效應》系列的結局。這系列是最早期在遊戲中套用選擇導向 敘事手法的作品之一,但不少玩家都對結局的選項感到不滿,甚至集體要求開發團隊 BioWare 將其「修正」,並推出不同的結局。 說實在的,有時候為了開發團隊設定的劇情需要,玩家的選擇權會被暫時晾在一旁。如果 用比較誇張一點的方法比喻來說,就好比家人都幫小孩安排好人生道路一樣,其中丟出的 選擇是否真的還有所謂的意義可言。 真的要在遊戲裡可以暢所欲言的話,除非像遊玩《龍與地下城》桌遊那樣,讓遊戲大師( GM)依照想像力即時應付玩家的各種選擇,不然現今的電玩遊戲在「選擇」上的變化仍然 相當有限。 當然每個人看重的點不同,部分玩家可能會覺得這些選擇是否足以決定結局並不是重點。 他們所在乎的,比較偏向這些選擇當下的回饋,像是決定是否要背叛一位夥伴所帶出的緊 張感。 能夠「控制」遊戲的劇情走向確實是個非常酷的點子,也是其他類型媒體難以達成的體驗 ,只不過這類足以徹底改變整個劇情發展的選項非常稀少。在絕大多數的情況下,玩家只 會獲得一個無關緊要的對白選擇,而這種最簡單且基本的選擇常常無論怎麼選,最終都只 會通往同一個終點。 至於玩家希望能夠在遊戲中擁有「選擇權」的原因,或許是因為我們都喜歡表達自我。正 因為如此,越來越多遊戲都會加入豐富的客製化系統,甚至讓玩家願意花錢在遊戲中購買 客製化道具。在選擇對白的部分,即使 NPC 很有可能只會給出一些固定的反應或回答, 玩家仍然樂意選擇最符合自己個性的對白。因此,讓玩家在遊戲裡覺得確實有「被聽見」 仍是一件相當困難的事,而如果沒有處理妥當的話,甚至還有可能會引起不小的爭議。 本文編譯自:https://www.destructoid.com/do-choices-matter-in-video-games/ 原文標題:《Do choices in games really matter?》 -- 清廉正直射命丸文,世界第一可愛 https://i.imgur.com/XqOptr2.jpg
https://i.imgur.com/zGCOdHq.jpg
https://i.imgur.com/SJR03hx.jpg
https://i.imgur.com/nUbq2HQ.jpg
https://i.imgur.com/0yn2DP5.jpg
--
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.27.249.233 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1632189056.A.B54.html

Xpwa563704ju: 我質量效應的結局是射機械神導致全滅 09/21 09:53

asd89501tw: 我覺得主要還是多數遊戲劇情表現得的手法經常顯得蒼白 09/21 10:07

asd89501tw: 根本不能沉浸 弄一堆選項 也很難真的沉浸下去 09/21 10:09

ssarc: 認真寫我就認真看,例如異塵餘生或異域鎮魂曲 09/21 10:11

tim5201314: 也有那種看似選了好的選項才發現每個選項都是悲劇的 09/21 10:20

tim5201314: 還真是擬真 09/21 10:20

johnli: 真的能做到分歧得很徹底才有意義吧 09/21 10:23

hans0913: 遊戲只設定5種結局,角色的命運都定死,玩家怎麼走也不 09/21 10:26

hans0913: 會出現第6種,太不開放了。 09/21 10:26

hans0913: 你以為你做出了選擇,其實都是命運的安排。 09/21 10:27

egg781: 原因出在太多結局分歧的話~續作很難接,所以一開始製作方 09/21 10:31

egg781: 都很用心地安排各種路線,最後不得不收束或影響很小 09/21 10:32

egg781: 盡量讓結局不脫離可控的範圍 09/21 10:32

rockmanx52: Chrino Trigger 09/21 10:54

rockmanx52: 不過據說BS的文字遊戲Radical Dreamers -盜不走的寶石 09/21 10:55

rockmanx52: 把CT劇本收束到直接接CC了... 09/21 10:55

gekisen: 我還以為這種遊戲始祖是girlgame咧 看起來不就跟選好感度 09/21 12:01

gekisen: 差不多 09/21 12:01

blackone979: 但是今天給你俠客遊這種完全自由的遊戲有幾人玩得下 09/21 12:15

tchaikov1812: fallout new Vegas表示:你們都嫩 09/21 12:23

philip81501: 選擇結果會一樣就一樣啊 重點是有人不讓別人選擇啊 09/21 13:20

您可能感興趣