Re: [閒聊] 格鬥遊戲「新手解說」片長快2小時 日網友

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作者 shifa (迷途小書僮)
時間 2021-06-26 11:48:51
留言 8則留言 (6推 0噓 2→)

: 我記得 PS1 時期, : 出了好多個簡化操作的格鬥遊戲, : 像是某個亂馬1/2的對戰格鬥遊戲 (橫向2D) : 或是某個混和了不同世界觀的各種腳色的3D格鬥遊戲。 : (有變身戰隊隊長,羅莉吸血鬼,倫敦殺人魔之類的) : 這類遊戲的特色都是大招都是單鍵就能啟動, : 像 L1/L2/R1/R2 代表四種大招, : 然後 L1+R1 就是集氣大絕招之類的。 : 這年頭的格鬥遊戲, : 如果要吸引多一點人玩, : 大概只能回到上面那種簡化的玩法了吧? : 有空在那練 pp↘kp 這種指令的, : 大概只剩老人了... 現在的GGST從既有系列作框架跳出,嘗試提出另一種玩法, 簡化連段長度、加強損血速率、取消空中受身,地上強制受身加快遊戲節奏、 普通拳腳連段、強化基本二擇(中-下段、打-摔), 以及過去2D FTG最恐怖的關角落,也會因為打破牆壁而回到場中重新再來。 這也可以當成是對過去2D FTG玩法框架的挑戰。 當然也是有看過自稱老粉的玩家在網路上噴, 但YT上一陣子沒看到的系列名人也出現了,像是MSY、小川, 另外最近開始冒出頭的玩家也在玩這款。 雖說那個小川還是做壞了,但也是看到他被賽贏了好幾個燈 XD 這也是一般老玩家最不能接受的點:運氣成份的比例變大了。 當然啦,試玩版那個指令投一次就1/4真的很勸退, 但是到了正式版修改到相對能夠接受, 系統上也跟系列做出差異,這次的改動相對適合剛接觸格G的人。 雖說在機制上給予新手相對的優惠,但系列特有的RC系統搞得更複雜, 光是紅RC、紫RC補正不同、效果不同,就很有得玩。 以及搭配RC瞬間4方向的dash移動,遊戲的天花板應該會比發售前預期高。 但這個天花板不是建立在指令輸入難度、combo穩定度之上, 而是在過程中的各種對奕跟瞬間判斷。 當格鬥遊戲愈來愈注重combo的重要性,進角落的壓力愈來愈大, GGST反其道而行,或許也會為之後的2D FTG帶來另一種思路吧。 -- 之前北斗神拳…啊 它是排球game 別的不說, KOF只要有BC基本上是長連段,何況還有超取消 鐵拳3D FTG啦 XD 那是另外一個世界了 應該也不是SFV才有吧,不過我那一段是要說GG系列就是了 調整一下用詞免得誤會
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guogu: 近代格鬥遊戲連段幾乎都是變短阿 沒有越來越長 06/26 11:57

bye2007: GGST聖騎士之戰奮戰 真的不錯 好玩 單機模式和劇情模式 06/26 12:09

bye2007: 畫面美術和音樂歌曲等 還是維持ARC社的高水準 超棒 06/26 12:09

FncRookie001: 鐵拳:連招變短 你確定? 06/26 12:18

codynp: 第二三行的改動不是快打五打就在做的事情嗎 06/26 12:22

Bencrie: 北斗是籃球啦,一直在運球 06/26 12:50

randyhgmac: KOF14的PC連段大部分也比13的搬運型短很多啦 06/26 14:02

GTOyoko5566: 14的BC還會自動幫你→→ 06/26 14:11

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