Re: [討論]製作者不應該在遊戲重玩性上花費太多精力

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作者 john0909 (醬洞玖洞玖)
時間 2021-04-04 18:48:04
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大概可以知道這個製作者想表達什麼 但就此就認為重玩性不值得重視 那也太偏了 以重玩性就是毒瘤狗屎來講 最新上市三天四百萬神作 本田翼代言的蒙夯米飯 絕對是重玩再重玩 總時數可以飆到1000小+ 重玩界的最惡毒瘤系列 你能想像MH不重視可玩性嗎? 單純就是遊戲類型跟受眾不同而已 像他主要針對的遊戲很多的通關率較少 應該以增加通關率作為指標好了 拿來開放世界遊戲用絕對不是什麼好指標 我自己一款開放世界打到通關 起碼60小跑不掉 白金大概再往上加 你能想像開放世界作得少少的 20小內全要素通關嗎? 那樣根本只做了不到20%的劇情跟地圖 連故事前期都沒講清楚就草草結束了 確定不被噴爆? 時間拉長 沒通關就沒在享受遊戲嗎? 你去問問那些在打坤特牌/殺蒙古人/送貨仔得到的答案肯定不一樣 再加上如果遊戲不小心多買了幾套回來 嗯 通關勒 一個禮拜擠出20小讓你打遊戲好了 你要先守護神火村/看TIFA捏捏/海拉魯/開鋼彈 要不要先排程啊? 取捨下來 通關時間又拉長了 就算真的我有想要重玩的遊戲好了 像我想在PS5跟螢幕到位後再玩一次死亡擱淺跟對馬戰鬼好了 就算現在給我PS5跟4K電視 玩到上面兩款的二輪大概也是半年後的事了 跟我有一樣山積毛病的人應該也不在少數 但你問我 因為這樣就給我減少遊戲需要的時間好不好 肯定跟你說不好 如果遊戲夠好玩 我想玩二輪 決定權在我不在你 我可以不玩 但你不能沒有 就醬 題外話 新的蒙夯米飯真好 沒想到獵人多加個碎碎念可以這麼有感 還好沒去選男人屁股來看 世界能說嘴的 大概只剩下世界的伙食辦得比神火村好了吧 以上 -- 他一開始就混著說了吧 單機遊戲時間過長&不該考慮重玩性 而且以MH來說 還不是同一支龍一直打 打不夠 下一作繼續打
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j53815102: 送貨仔笑死 沈迷了就很難跑主線 04/04 18:50

npc776: 送貨仔也還好 我送到白金好像才花了40H左右 04/04 18:53

john0909: 送貨仔還是沒白金 我當初為了不被暴雷草草結束 60小 04/04 18:54

npc776: 而且問題其實不在重複遊玩 是在重玩的時候有沒有新的體驗 04/04 18:54

npc776: 以送貨來說 每一趟都是不同的路況 這種就很OK 04/04 18:55

npc776: 很糟糕的重玩舉個例子 就像要你用相同的武器在相同的任務 04/04 18:56

john0909: 那就要再玩多重結局啦 所以不覺得開發重玩性沒必要 04/04 18:56

john0909: 像漫威蜘蛛人那種 倒是一輪就夠了 04/04 18:57

npc776: 裡面拼滅盡龍的大小金 沒拼到不能開啟某條支線/裝具之類的 04/04 18:58

npc776: 要素 就是很機械化作業式的強迫多周目 這種重玩性不要也罷 04/04 18:59

npc776: 當然萌夯本身並不是這樣的遊戲 萌夯可以換武器 換技能流派 04/04 19:00

npc776: 讓每次狩獵都能有新的遊戲體驗 這樣就是好的重玩性 04/04 19:00

john0909: 最終還是看他遊戲設計 遊戲好 你會想多玩幾輪 如果普作 04/04 19:00

john0909: 一輪嘗嘗味道就好 04/04 19:01

probsk: 不要臉的作法就是叫你殺100隻滅盡龍再隨便給你個三小獎勵 04/04 19:02

john0909: 現在手遊之類的大概都是這樣再續命的 農啊 04/04 19:03

probsk: 網遊時代就這樣了 像是WOW刷座騎外觀那種 04/04 19:05

john0909: 崇敬聲望刷起來 04/04 19:06

tw15: 不4 20小時故事前期都講不清楚 那不是重不重玩的問題吧== 04/04 19:21

t77133562003: 你是不是誤會什麼了 end game內容多 和 遊戲放多週 04/04 19:33

t77133562003: 目要素是兩件事 04/04 19:33

woofcat: 沒辦法想像宮崎沒多周目的遊玩 04/04 19:35

npc776: 好吧 我要更正一下 我送貨其實送了130h.... 04/04 19:43

Kazimir: 這樣講吧 如果以mh作為例子 可重玩性爛的部分就是刷珠那 04/04 21:22

Kazimir: 部分 有些元素天生生命週期就高過另一些 挑戰玩家技術就 04/04 21:24

Kazimir: 是最主要的因素 就算是純農也不見得就不好的要素 但是遊 04/04 21:25

Kazimir: 戲應該要把農的過程也考慮進來 好好思考玩家在農的時候 04/04 21:26

Kazimir: 經歷的屬性/技術/裝備變化 適時加入新元素保持新奇感 04/04 21:27

Kazimir: 常常周回都是用5%的工就想讓玩家在多花上一倍時間 最後在 04/04 21:29

Kazimir: 藏上一些讓你割捨不了的劇情在最後面 我不覺得這是好設計 04/04 21:30

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