Re: [閒聊] 為什麼努力神教現在都會被批是講幹話?

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作者 zxcmoney (修司)
時間 2021-01-15 22:55:53
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: 我沒看過友崎君 : 但如果幹話是指沒意義的話,那努力或努力至上都不至於能被稱為幹話 : 不過現在的潮流是開卦而不是努力就是了。 : 開動遊戲腦吧! : 個人見解 : 努力是在一個時段之中,付出自身的資源及精力,透過某種方法,累積資源的過程 : 這些資源無論是人脈也好、技能也好、經驗也好、物資也好,都是被切切實實的累積下來 : 所以努力不能說是無意義的事。 : 但人手上的資源能不能被有效的利用?是不是要經過多次的兌換才能達成目標? : 累積資源的過程是不是付出了太多資源或時間? : 這些都是「另外」的問題,和努力本身一點關係也沒有。 : 不會成功、不能達成目標這些事,都不是努力的錯。 : 反而,要達成目標就需要累積資源,所以努力是必要的。 : (至於手上的資源已經足夠,而不需要努力這種事,應該就是目標定錯了 : 已經達成的東西,語義上不能被叫做目標吧。) : 那麼,不能達成目標,多努力就可以了嗎? : 有很多狀況,但是多數情況下,重覆結果失敗的活動並不能帶來成功。 : 必須要更換方法或是投入的資源,才能累積到足以達成目標的資源。 : 少數情況中,努力所累積的資源是通用的資源,例如貨幣什麼的, : 在資本主義社會中,只要數目夠,可以兌換到其他很多的東西,所以反覆努力可能有效 : 但還是要增進效率,時間是有限的,想打個三百年史萊姆什麼的還是不現實的 : 最後,資源的兌換率和傾向這種事,對每個人來說都是不一樣的 : 舉例來說,同一個玩遊戲的經驗中,有人玩gameboy神奇寶貝能夠學會日語、 : 有人學會邏輯設計、有人可以交到好朋友、有人就…過不了關。 : 探明自己的兌換率和傾向,並盤點手上的資源有什麼(包含那些可以借用的) : 就可以先有個累積資源的方向,並擬定一個物理上能夠達成的目標 : 一開始不知道要累積什麼資源比較好,先切幾個小目標做試驗,慢慢改進努力的方式, : 然後…會開始有達成目標的經驗,成功會帶來更多的成功。 : 就是別人所謂的「擅長」了。 : 其實不要對現實有太多的期待,遊戲腦也蠻不錯的。 用遊戲設計觀念來理解這問題也是個方向。 遊戲設計有個基礎的理論,叫做動機理論, 驅動動機的項目眾多,而其中兩個項目, 是 期望 跟 價值, 期望:達成難度或達成機率 價值:各種行為的消耗與收穫換算 大多數遊戲為了讓玩家玩的下去, 期望達成率必然不為0,頂多有難度之分, 而所有行動也都提供明確的價值換算, 甚至將項目與數值簡化方便換算。 舉例來說,遊戲有智力這項目, 影響大多數科目的成績,智力高就成績高。 但是現實影響成績的是知識, 你讀再多書,考試考得知識沒讀到就是不會, 因此你不可能有效的換算期望與價值。 其次遊戲有固定的潛力與天賦之類的概念, 而且再怎樣也不會低到一無是處, 而現實則受基因與環境影響。 舉例來說, 現實的智力發展有所謂的「1000天假設」, 也就是你0~3歲期間, 你爸媽可以請產假,甚至辭職照顧你, 你的學習天賦與潛力就會比較高。 要是你爸媽是社會底層, 大致上只能放你自生自滅, 很抱歉你學習能力就是比較低落。 這個假設也有效的解釋了, 為何那些逆轉人生的故事, 有九成是小時候家裡有錢, 之後經濟出問題才跌入下層的人, 他們能逆轉不光靠努力, 是小時候父母有幫忙點高潛力與天賦。 也就光是把這些已知項目納入, 大致上就能解釋這些問題。 以遊戲設計來說,大概就是這樣, 執行項目需要消耗精神值, 依照執行項目的結算結果會產生成就感, 而成就感是正值的時, 會增加動機值,抵減需要消耗的精神值, 反之則會減少動機值,增加消耗的精神。 而當動機值實在低到不行, 執行就會大量消耗精神值, 而且成果上,有作跟沒做差不多。 選困難模式時,天賦值太低, 要是前幾次考試沒有賽到, 剛好讀到考試考的知識, 很容易導致所有項目都是低成就感, 而台灣又是實行通才教育, 如果傻傻順著直接照行程跑, 每次都點專心上課, 容易變成所有執行項目都變成低價值, 然後就開始不信努力神教了,開始改信外掛流。 --
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tim5201314: 簡言之就是 付出與回報不成正比 我不努力了阿姨 01/15 23:48

end81235: 人生沒有攻略,都需要自己拓荒,偶有可以參考的資料 01/16 00:15

end81235: 信什麼都是一樣的,想拿到結果就是要自己處理 01/16 00:17

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