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推 tzouandy2818: 不是sys 是sync 加油 09/03 17:40
推 TheBigHe4d: 確實,給我超低延遲我也看不到 09/03 18:19
推 Ohiyo543: 延遲最高的就是我的腦袋 09/03 23:40
→ houseguy: 手指延遲 09/04 01:15
→ royalroad: 我覺得我頭腦延遲算低,但下指令後我的手還是不聽話, 09/04 09:26
→ royalroad: 怎麼辦 09/04 09:26
→ malio: 日本梅園。會彈吉它練手指 09/04 09:56
→ lineage01000: 你的文法斷句真的好怪…. 09/04 11:36
→ jepk007: 跟先前有一篇的數據w11 58ms怎麼差這麼多 09/04 13:26
→ jepk007: 記得舊的那篇ps5跟pc差不多,是螢幕關係? 09/04 13:27
→ waterlemon: 這其實是假議題,因為這遊戲是連線的上網遊戲。那些測 09/04 14:21
→ waterlemon: 試都是單機測試的數據,玩家自己問自己有多少機會是本 09/04 14:21
→ waterlemon: 地雙人對打,有沒有這遊戲時長的千分之一。 09/04 14:21
推 chxptt: 這怎麼會是假議題…lag是疊加的 你輸入延遲+網路延遲只 09/04 19:32
→ chxptt: 會疊加上去 不會擇一… 09/04 19:32
→ chxptt: 有些連招要0F目壓的 如果用輸入延遲高的電視就死活接不 09/04 19:35
→ chxptt: 上 同步跟螢幕一起看就更明顯了 09/04 19:35
→ chxptt: 輸入延遲還有分 是螢幕的輸入延遲 設備的輸入延遲 晶 09/04 19:43
→ chxptt: 片的輸入延遲 解析度的輸入延遲 主機的輸入延遲 09/04 19:43
→ chxptt: 不是只有網路 09/04 19:43
→ pppli: 以前沒rollback netcode 大家KOF還是連得很爽 這可以適應的 09/04 22:07
推 TheBigHe4d: rollback技術是用來修復封包延遲或封包遺失的技術,連 09/05 01:09
→ TheBigHe4d: 招是節奏有對就可以成功,兩者面向不同。 舉例來說我 09/05 01:09
→ TheBigHe4d: 認識一個用電視在玩的高手,他電視有較高延遲,可是他 09/05 01:09
→ TheBigHe4d: 已經習慣那個延遲了,接招也都很穩,但你讓他去用延遲 09/05 01:09
→ TheBigHe4d: 低的螢幕他反而接不起來。 09/05 01:09
→ shifa: 應該說 連線品質影響大於控制器的input lag 09/05 12:57
→ shifa: 或是大於不同平台之間的input lag 09/05 12:59
→ waterlemon: https://inputlag.science/ 這大老是始祖,他提供驗證 09/05 14:36
→ waterlemon: 法則是之後跟隨者的工具,幾乎所有控制器設備輸入延遲 09/05 14:36
→ waterlemon: 都是採用他的理論。 而我說假議題是說你只要是連線遊 09/05 14:36
→ waterlemon: 玩的基礎上,根本不需要去考慮檯面告知的延遲數據,因 09/05 14:36
→ waterlemon: 為和你無關或無直接影響。 格鬥遊戲已經是上網的連線 09/05 14:36
→ waterlemon: 遊戲了,不是街機單機遊戲除了比賽大會的單機對打。 09/05 14:36
推 waterlemon: 格鬥遊戲盡頭是拼搏的是雙方心理策略順序,並不是生理 09/05 14:43
→ waterlemon: 直覺反應,而是經驗記憶是累積之後的結果, 09/05 14:43
→ KiwiSoda01: 上次沙烏地邀請賽延遲大概4F 一堆選手失誤連連 別再 09/06 07:25
→ KiwiSoda01: 說什麼沒差了 sf5 ps4版一開始延遲8F 也是在都在玩預 09/06 07:25
→ KiwiSoda01: 判的 09/06 07:25
→ wylscott: 勝:有嗎?一直完美parry就好啦 09/06 08:43
推 helenahan: 好像說了什麼,又好像什麼都沒說 09/06 13:04
→ fly9588: 3202了還有人認為沒差 == 09/06 13:41
→ shifa: https://reurl.cc/QZpa0o 57.4-58.93=-1.53ms=-0.092F 09/06 17:11
→ shifa: 過去PC比PS4在延遲問題上比較小 但到了PS5其實差異不大 09/06 17:12
→ shifa: 用哪個平台應該受到裝機量影響 以及PS4時代都認為PC板比較 09/06 17:15
→ shifa: 不會延遲 對多數人來說當差異不到1F的狀況下就比較不容易 09/06 17:16
→ shifa: 察覺了 線下比賽延遲4F一般玩家玩線上對戰是不同環境 09/06 17:16
→ shifa: 在線上對戰環境 平台幾ms的差異跟網路飄幾F的狀況 基本可 09/06 17:18
→ shifa: 忽視 但如果是各項項目累積的狀況就有可能差異幾F 09/06 17:18
→ shifa: 這是我的理解 @@ 09/06 17:20
→ houseguy: 對某些吃反應的玩家,可能螢幕延遲感覺不對有影響到心 09/06 17:20
→ houseguy: 理吧 09/06 17:20
推 TheBigHe4d: evo japan就是最好的例子== 09/06 20:23
→ waterlemon: 上面說的比賽延遲,石油杯日本5代等等都是螢幕訊號延 09/07 20:10
→ waterlemon: 遲,線下同螢幕就沒這問題。說到底還是信者恆信不信者 09/07 20:10
→ waterlemon: 不信,就說是假議題不用在意還是一樣。 不同事情這樣 09/07 20:10
→ waterlemon: 類比也是呵呵啦。 09/07 20:10
推 chxptt: https://i.imgur.com/7nWPg11.png 09/08 00:10
→ chxptt: 有時候大方承認自己錯了並不會很丟臉 共勉之 09/08 00:13
→ malio: 那個..就算是線上。訊號上對方沒延遲。而你有研遲就會變你 09/08 08:30
→ malio: 慢半拍… 09/08 08:30
→ malio: 根本不是假議題…對服務器來說。他根本不會管你看到甚麼。 09/08 08:32
→ malio: 他只會看你輸入甚麼 09/08 08:32
→ malio: 你看到慢半拍。在輸入就是慢別人一步 09/08 08:32
→ houseguy: 不論哪種延遲,幾個frame對高手來說都有感覺吧..只能靠 09/08 09:45
→ houseguy: 預判跟猜測來調整,大概不會每次反應都看到才做的?當 09/08 09:45
→ houseguy: 然若是能看到再動作是最佳,變機器人了 09/08 09:45
推 angelicwing: 我以前測試反應 最快也要0.2秒 低於平均… 09/20 18:38
→ moritsune: 一般人反應速度平均0.2~0.35s左右吧,0.2算很快了 09/21 14:05
→ moritsune: 像我測大概270ms,這篇討論的除了網速對我較有影響外 09/21 14:09
→ moritsune: 其它幾ms或10幾ms的延遲對我來說根本感覺不出來 09/21 14:09
→ moritsune: 就像3樓講的在我腦袋的延遲之前這些都算不上延遲 09/21 14:15
推 chxptt: 其實大家好像都搞錯了重點 這種輸入延遲重點對於我們找 09/22 01:16
→ chxptt: 些普通玩家 不在於看不看得出來 舉例來說 兩個人同時 09/22 01:16
→ chxptt: 點輕拳相殺 但是你有輸入延遲就是會被打回去 或者DI再 09/22 01:16
→ chxptt: 最後幾F成功按回去一樣意思 09/22 01:16
→ chxptt: 而且極端的輸入延遲 舉例來說五代的主機 那不是以ms在 09/22 01:20
→ chxptt: 算 是以F在算 09/22 01:20
→ chxptt: 以前五代連有沒有三幀拳腳都能被嘴 更何況自己主動加幀 09/22 01:23