[心得] 快打六術語解釋 2023版

看板 streetfight
作者 TheBigHe4d (TheBigHead)
時間 2023-07-01 15:35:11
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隨著快打六上市,有許多新玩家加入這個系列IP,因此重新寫一份術語解釋通用術語,還 有六代新機制的專有名詞,方便大家追實況/討論/發問的時候可以更了解大家在說什麼。 基本上會以正式名稱為主,口語常見說法為輔,如果有發現錯誤或是想要補充,請不吝告 知,那我們就開始吧。 網頁版連結:https://www.ptt.cc/bbs/streetfight/M.1688196913.A.C6E.html 一、方向&移動 以小鍵盤的數字九宮格來對照,如下所示 ↖ ↑ ↗   7 8 9 後斜上 上 前斜上 ← 立 → = 4 5 6 = 後 置中 前 ↙ ↓ ↘   1 2 3 後斜下 下 前斜下 注意:一般討論都是以1P側為準,舉例來說即使角色在2P方向,我們還是會以6來表示向 前。 66:前前 / 前衝 / Forward Dash 44:後後 / 後墊步 / Back Dash J:代表跳(Jump)相關動作,例如跳中手可以叫做JMP 二、一般技 P:Punch,表示拳攻擊 K:Kick,表示腳攻擊 L:Light,表示輕攻擊 M:Medium,表示中攻擊 H:Heavy,表示重攻擊 使用範例: 站輕拳:5LP 下重腳:2HK 跳中拳:JMP 前中拳:6MP 前跳中腳:9MK 三、必殺技&超必殺技 常見必殺技指令說法: 236P:波動拳指令 623P:昇龍拳指令 214K:旋風腳指令 SPD/360:方向轉一圈的指令,或特指Zangief的指令投 倘若某必殺技指令為236K,那我們有時會簡稱波動腳指令,亦即與波動拳一樣是236方向 ,但最後輸入指令為K腳攻擊;623K稱為昇龍腳,以此類推。 四、六代系統與專有名詞 >動力槽 Drive Guage 血量下方共六格的動力槽 >動力衝擊 Drive Impact (又稱DI/紅衝) 可招架兩下攻擊的打擊技能 >動力撥擋 Drive Parry (又稱Parry/格擋) 可自動招架對手攻擊,招架成功時回復動力槽 >完美格擋 Perfect Parry (又稱PP) 在受到攻擊的瞬間精準輸入Parry,可發動特殊格擋效果,增加有利反擊時間。 >動力箭步 Drive Rush (又稱DR/動力衝刺/綠衝) 從格擋的狀態或從特定的攻擊中衍生的快速向前衝刺招式,並可以加強箭步後 使出的招式。 >極限招OverDrive (又稱OD/EX) 強化後的必殺技,相當於過去的EX必殺技。 >動力反攻Drive Reversal (又稱D反) 僅能在防禦時發動,可解除硬直,進入無敵狀態並且反擊,但若被擋下之後 會陷入不利。 >截擊 Counter (又稱康特/打康) 在對手出手攻擊前,搶先打到對手,則稱為截擊,概念相當於舊作的Counter。 >懲罰反擊 Punish Counter (又稱P康/懲罰康特) 在對手動作的硬直時間內成功攻擊對手,便會成為懲罰反擊狀態。 成功打出懲罰反擊狀態,可以得到更多的有利時間,進而帶入更大的連段。 五、常見術語 >立回 基本的立回可以理解為透過移動,並以普通技或必殺技牽制對手,目的是讓場面 進入對自己有利,對敵方不利的情況。 在進攻時,通過移動,出招牽制等方式壓制住對手;在防守時,同樣通過移動, 出招牽制等方式來逃離對方壓制。 日:立ち回り (tachi mawari) https://glossary.infil.net/?t=Neutral >確認 廣義來說是確認場面上的攻擊或防守是否奏效,進而決定是否繼續動作。 狹義上來說"確認"特指”命中確認”(hit confirm),也就是確認攻擊有沒有成功 擊中對手。 舉例:Ken輸入兩個2LP,同時觀察對方狀態,如果成功命中對手, 則可以輸入昇龍拳追加連段傷害。 若2LP被防禦,則選擇不出昇龍拳,以免被防禦後露出破綻,這樣的動作就被稱為” 用2LP來確認是否命中”。 https://i.imgur.com/rUXV5m8.gif
英:Hit confirm 日:ヒット確認 (hitto kakunin) https://glossary.infil.net/?t=Hit%20Confirm >確反 確定反擊的簡稱。 利用對方動作之後無法再行動的硬直時間進行反擊,由於對手在硬直時間內無法 防禦,在這時反擊是必定可以命中的,因此稱為確定反擊。 進攻方應盡量避免自己的進攻壓制被確反,防守方應把握每一次確反機會,這是 格鬥遊戲重要課題。 英:Punish 日:確定反撃 (kakutei hangeki) (有時簡稱確定) https://glossary.infil.net/?t=Punish >差合 指的是當對手的出招空振(招式或拳腳發動但沒有打到對手)後確實地觀察到對手 的破綻,再出招打擊對手收招硬直的行動。 英:Whiff Punish 日:差し返し (sashigaeshi) or 差し合い https://glossary.infil.net/?t=Whiff%20Punish 範例: 拳王看見阿三空振拳腳後,用5MK取消CA來差合對手。 https://imgur.com/qiTprvK >取消 通過輸入特定指令來中斷正在執行的前一動作,並直接開始下一個動作的機制,也是 格鬥遊戲形成連段的基本方式。 在A動作未徹底完成的情況下,輸入B動作指令,可以提前中斷A動作的剩餘部分,直 接轉入B動作,從而形成連續技。 英:Cancel 日:キャンセル (kyanseru) https://glossary.infil.net/?t=Cancel >仕入 / 附帶 仕入: 指預先輸入指令藏在前一個指令內,當前一個指令有命中對方(或對方防禦) 則仕入的指令會出來,若沒命中對方則不會出來的效果。 例如: 中拳差合對手拳腳揮空順便仕入必殺技再確認CA https://i.imgur.com/SVEEPIS.gif
附帶: 通常指預先輸入指令藏在前一個指令內但與仕入相反,當前一個指令沒有命中對 方,本身的附帶招才會出來。 注意:上述兩者在日文/英文說法裡面沒有差別,台灣地區有時用上述方法區分 仕入/附帶只是為了方便溝通,但其實指的是同一件事情,並沒有哪個說法才是 完全正確。 英:Buffer 日:先行入力 (senkou nyūryoku)、仕込み (shikomi) https://glossary.infil.net/?t=Buffer >受身 角色在受創倒地後的硬直內輸入指令可以進入不同的快速起身動作。 以六代為例:倒地瞬間輸入任兩顆攻擊鍵,可以向後快速起身,若不輸入任何指令 則會原地快速起身。 (註1:投系列的招式通常打中後只能原地起身。例如:指令投、打擊投) (註2:特定招式也會限制對手只能原地起身。例如:2HK強制倒地,或任何顯示強制 倒地的動作) 英:原地快速起身Quick Rise/向後起身Back Roll 日:受け身 (ukemi) / 後ろ受け身 (ushiro ukemi) https://glossary.infil.net/?t=Quick%20Rise https://glossary.infil.net/?t=Back%20Roll >壓起身 指將對手放倒之後,後續的起身壓制,稱為壓起身。 由於倒地的對手必須要等到起身之後才能行動,因此進攻方有提前行動的優勢, 可以利用這個機會來設置套路或是壓制。 英:Oki 日:起き攻め (okizeme) https://glossary.infil.net/?t=Okizeme >TC Target Combo 指該角色有出現在指令表內的特殊拳腳連段,例如Ryu的站重拳>站重腳或 者Ken的站中腳>站中腳>重腳 >幀數 Frame 遊戲中的時間單位,以刷新率及畫面信號變換的基本時間間隔制定, 通常我們玩的大多數格鬥遊戲均為60HZ,即畫面幅數每秒60幀, 換言之,幀這個時間單位的準確值為1/60秒,同時這個單位也是遊戲 處理輸入指令的最小時間單位。 在對遊戲的時間單位做數值研究或描述時,幀數是準確且可靠的計時標準。 通常簡寫為F(frame)。 例:隆的站輕拳發生4F,持續3F,硬直7F。 https://youtu.be/UnCXPu9mRyU K.T.講解frame
>派生 角色的技能,若有被設定可追加特定指令來增加傷害/構成完整的一套攻擊動畫。 後續的輸入指令稱之為「派生」(中文為「衍生技」)。 例如Jamie的236P可再輸入6P>6P來追加招式。 英:follow-up 日:追加技 (tsuika waza) & 派生技 (hasei waza) https://glossary.infil.net/?t=Follow-up >退康 shimmy 騙對手解摔後,再打他摔空的動作。 利用靠近對方摔距內的假動作騙對方按解摔,再往後走造成對方摔空,藉此攻擊 對方摔空的硬直。 例如 https://imgur.com/7NCyTj6.gif
英:Shimmy 日:シミー (shimī) or投げシケ狩り (nage shike kari) https://glossary.infil.net/?t=Shimmy >安全跳 安全跳的原理: 當用跳攻擊壓起身的時候,盡量壓低打點,讓攻擊時間控制在落地前一刻,然後 落地,這樣做可以讓原本的跳攻擊硬直被落地硬直取代,減少硬直。 英:safe jump 日:詐欺飛び (sagi tobi) https://glossary.infil.net/?t=Safe%20Jump 六、其他口語/俗稱 >哈咩HAME 一直使用對手不懂得對應的招式或打法來進攻,讓對方不知道怎麼還手,在台灣 格鬥圈俗稱"哈咩對手" (HAME) >齁/抬 泛指用昇龍拳或超必殺等招式,應對壓制或對空。 >打摔擇/二擇/強擇 使對手強制猜進攻方要打擊還是摔投。 >凹 泛指在受到壓制的狀況下,利用無敵技(或其他招)逃離壓制的手段。 由於這些招式被擋下後通常都是極為不利,且無法確定出招一定會命中, 屬於高風險的打法,被稱為"凹招"。 -- 沒有錯喔,我文中也有強調其實是同一種東西。 但因為現行的說法還是很多人會分開使用,所以我還是寫上去。 另外也像下面留言說的,有些東西已經定型了,很難去改變常用說法,例如摔附帶。
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.64.21.170 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/streetfight/M.1688196913.A.C6E.html

Lachdanan: 推 很詳細喔 07/01 17:40

waterlemon: 立回是日本漢語,小時候自己體認這概念和朋友探討時是 07/01 20:32

waterlemon: 用"拉距離"來替代。另外英文也有footsie 採腳趾的遊戲 07/01 20:32

waterlemon: 來暱稱此概念。 還有就是退康這詞太單一在退,本意是 07/01 20:32

waterlemon: 騙解摔,垂直跳也有此用意,還有特定招式的前跳後跳前 07/01 20:32

waterlemon: 衝都有此騙解摔功能。用退這字太專一了。 07/01 20:32

waterlemon: 還有就是格鬥遊戲招式都有名稱命名,台灣解說缺少招式 07/01 20:40

waterlemon: 名稱的口白,常常用指令輸入表達動作本身太口語話了。 07/01 20:40

waterlemon: 顯得很業餘,希望能精進。 不過話說本來就沒有職業解 07/01 20:40

waterlemon: 說賽評過,角色ca其實都有命名的。 07/01 20:40

ywk: 現在才懂什麼是安全跳的我 07/01 22:48

cooper6334: 口語部分還可以再加上"凹" 07/01 23:04

TheBigHe4d: 退康是騙解摔的一種,但是騙解摔不只退康一種辦法,我 07/01 23:57

TheBigHe4d: 選擇這樣寫是因為騙解摔這個詞相對好理解,不太需要特 07/01 23:57

TheBigHe4d: 別去解釋,但退康需要特別解釋 07/01 23:57

TheBigHe4d: 立回限定在“拉距離”其實反而有點狹義了,包含你蹲在 07/01 23:59

TheBigHe4d: 那邊不動,原地跳,做假動作之類的都可以視為立回的一 07/01 23:59

TheBigHe4d: 部分,但大部分情況是聚焦於距離掌控沒錯 07/02 00:00

houseguy: 距離掌握很重要呢,不同角色跟敵人都不同 07/02 07:11

MoodyBlues: 推推 07/02 07:20

shifa: 推 這種名詞統一規範的工作很重要 07/02 10:33

waterlemon: 另外再看了一下,你仕入和附帶解釋多此一舉,這兩種名 07/02 11:46

waterlemon: 詞是一樣道理,只是一個又是日本漢字過來沿用。本意指 07/02 11:46

waterlemon: 的是按鍵連帶取消招式動作,這是無法確認命中與否的動 07/02 11:46

waterlemon: 作技巧。誤用成打到是一種,而對手防禦到是一種,這是 07/02 11:46

waterlemon: 很多人沒玩格鬥遊戲但琢磨文字常常誤認的東西。這其實 07/02 11:46

waterlemon: 在格鬥社群已經糾正過兩者是同樣東西了。 07/02 11:46

MoodyBlues: 立回有個很台的說法阿 跳恰恰 XD 07/02 12:07

Lachdanan: 解釋這種東西真的不需要糾結 07/02 12:41

Lachdanan: 連yoro 盧比他們解說都直接講凹了 07/02 12:41

Lachdanan: 聽得懂就好 07/02 12:41

Lachdanan: 樓上說的跳恰恰我超認同 07/02 12:41

Lachdanan: 不然還要在那邊解釋個半天 07/02 12:41

Lachdanan: 要推廣就是口語化 07/02 12:41

Lachdanan: 不要糾結那些奇怪的名詞很煩 07/02 12:41

Lachdanan: 就跟籃球的封阻直接講蓋火鍋也是一樣意思 07/02 12:41

TheBigHe4d: 對,我也覺得聽得懂就好,但每個人口語說法都不同就會 07/02 12:48

TheBigHe4d: 很難溝通,所以整理常見說法還是很重要的,不然每個人 07/02 12:48

TheBigHe4d: 都有自己的一套說法還是會有點混亂。 07/02 12:48

TheBigHe4d: 所以才希望大家幫忙補充常見說法,如果真的是大部分的 07/02 12:50

TheBigHe4d: 人都聽得懂的常見說法,就會再補上去 07/02 12:50

WildandTough: 附帶跟仕入在台灣還真的有這篇文說的用法差異 像是 07/02 12:54

WildandTough: 摔附帶我就從來沒聽人說是摔仕入過 07/02 12:54

WildandTough: 話說起身那邊是不是直接拿五代來改的啊 六代普通也 07/02 12:55

WildandTough: 能後起身了 但是還是列在強制原地起身的範例裡面 07/02 12:55

WildandTough: *普通摔 07/02 12:55

TheBigHe4d: 對,我草稿忘記修正摔起身這個部分,感謝提醒 07/02 13:16

FuwaAika: 英文的壓起身可以加個meaty 07/02 17:30

mod980: meaty換成中文好像是壓持續吧 07/02 19:13

Swimming: 好文推~ 期待台灣格鬥遊戲更多新血注入~ 07/02 20:29

rockmanray: 請問 一局 一場 Game Round Set? 有時候各地講法 07/02 20:34

rockmanray: 不太一樣 07/02 20:35

rockmanray: 普通來說應該是1個game有2個round,然後1個set 3games 07/02 20:41

rockmanray: 先贏兩個game贏下這個set (一般情況下) 不知道這樣講 07/02 20:41

Swimming: 補充一些口語 英DP指昇龍623系,但不代表所有無敵技 07/02 20:42

rockmanray: 對不對 中文好像講法上就比較混亂了 07/02 20:42

Swimming: 來源就是Ryu的昇龍拳Dragon Punch縮寫 07/02 20:43

Swimming: 英Jab泛指輕拳連點 就是拳擊的刺拳 07/02 20:44

Swimming: 英overhead可能指中段也可能指打背 要看實際影片 07/02 20:46

Babyshambles: 推解釋 07/03 02:43

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