看板Wuther-Waves
假日把浸夢海床模式大致上打過
總算是明白為何這個模式有這麼多爭議
把想法整理一下,以後如果要回饋官方也有條理一點
我沒有玩過舊版的肉鴿活動,只打過目前的週任版本(千道門扉)
所以無法與舊版肉鴿做比較
但還是可以從浸夢海床的玩法內容來看看這個模式有什麼問題
先說對照組的千道門扉
每個關卡給隱喻三選一,一路闖關下去
雖然剛開始會對隱喻、夢境能量、明晰夢等名詞無所適從
不過熟悉有哪些隱喻後大致上也可以理出一套選隱喻的邏輯
整體來看算是單純明快,依照隊伍選擇適合隱喻來構築一套強化的方向也明確
而浸夢海床的隨機要素主要是以下三種
角色:每個角色有其固定的星級強化,除了單純的數值提升外也有不少機制方面的改善
羈絆:每個角色有其固定的2~3個羈絆項目,招募同羈絆的角色後會提高該羈絆的等級,並
依照持有的羈絆等級對全隊產生特殊增益
隱喻:在地圖上撿拾的隨機強化效果,大多是針對屬性或武器類型給予強化
其中針對角色機制的強化彌補了角色本來的弱點,或塑造出與原本不同的玩法
會跟平時遊玩有比較明顯的差異,很有意思,例如菲比轟炸機、家主無限汲取、鑒心洗衣機
等等
這方面應該跟舊版的肉鴿活動相同,我認為是這個模式的精隨
但其餘方面就有很多問題,甚至這些問題還導致了上述的角色機制玩法的特色無法發揮
1.走格子缺乏可玩性
迷宮探索式的肉鴿遊戲大多具有飢餓度等限制玩家移動步數的要素
也就是移動本身也是資源,能夠探索的範圍是有限度的,考驗玩家如何規劃移動路線
但浸夢海床地圖是固定的,移動也沒有限制或代價,因此並沒有規劃路線的動機
規劃路線唯一的好處就是節省小人在地圖上走的時間
「視野」的要素也是一樣,移動沒有限制、地圖設計也單純,起不到什麼增加探索樂趣的作
用
已經開過的視野在第二輪會繼承,這雖然減低重複遊玩的作業感
但「強化視野」的事件又變成在後續毫無效益,令人感受到玩法設計上缺乏打磨
2.肉鴿元素的衝突
肉鴿元素的核心是招募角色增加的羈絆,也是強度的主要來源
由於角色單獨上場+招募次數有限
顯然最具效益的做法就是單獨強化要使用的角色以及招募相關的羈絆角
如此便導致了一個明顯的問題:玩法的固定化
玩家並沒有太多動機去選擇無關的其他角色及羈絆
唯一的可能就是你想玩的角色都招募不到/升不了星
但與你角色搭配的羈絆同樣是固定的,因此頂多就是在同一組羈絆中換一隻角色玩,但仍然
在收集相同的羈絆
說到底在一個以操作角色為主的動作遊戲中,「玩不到想玩的角色」恐怕本身已經是扣分點
加之角色的機制強化與羈絆的強化是綁定在一起的
因此並不存在「利用拿到的手牌去組合出COMBO或BUILD」的玩法
就連放在隊伍中的輔助角色也只是「該羈絆的配件」,對打法並沒有造成什麼變化
整體下來玩家只是按照既定的強化路線去升級
扼殺了肉鴿在隨機性的前提下去構築流派的玩法核心,也缺乏這方面的成就感
打個比方,這就好像你想玩劍
一般肉鴿是你要尋找能跟劍搭配的盾、鎧甲、技能,來跟你的劍搭配構成不同的劍流派
但在浸夢海床中你只是要一直重複買劍,隨機性的要素是你在商店裡面反覆刷看他到底有沒
有把劍上架賣給你
雖然也有另一個強化要素隱喻
但隱喻的強度比起角色、羈絆差了一大截不說,還常常是只有無用的項目可選
甚至玩家也很難直觀的感受到這個強度到底是不是隱喻造成的,實在沒什麼存在感
3.雲霄飛車式的強度曲線
角色機制跟羈絆藉由招募角色同時進行的,這就導致了強度曲線十分陡峭
剛開啟遊戲時不但只有單獨角色,也沒有任何強化,還不能藉由組隊去彌補運轉
而買了幾個角色啟動機制強化、羈絆及聯覺爆發後
戰鬥變成反覆觸發強力的羈絆效果、聯覺爆發直接癱瘓BOSS,冒出一堆你自己也搞不懂的花
里胡俏的特效把怪全秒殺了
「動作為主的戰鬥設計」、「角色的機制改善」變得沒有太多發揮的餘地,在玩法上形成了
相衝
在地圖設計上也存在這個問題
第三關卡邊緣測量者中走到中途就開始出現75、90級的BOSS關卡擋住了招募商店的格子
如果此前你還沒有買到中意的角色組成足夠的羈絆等級
容易發生跟BOSS磨了3分鐘還打不死,導致BOSS強化而打不過,被扣底片導致弱化又更加打
不過的惡性循環
「我打不過BOSS」「去招募商店強化就屌打啊」
「招募商店在BOSS後面」「那就打BOSS啊!」
「我打不過BOSS要怎麼招募!」「去招募商店!」
不過這算是個人手賤要試用沒練度又不熟的角色所致,拿有練度的角色去打應該是不太會有
這個問題
但這件事本身就是個問題,下述
4.隨機性與既有培養的衝突
試用角色的練度會隨著遊戲進度而提升
但玩家配置好聲骸、武器的既有角色仍然有較高的初始強度
這就造成玩家偏向選用既有的角色,缺乏體驗其他角色的動機=更加削減了隨機性的要素
我一開始也試過用沒有的角色去打,在沒有強化的初期那是真的過得挺痛苦的
而且我還是後來改用自有的角色開場才發現這不是常態
沒有今汐的玩家在新乘霄客棧應該也體會過,初期的汐汐不能靠隊友補韶光那個可悲的龍噴
5.遊戲體驗的斷續性
相較於千道門扉一個隊伍闖關式一關接一關
浸夢海床中將玩法切割為「走格子的地圖移動」以及「關卡式的打怪」,玩家便會頻繁的在
這兩者之間切換
而且走格子的時間還遠大於關卡中打怪的時間
走格子進入關卡→羈絆效果沒兩下把怪秒殺→又跳出來走格子
加上關卡的種類不多,打法千篇一律
打怪的爽快感很容易遭到中斷,反而變成反覆的作業感
關卡設計也是令人頗有微詞
複數懸空平台的地形,然後在別的平台上放一堆刺玫菇遠程狙擊你這種關卡內容到底是哪個
天才想出來的?
6.劇情與玩法的互相干擾
這次採用有多結局的設計,會依照遊玩途中觸發的事件決定不同的結局
但這些不同結局的劇情其實是具有高度相關性甚至先後關係的
這就導致習慣採取全清地圖的玩家會直接玩出後半的劇情,反而破壞了前半~後半的承接性
比方說新乘霄客棧,依序玩出第一、第二結局,跟第一次玩就直接進入第二結局,劇情體驗
是十分不同的
如果要打多輪,又會面對大部分的劇情和事件都是重複的,只看到極少數分支的問題
而且系統上也無法馬上辨認事件是不是已經看過
7.一些莫名其妙的不良體驗
這部分每個人觀感可能稍有不同
像是三個頁面只有一個可以一鍵領取獎勵
劇情文字跟選項一起刷新導致跳段,還得從頭找剛才讀到哪裡再重讀一遍
重複式的營火劇情要跳過還要按好幾次單一的選項
打完怪還問你碎片要不要拿(又不是迷宮探索要顧負重或背包)
回到走格子地圖後視角會強制回到原本的距離要重新拉
每個關卡角色的狀態不重置但選擇出戰隊伍時無法直接看到角色剩餘的血量
走格子地圖上的傳送門沒有任何說明...等等等
不是重大問題但加重了玩家的煩躁感
這樣條列出來感覺都快把這模式貶得一無是處了
像新乘霄客棧劇情其實還行,也以不同世界觀的形式帶出一些角色的劇情或他們的個性
當成看劇情一輪遊還算可以接受,但要當作肉鴿重複玩卻又充滿了負面要素
不知道是不是很有野心想把多種不同玩法結合到一個模式內,但不同玩法之間卻沒有配合反
而互扯後腿
電影節活動還有兩個劇本沒開啟
但前三關的評價想必也有不少反應到官方那邊去了,希望剩下兩關開始之前庫洛能拿出點主
意
核心玩法可能已經無法大改,但至少把一些無謂的玩家操作過程簡化掉的話至少還能玩得舒
服些
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「你隨便畫一個很過分的畫。」
https://i.imgur.com/d3xWJQC.jpeg
「那不是今汐卡池的標語嗎?這也太過分了。」
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→ starsheep013: 店制,還一堆角色污染
抽池,能起手玩到喜歡的角色 05/26 20:24
這樣看起來真的是自廢武功欸
這期免費角沒有家主跟菲比,你自己沒有的話刷不出來
你有的話...就隨機運氣不好?我自己也是守岸抽不到
而且你終於抽滿之後羈絆也升上去了
結果打怪會爆出一堆跟你角色玩法無關的特效,反而干擾體驗角色玩法
推 ASAKU581: 浸夢海床就一無是處,如果難度
做很低讓玩家能快速拿完獎 05/26 23:27
推 Cyc13: 一直在拖玩家後腿,ui 拖行動拖連戰鬥也得一直看聯覺
動畫 05/27 09:41
結局取決於有沒有觸發固定位置的前置事件
乘霄山是散華長離,黑海岸是守岸安可卡卡羅
選項只影響文字
野心很大,搞了很多要素進去但沒糅合結果互扯後腿
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.121.69.90 (臺灣)※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Wuther-Waves/M.1748258561.A.73E.html
推 Layase: 辛苦分析這麼多 下次問卷直接複製(x05/26 19:34
推 fortrees: 舊版就是那個週任肉鴿 進去先選要玩誰 沒羈絆05/26 19:40
→ fortrees: 把新版的格子和羈絆拿掉 一關一關打這樣 05/26 19:41
推 fff417: 舊版就是千道門扉只選一人 刪掉夢境權能 然後角色可升星05/26 19:51
→ starsheep013: 有支線門能開了,結果沒沿用那個系統反而做了走格05/26 20:22
→ starsheep013: 子出來,北爛==05/26 20:22
→ starsheep013: 舊版抓隱喻抓角色升級是分開的而且很少靠賽成份,05/26 20:24
→ starsheep013: 你死盯著角色強化抓不太可能抓不滿,現在新版變商 05/26 20:24
→ starsheep013: 都要靠賽 05/26 20:24
推 Matanegp: 推 分析的不錯 填問券的時候參考一下05/26 21:33
推 shuanpaopao: 推分析05/26 22:52
→ sustainer123: 話說為啥家主菲比那麼我都抽不到R 越新機率越低?05/26 23:05
推 apple3924: 舊版可以體驗到角色完全不一樣的玩法,結果新版你要先05/26 23:07
→ apple3924: 靠賽去抽到想玩的角色,再來還要靠賽去抽強化還不一定05/26 23:07
→ apple3924: 可以抽滿。05/26 23:07
→ RKain: 開場的時候可以自選PU角就好很多了,應該啦05/26 23:18
→ RKain: 雖然還是有機會拿到+4的菲比贊尼夏空二小姐這種輾力陣容05/26 23:19
→ ASAKU581: 勵,那大家還能忽略遊戲不好玩的問題,問題是超難又費時05/26 23:28
→ ASAKU581: 那獎勵我不要了05/26 23:28
推 kokoro1793: 玩到現在沒有一場阿漂是能滿的……QQ 05/27 07:12
推 e04su3no: 你好強 你竟然能全玩法,我第一個特攝破完後就放著等更 05/27 14:36
→ e04su3no: 新了 05/27 14:36
→ stkoso: 太簡單又有人嫌無聊了... 05/27 19:49
推 frank161616: 原來乘霄山全清會打出2號結局喔 我以為是最後選擇決 05/28 00:45
→ frank161616: 定的 05/28 00:45
推 sobiNOva: 其實就是太無聊了... 05/28 04:54
→ sobiNOva: 肉鴿要素極低 幾乎就是堆隊伍等級堆羈絆等級 05/28 04:54
→ sobiNOva: 只是看商店刷啥給你 至於隱喻基本當沒有就好 05/28 04:55
推 sobiNOva: 打怪就是上去輪流按湊融覺按出融覺繼續亂按 05/28 04:57
推 sobiNOva: 搞這走地圖完全就多餘的 05/28 05:02
→ sobiNOva: 打怪升級可以併到書裡 碎片隱喻也直接併到商店 05/28 05:04
→ sobiNOva: 弄成線性關卡 結局在做分支就好 05/28 05:06