Re: [情報] NGA程式解包資料

看板 UmaMusume
作者 space20021 (Jody)
時間 2021-03-23 13:26:28
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更新v0.2:nga解包者之前公式打錯字啦RRR http://bit.ly/3lL3ANO 原來終盤根性修正是大於1的欸。 這樣體力永遠都不夠用啊,看來應該是跑不到30m/s了。 然後他前面更的那段「基礎屬性」我也看不太懂 ======================================================== 首先感謝原po分享資訊並統整。 我做了這張試算表,輸入五圍跟賽道長度之後,就可以知道你的馬娘HP夠不夠了。 --v0.1那個已經沒用了--bit.ly/3f7KGzI 因為速度屬性效果不明,現在只好假設前中盤都跑20m/s,終盤衝到滿30m/s。 想改也可以改。 對於HP消耗而言,智力的影響可忽略不計。 智力雖然會增加基準速度,但是只增加個零點幾,少得可憐。 你還是可以把它輸入試算表裡面啦,會稍微比較準。 那我們最關心的就是根性了。什麼時候每1點根性跟1點耐力等值呢? 我玩了一下我的試算表,結果大約是: 距離1600時:根性=360的時候。意思是,當根性低於360,每1點根性比1點耐力更有用。 距離2000時:根性=425的時候 距離2500時:根性=515的時候 距離3000時:根性=570的時候 大概4john。 不過我的試算表跟原po最後的表格有些差異,如果鄉民們發現我寫錯的話再告訴我。 --

※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 98.227.157.231 (美國)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/UmaMusume/M.1616477191.A.041.html

hemisofia: 原文的資料裡面不包含碰撞損失 開啟技能消耗 甚至起跑 03/23 13:30

hemisofia: 出欄會不會有額外消耗也都未知 03/23 13:30

jakkx: 等知道再修正就好了。就拿來驗證啊 03/23 13:31

au6vmp5846: 感謝分享 大大一生平安 03/23 13:35

hemisofia: 在說的是這只有最低耐力需求 離合格耐力有多遠見仁見智 03/23 13:35

guogu: 考慮到碰撞那一些的話 根性需求比例就更低了 03/23 13:36

kinda: 有馬用這算法,第二年和第三年的耐/根需求會一樣耶... 03/23 13:44

seer2525: 因為沒考慮到對手強度 03/23 13:48

leged: 對手速度快,整場的最高速就會被拉高,整體耐力需求也會拉 03/23 13:53

au6vmp5846: 理論上 有馬第二年不用提速到30就能超車全部馬 但有提 03/23 13:56

au6vmp5846: 到多少不知道 速度部分還是沒有拆包的內容 03/23 13:56

xkiller1900: 你還要考慮對手強度,跑法分布,前面多不多馬擠一起 03/23 13:56

xkiller1900: 碰撞跟馬牆都會大幅影響,不然就不會需要鬧鐘骰 03/23 13:57

a05150707: 考慮太多東西 就沒辦法弄低標了 會變高標 03/23 14:05

a05150707: 弄個能跑第一的門檻就好 被擋到就看運氣 03/23 14:05

aria0520: 考慮碰撞跟根性需求有啥關聯 為啥會變低 03/23 14:10

guogu: 你進終盤前耗的變多啦 更多的耗體吃不到根性的效益了 03/23 14:15

aria0520: 解包有提到碰撞會發生什麼? 03/23 14:19

aria0520: 沒仔細看 03/23 14:20

aria0520: 沒看到耶 03/23 14:57

aria0520: 剛重看了一遍 03/23 14:57

holyvoice: 系統就預設不會碰撞了,哪來碰撞 03/23 15:07

funami087: 的確是不會撞在一起 但是你會被擋住會被塞住 會需要左 03/23 15:19

funami087: 右移動然後需要超車 03/23 15:19

lovez04wj06: 沒有碰撞演出不代表沒有碰撞行為 03/23 15:22

CYL009: 碰...碰撞....啊 03/23 15:28

holyvoice: 沒有碰撞演出不代表沒有碰撞行為?替身@@a? 03/23 15:41

Srwx: 目前說的"碰撞"是被堵之後的脫身吧 前馬會卡位已經確定了 03/23 15:57

Srwx: 那左右也來的狀況 目前還沒解出來 03/23 15:58

anumber: 左右移動(換賽道)確定也會耗耐 因為有技能減少耗耐 03/23 17:21

holyvoice: 其實……秘書在遊戲中有提過,只是沒人當一回事 03/23 17:24

jakkx: 最近為了加速都沒看…… 03/23 17:48

seer2525: URA的距離是照育成比賽次數來決定的 這在過場提示其實 03/23 18:09

seer2525: 也有 很多人都沒在看XDD 03/23 18:09

greydust: 比對了一下, 差距應該是因為我前中盤直接帶20, 但你這個 03/23 19:23

greydust: 有考慮到智力和其它跑法的基準速度影響, 所以你這個比較 03/23 19:23

greydust: 精準, 我那邊的公式會有誤差 03/23 19:23

greydust: 碰撞不一定有, 但是前方阻擋和側面阻擋應該都一定有, 技 03/23 19:24

greydust: 能解包都有相關觸發條件(被前方阻擋和被側面阻擋, 甚至 03/23 19:24

greydust: 有被阻擋多久) 03/23 19:25

greydust: 另外賽程的解包裡面也有跑道的數值(float_lane_max), 目 03/23 19:26

greydust: 前我覺得它可能是用個2D平面在模擬的 03/23 19:26

LiNcUtT: 我剛有一場丸善在最終直線把路人臉從彎道一直擠進終點== 03/23 22:22

LiNcUtT: 開了一堆技結果輸路人臉有夠誇張 03/23 22:23

greydust: 按照最新公式, 根性就幾乎是個無用屬性了 03/24 15:57

greydust: https://i.imgur.com/VEvUCIF.png 因為要額外加1, 遞減 03/24 15:57

greydust: 速度非常劇烈 03/24 15:58

BDroach: 根性哪裡無用,600前的加成效益高,賽道越長根性越強, 03/24 16:53

BDroach: 耐力則反之,如果數據無誤,長距離馬該練的是根性不是耐 03/24 16:53

BDroach: 力 03/24 16:53

greydust: 樓上你說的那個是舊公式的結果, 新公式的根性遞減超快 03/24 18:58

greydust: 我上面也有貼新公式的數字了, 具體多少根性等於多少耐還 03/24 19:00

greydust: 是要看耐力根性的數值以及終盤和前面的數字的比值, 但通 03/24 19:01

greydust: 常根性都換不了多少耐力 03/24 19:02

greydust: 如表 https://i.imgur.com/VnXcYNz.png 03/24 19:02

greydust: 如果你進終盤前留有2000體力, 那300->400根性也只能幫你 03/24 19:03

greydust: 加69體力, 乘上跑法倍率大概是90耐上下 03/24 19:04

greydust: 如果你進終盤前只留有800體力, 那300->400根就只+24體了 03/24 19:05

greydust: 我發現我上面打錯了, 是61體力不是69體力, 約合80耐 03/24 19:06

kinda: 樓上搞錯單位了?表格裡是體力/消耗率,應該是61單位時間 03/24 21:39

kinda: 換成體力差,應該要再乘消耗率1.4? 03/24 21:40

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