





















※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/UmaMusume/M.1616332031.A.450.html
推 guogu: 又要開始研討那個持續要除以1000還是10000了嗎XD 03/21 21:16
推 cybermeow: 那平常練的數值又要怎麼反應上去 怎麼把這邊的%數對上 03/21 21:19
推 Labmem001: 程式定義時間通常用ms作為單位 我覺得除1000比較合理點 03/21 21:19
推 xkiller1900: 當你消耗巫力通靈,卻發現官方已經宣布通靈王.jpg 03/21 21:29
推 guogu: 根性大家都知道官方說法 但就會變成 "那我幹嘛不直接點耐?" 03/21 21:35
推 holyvoice: 因為官方玩了文字遊戲 03/21 21:38
推 C13H16ClNO: 我以為那個官方頻道只有宣傳片的 我真是該死 > < 03/21 21:39
→ holyvoice: 官方對於根性的說法要拆開解讀而不能合一解讀 03/21 21:40
推 jasonx105: 我自己練幾場根性米浴後的看法,根性還會影響最後衝刺 03/21 21:43
推 hdjj: 關於完賽時間,有人做過統計,那個極值剛好是日本的賽馬記錄 03/21 21:44
→ jasonx105: 的速度,根性流米浴在最後彎道的速度明顯超越其他馬 03/21 21:44
→ jasonx105: 但跑長程沒開回復技能,速度還是上不來就會輸 03/21 21:45
推 clou: 一直在懷疑 根性是不是在最後彎道時直接增加速力耐 03/21 21:45
推 jasonx105: 個人想法:最後彎道開始「最後衝刺」,這個階段速力會大 03/21 21:50
推 reader2714: 如果真的是這篇講得這樣 換句話說就是耐夠就不需根阿w 03/21 21:50
→ jasonx105: 幅提升,然後這個時間的長短取決於根性&剩下的耐力 03/21 21:50
→ jasonx105: 然後根性在這個階段比較耐燒,就這樣 03/21 21:51
推 aria0520: 單純這幾張圖裡說的就是最終根性耗光後耐力會飛速消耗 03/21 21:51
→ aria0520: 不會是耐夠就不需根 03/21 21:51
推 guogu: 根性通靈大賽再次開始XD 03/21 21:51
→ aria0520: https://i.imgur.com/8AQ3yuJ.png 03/21 21:52
→ aria0520: https://i.imgur.com/8AQ3yuJ.png 03/21 21:52
→ aria0520: 這兩張講得很明確了 03/21 21:52
→ guogu: 那我耐多到燒光根性快速消耗也燒不光就解決啦 03/21 21:52
→ aria0520: https://i.imgur.com/HljvxjT.png 03/21 21:53
→ aria0520: 想也知道不可能w 03/21 21:53
推 jasonx105: 那問題就是,最後衝刺的時候耐燒多快,根燒多慢 03/21 21:53
→ CYL009: 我覺得比賽動畫根本不能當參考 SV老早就算好了 03/21 21:54
→ aria0520: 他設計想讓你耐力燒完很容易啊 耗速100x你再多都燒光 03/21 21:54
→ aria0520: 但這就是黑箱 03/21 21:54
推 hemisofia: 其實解出來的資料有顯示 賽道長度是用時間計算的 每千 03/21 21:54
推 holyvoice: 你進入賽程就已經算好沒錯 03/21 21:55
推 q13461346: 根性應該不是燒掉而是減緩耐力消耗的能力吧? 03/21 21:55
推 r85270607: 要考慮到馬的跑法吧 03/21 21:55
推 a23268744: 那可以理解成尾盤同時消耗一定比例的根性和耐力,根性 03/21 21:55
→ a23268744: 消耗完後耐力加劇消耗? 03/21 21:55
→ r85270607: 對於差馬追馬而言 最後的階段要更加拼命 03/21 21:55
→ hemisofia: 米最短57400單位 這部分數值理論上能應對技能持續時間 03/21 21:55
推 guogu: 可是如果不可能競技場前排放棄根性為什麼可行? 03/21 21:55
→ r85270607: 根性對他們而言燒得比耐力更高ǜ 03/21 21:56
→ hemisofia: 上面的單位少打了一個0好像 03/21 21:56
→ CYL009: 比賽動畫應該就只有顯示各階段名次跟技能發動資訊 03/21 21:56
推 holyvoice: 不能完全否定比賽動畫,畢竟要求證一些黑箱子資訊只能 03/21 21:57
→ holyvoice: 看 03/21 21:57
推 hdjj: 有種說法是,賽事其實是固定給一個X值,各馬在進行數值運算後 03/21 21:58
推 Bewho: 我覺得完賽時間是一組值裡面隨機的話,技能的持續時間說不 03/21 21:58
→ Bewho: 定可以解讀成距離 03/21 21:58
→ hdjj: 當數值=X則代表完賽,此時的完賽時間給出來的是日本賽馬記錄 03/21 21:58
→ holyvoice: 把拆包視為食譜,難不成你照食譜真的能重現? 03/21 21:59
→ hdjj: 而其他馬再以此值回推完賽時間 03/21 21:59
→ hdjj: 所以我們看到的,都是速度值的運算而已 03/21 22:00
→ holyvoice: 對,hdjj,系統確實用第一名完賽作為1,後面再回推其它 03/21 22:00
→ holyvoice: 名次的馬周邊 03/21 22:00
推 clou: 如果完賽時間沒有意義,技能時間可能是和比賽動畫時間有關? 03/21 22:01
推 forever9801: 金補技不太可能是5.5%就是 55%我覺得比較符合體感 03/21 22:01
→ holyvoice: 所以會出現非第一的馬開大的時間呈現有落差 03/21 22:01
→ forever9801: 5.5%不可能給大家有這麼有感的體驗 03/21 22:01
→ hemisofia: 直接用10進位去解讀那些數值我覺得有點太過粗暴了 03/21 22:01
→ hemisofia: 就像我上面說的那樣 那些技能的持續時間應該都有自己內 03/21 22:02
→ clou: 回復技能我還是傾向是加數值而不是百分比,因為低耐下仍有效 03/21 22:02
→ hemisofia: 部的計算式 換算成跑道的時間單位都算是簡單理解的了 03/21 22:02
→ holyvoice: 技能時間寧可信它是用賽道單位去等比壓縮 03/21 22:03
→ hemisofia: 同理這邊的150跟508沒得到式子的話直接用10除也太粗暴 03/21 22:03
推 forever9801: 回復技那個屬性是寫HpRate 03/21 22:03
→ forever9801: 照字義翻是比例或百分比比較合理 03/21 22:04
推 holyvoice: 可是它的分母跟分子各是哪項不清楚啊 03/21 22:05
推 aria0520: 我覺得5%跟50%都不太像 03/21 22:05
→ aria0520: 50%太浮誇了 03/21 22:05
推 gunship: 有關完賽時間 每日中距離的完賽時間都是一樣的 1.57.7 03/21 22:05
→ hemisofia: 完賽時間其實很早就定論了 這篇也說了是個隨機且無意義 03/21 22:06
→ hemisofia: 的值 這個值不會超過日本賽馬紀錄罷了 03/21 22:06
推 forever9801: 沒55%你沒辦法解釋400體可以跑贏600體的天皇春賞 03/21 22:06
→ hemisofia: 實際上的觀戰動畫時長跟遊戲給你的完賽時間根本對不上 03/21 22:07
→ hemisofia: 計算式本身有大量數值是浮動的 包含這些3萬5萬單位的技 03/21 22:07
→ hemisofia: 能 沒人清楚它們是否開出來就是恆定3萬5萬持續時間 03/21 22:08
→ hemisofia: 在此前提下 極端靠賽的情況400體跑贏600體也不是非合理 03/21 22:08
推 holyvoice: 我個人用兩白回復技能+400多的體也能跑贏天皇春 03/21 22:09
推 forever9801: 15%*2也不少阿 03/21 22:09
→ holyvoice: %數還不足圓環 03/21 22:09
→ forever9801: 不過是滿接近極限就是 我體感那樣滿容易翻的 03/21 22:10
→ holyvoice: 你要能確定它作用時的母數是一樣的 03/21 22:10
→ holyvoice: 不是15%*2,而是X*15%+Y*15% 03/21 22:10
→ forever9801: 而且目前還不確定到底耐力會不會溢補 03/21 22:11
→ holyvoice: 至少這部分比單圓環穩,測的都是先行馬 03/21 22:11
→ forever9801: 合理上是耐力上限當母數啦 不然不管初盤技或終盤技 03/21 22:11
→ forever9801: 只要用當下體力之類的當參數一定有個不合理 03/21 22:12
→ hdjj: 回復技的作用方式也有待確認,我個人覺得只會補到體力最大值 03/21 22:12
→ forever9801: 如果你覺得雙藍技穩 那可能性是耐力無法溢補 03/21 22:12
→ holyvoice: 怎麼可能耐力上限當母數,那你實際回復量根本極小 03/21 22:13
→ forever9801: 圓弧可能開場彎補實際上效果有限這樣 03/21 22:13
→ hemisofia: 實際上耐力就是減緩消耗體力速度的一個值呢 體力每個人 03/21 22:13
→ hdjj: 剛進第一個彎道就把回復技開光光,然後翻車,這種事我遇好幾次 03/21 22:13
→ forever9801: 耐力600的55%會很小...? 03/21 22:13
→ hemisofia: 都一樣多而消耗的快慢則看耐力 我還是比較傾向這看法 03/21 22:13
→ holyvoice: 耐力上限是1200耶 03/21 22:14
→ holyvoice: 你說600= = 03/21 22:14
→ hemisofia: 這也能解釋為什麼會有鋼之意志這種技能 03/21 22:14
→ forever9801: 我說的耐力上限是指你角色的耐力值 03/21 22:14
→ hemisofia: 而這些金補可能其實都是增加耐力減緩消耗體力的 03/21 22:14
→ forever9801: 我是用當下耐力/耐力MAX這樣概念 03/21 22:14
→ hemisofia: 所以並沒有溢補問題 03/21 22:14
→ forever9801: 一個耐力各自表述摟w 03/21 22:15
→ holyvoice: 我自己測多場的推論:距離(戰術)限定補>=泛用限定補 03/21 22:15
→ holyvoice: 本來就是各自表述www,反正目前能弄到速力體3C+2白補大 03/21 22:17
→ holyvoice: 機率過天皇春 03/21 22:17
→ holyvoice: 不用拜圓環神教 03/21 22:17
→ RKain: 如果活動肥的金技穩定出的話,我先行馬也不需要拜圓環教了 03/21 22:33
→ RKain: 問題是有些金技不是穩定出,囧。當然雙白效益也相同就更好 03/21 22:34
→ RKain: 圓環就比較沒那麼必須要硬撐上去了,但... 恩 03/21 22:34
→ RKain: 雖然圓環教的缺點就是可能最後一年才送你...還是要靠自己 03/21 22:35
→ RKain: 另外看起來疲勞消耗變慢的意思和回耐看起來應該一樣了..? 03/21 22:37
推 forever9801: 你直接練個400耐 0藍技 跟400耐 1金補 去打春賞 03/21 22:38
→ forever9801: 就知道啦 如果是你說的5.5%應該根本不會影響結果 03/21 22:38
推 aria0520: 從整體數字設計的平衡的確是5.5%比較合理 03/21 22:39
→ aria0520: 像速度的10% 20% 但只有短時間持續 縮放到整場比賽 03/21 22:40
→ aria0520: 大概就是1%-5%的程度 03/21 22:40
→ aria0520: 而良場這類持續整場的數值 以常見的B評價800而言 03/21 22:41
→ aria0520: 40也是5%的程度 03/21 22:41
推 Srwx: 圓環的差距用5.5%不能解釋 500耐比400耐多了25% 03/21 22:41
→ Srwx: 但是400+圓環能跑最後的有馬 500幾乎不可能(根性保持變因 03/21 22:42
→ aria0520: 如果耐在很臨界的數值的話 5%或許就是勝負關鍵 03/21 22:42
→ RKain: 也有可能伺服器端有每種類型不同的%數運算,這只能實驗了 03/21 22:42
推 holyvoice: for 你那狀況練過了,耐大概470~480,常常翻 03/21 22:42
→ aria0520: 根性用完後的耐力高速消耗階段 03/21 22:43
→ aria0520: 最終彎道後的衝刺階段大概是賽程的1/4 03/21 22:43
→ holyvoice: 圓弧教剛盛行的時候養過幾位,大都洛在3~5名 03/21 22:43
→ aria0520: 根性用完後的階段 5%搞不好就是決定你耐力燒不燒完 03/21 22:44
→ aria0520: 或是差5%先燒完的先開始大量掉速 這可以觀察馬娘跑姿 03/21 22:44
推 guogu: 這樣只好再請出烏拉拉測試了w 畢竟她最多時間搞有的沒的 03/21 22:44
推 forever9801: 你可以觀察一下你翻的時候是不是圓弧第一彎就發動了 03/21 22:44
→ aria0520: 壓頭衝刺到接近線前變成挺直跑步 03/21 22:44
→ holyvoice: 中盤發動也一樣 03/21 22:45
→ aria0520: 變挺直跑一定是耐性燒光 03/21 22:45
→ holyvoice: 不過那是中盤前半段 03/21 22:46
→ holyvoice: 天皇春第一彎前發動那還在序盤 03/21 22:47
推 forever9801: 我傾向認為是補技無法補超過體力原始值 03/21 22:47
→ holyvoice: 如果照上面直條圖三分法區分 03/21 22:47
→ forever9801: 55%要達到全效大概是過半開始衝刺時才有全效 03/21 22:47
→ aria0520: 如果是55% 然後無法溢補的話 鋼意這種設計就不合理 03/21 22:48
→ forever9801: 至於要講什麼平衡的 老實說這款平衡就是個笑話 03/21 22:48
→ aria0520: 但5%就能解釋 03/21 22:48
→ forever9801: 你看一堆馬娘大絕發動條件就知道他根本沒有要做平衡 03/21 22:48
推 Nuey: 光要靠賽發動技能這種RNG就注定很難平衡了== 03/21 22:49
→ holyvoice: 你們崇尚金補再來論平衡笑話不是很矛盾嗎?~ ~ 03/21 22:49
→ Nuey: 又不是說1200賢就一定每場都對的時間發技能 03/21 22:49
→ forever9801: SSR卡也是一堆意義不明 所以真的不認為他會考量平衡 03/21 22:49
→ CYL009: RNG感應該是來自技能發動條件未達成所以不會發動 03/21 22:50
→ holyvoice: 離題了,個人沒看過圓環在中盤後段發動過 03/21 22:50
→ forever9801: 有喔 我常常終彎才發動 03/21 22:50
→ CYL009: 看比賽畫面明明很像技能說明的狀況其實就是條件沒達成(?) 03/21 22:50
→ forever9801: 也有可能因為都是操場形狀所以中段都是直線居多就是 03/21 22:50
→ holyvoice: 終彎那是末盤了吧 03/21 22:50
推 aria0520: 會在最後彎道發動 03/21 22:51
→ holyvoice: 序盤發動+CD,終彎再發動好像正常 03/21 22:51
→ forever9801: 我是沒看過發動兩次的啦 03/21 22:52
→ forever9801: 不過我幾乎都只看關鍵場 所以也難說 03/21 22:52
→ holyvoice: 等等,天皇春你都終彎發動? 03/21 22:53
→ forever9801: 現在是在說春賞? 沒特別注意 而且我最近都在養長距馬 03/21 22:54
→ forever9801: 要測400的可能要等練回帝王之類的 03/21 22:54
→ forever9801: 但其實現在中距我標準也拉到700耐了... 03/21 22:54
→ holyvoice: 我也是為了天皇春旗養很長的時間,所以你說終彎發動圓 03/21 22:55
→ holyvoice: 環,我才疑惑 03/21 22:55
推 Srwx: 目前金補就是不平衡阿.. 只要發動就很難失速 03/21 22:55
→ holyvoice: 因為天皇春圓環幾乎序盤末或中盤初就作用 03/21 22:56
推 Peurintesa: 天皇春圓弧大概序盤第一條線一過就發了 03/21 22:56
→ Peurintesa: 所以還是要想辦法撐高耐 03/21 22:57
→ holyvoice: 所以如果for 說的為真,不是發動第二次就是有其它因子 03/21 22:58
→ holyvoice: 影響,要另外建立推論 03/21 22:58
推 forever9801: 問題是圓弧發動條件就是轉角隨機阿 03/21 22:59
→ forever9801: 合理的話就算是春賞也不一定都是一開始就發吧 03/21 23:00
→ CYL009: 都先假設技能只會發動一次會比較好 轉角系的技能發動條件 03/21 23:00
→ CYL009: 就只有轉彎時候發動了 條件不難 整場沒發動應該不會有 03/21 23:01
推 aria0520: 我常常沒發== 03/21 23:03
→ aria0520: https://www.youtube.com/watch?v=vC2tm9oza3Y 03/21 23:04
→ aria0520: 像這次就沒發 03/21 23:04
推 touyaman: 一哩450體 雙金耐不知道會不會太多 最近真的很愛提高體 03/21 23:05
推 Srwx: 耐力還和速度掛鉤的 極速越高耐就要越多 03/21 23:06
推 forever9801: 一哩是真的不需要那麼多體 03/21 23:07
推 forever9801: https://i.imgur.com/952FVJi.png 剛打完的春賞 03/21 23:10
→ forever9801: 這應該是第三彎發動 03/21 23:10
→ forever9801: https://i.imgur.com/ofV3BHe.png 這本來就躺著贏的 03/21 23:11
→ yulis: 阿灰 你怎摸跑來賭馬惹 03/21 23:35
推 forever9801: 550本來就有機會贏春賞... 03/21 23:40
→ forever9801: 而且你只贏一馬身代表標準差不多就在那邊 03/21 23:41
→ forever9801: 550+金補發動應該贏個大差沒問題 03/21 23:41
推 forever9801: 你如果剛好在練可以考慮把一文字換圓弧試試 03/21 23:44
→ forever9801: 差不多屬性圓弧只要別一開場就發動應該可以看出差別 03/21 23:45
推 AbukumaKai: 最好測不就帶神鷹大招 耐力壓到剛好過啊 03/21 23:48
→ AbukumaKai: 跳圓弧出彎會開不就是補30%起跳 03/21 23:48
推 AbukumaKai: 用跑不跑得完根本沒意義 連根性算不算體條都不確定 03/21 23:52
推 Srwx: 這隻舉例反而應證55%比較合理吧.. 400回5.5%才422耶 03/21 23:58
推 cybermeow: 到底為什麼會覺得%數會是直接加在耐力質 03/22 00:11
推 AbukumaKai: 火事場也行 天皇春我自己經驗是你耐沒600不可能開出來 03/22 00:11
→ cybermeow: 完全可以存在一個額外的隱藏數值 5.5%跟耐力都影響這 03/22 00:11
→ cybermeow: 個東西 在背後機制完全不明的狀態下根本無法判斷 03/22 00:12
→ cybermeow: 5.5還是55都沒有意義 03/22 00:12
推 forever9801: 要陰謀論就根本不用討論啦 反正都黑箱 03/22 00:13
→ forever9801: 都會有人覺得每個技能實際上有各自計算式 03/22 00:14
→ forever9801: 補技實際上有的是緩補有的是立即補有的是減緩消耗 03/22 00:15
→ forever9801: 這種論點了 雖然從寫程式來講不太可能做這種吃力不討 03/22 00:15
→ forever9801: 好的事 我還要每個技能抓ID寫獨立判斷式 03/22 00:15
→ forever9801: 那我幹嘛把數值寫出來 直接ID其他都黑箱就好啦 03/22 00:16
→ forever9801: 而且這種維護後期技能爆炸會死人 03/22 00:16
→ forever9801: 但也不能說機率是0% 營運硬要誤導拆包者也是有可能 03/22 00:16
→ cybermeow: 只是覺得把耐力看成體力槽很奇怪 我傾向於後面有個物理 03/22 00:18
→ cybermeow: 引擎之類的 然後這些東西只是參數 但不代表全部的參數 03/22 00:18
→ Srwx: 400是有人養成功過的數據阿 記得有更極端300內的.. 03/22 00:20
→ CYL009: 神鷹固有發動條件有點難耶 要在最後直線時前兩名才有 03/22 00:21
推 AbukumaKai: 很簡單啊 先行神鷹還能沒前2== 03/22 00:22
→ AbukumaKai: 不然要跑菊花賞也行啊 NPC更菜 03/22 00:23
→ CYL009: 固有還有分"速度"加成和"加速力"加成 代碼27和31 ㄎㄎ 03/22 00:23
→ AbukumaKai: 他發動效果是啥完全不重要啊 重點是有沒有跳大招 03/22 00:24
推 shields5566: 不是阿 為什麼一定要除10的倍數== 03/22 00:24
推 forever9801: 300應該要雙金補 不然一發55%才150應該不夠 03/22 00:25
→ AbukumaKai: 測神鷹不管是用耐力算 隱藏體槽還是氣槽都不重要 03/22 00:26
→ AbukumaKai: 他就寫死要剩30%才會開 搞一隻耐低到哭的進去看藍技奶 03/22 00:27
推 Peurintesa: 除10000或除1000都是用推測的那不就表示550這個數據 03/22 00:28
→ AbukumaKai: 不奶的到代表體力值那項的30%就好 03/22 00:28
→ Peurintesa: 有可能是套別的公式嗎== 03/22 00:28
→ AbukumaKai: 連他是補5.5%還是55%都不用管 反正你想知道的是他能補 03/22 00:29
→ AbukumaKai: 比賽時那條體的多少 03/22 00:29
→ Peurintesa: 對啊 基本上每個技能的數據不需要用絕對數值看 03/22 00:29
推 Srwx: 300以下的是靠夠多回復技沒錯 但5.5%推論下 3金也湊不到400 03/22 00:30
→ AbukumaKai: 練個低耐的專挑中長距離跑 挑最終彎才跳招的場算 03/22 00:30
→ Srwx: 目前研究是希望知道技能<=>屬性吧 到底多學技能還是要訓練 03/22 00:32
推 badtony: 比賽數值應該不單純是你訓練 看看路人娘都有機會第一了 03/22 00:58
→ yulis: 挖 第五集片尾有帝王唱歌欸 你怎摸不早說 03/22 00:59
推 guogu: 就靠賽阿 gamewith競技場攻略最上面 03/22 01:00
→ guogu: 就要大家注意運氣吃很重了 03/22 01:00
推 Srwx: 剛好在NGA有例子:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26005981 03/22 02:14
→ Srwx: 耐+根連500都沒 靠堆疊耐力技能(含自身固有)就踏破了.. 03/22 02:16
推 reader2714: 欸欸欸欸欸 各位 有發動兩次技能的影片耶 03/22 02:40
→ reader2714: https://b23.tv/78LlXu 03/22 02:40
→ reader2714: b站 03/22 02:40
推 watermelon92: 你用火事場來做實驗不是更沒意義嗎 畢竟看起來末盤 03/22 02:48
→ watermelon92: 根性比較重要 03/22 02:48
推 forever9801: 上面那個雙E也很妙 真的是壓線到底過的 03/22 02:51
推 forever9801: 菊花賞才第二年 實際體力應該比他貼得還低很多吧 03/22 02:53
推 watermelon92: 我主要是針對"觀察不出耐力有大幅度回復的跡象"這裡 03/22 02:55
→ watermelon92: 回的 03/22 02:55
推 watermelon92: 另外根性感覺真的滿有可能是末盤會提升速力 03/22 03:20
推 Solid4: /10000跟5.5%的話那很簡單,完全不要多跑比賽全部拿去換白 03/22 08:01
→ Solid4: 質,跑一次訓練提升量4%不難,比你在那邊4場比賽擠一個圓 03/22 08:01
→ Solid4: 弧出來穩定有效率多了 03/22 08:01
推 chris0694: 整理推 03/23 03:36
推 to7934: 好文整理推推 03/24 11:25
→ iampig951753: 5%不是用500耐的5%算的 總體力也不是只看耐 耐只佔 03/29 07:06
→ iampig951753: 一部分 合理推估大概價值是兩百耐 回推5%大概總體 03/29 07:06
→ iampig951753: 力數值有接近一萬 03/29 07:06
→ iampig951753: 一千啦 03/29 07:07
→ iampig951753: 嗯?一千 育成多隱藏的四百不就快一千 03/29 07:09
→ iampig951753: 所以5%很精準吧?不要忽略隱藏的400體 03/29 07:10