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推 Exmax1999: 速度值應該沒有上限 跑競技場會發現加分項有一條是超過 03/07 12:04
→ Exmax1999: 基準時間 每多0.1秒會多給100分 你這篇出來前我才在想 03/07 12:05
→ Exmax1999: 基準時間是啥 現在有答案了就是現實歷史紀錄 03/07 12:05
→ Exmax1999: 面板值最高就是基準時間 但實際上可以超越 至於動畫時 03/07 12:07
→ hemisofia: 速度值沒有上限這點我是認同的 但時間上限確實是有的 03/07 12:07
→ Exmax1999: 動畫演出應該是運算出結果後才用基準時間去分配沒錯 03/07 12:07
推 forever9801: 應該這樣說啦 大概前半盤逃馬會用頂速的某個百分比跑 03/07 12:27
→ forever9801: 或是整體出賽馬娘速度的某個平均值當作整團速度 03/07 12:27
→ forever9801: 這個現象在前半段都不會變 就算速度差非常多也一樣 03/07 12:28
→ forever9801: 至少要過了一半速度差才會開始真的出現 03/07 12:28
→ Exmax1999: 動畫歸動畫運算歸運算吧....動畫就看爽的其實 03/07 12:32
→ Exmax1999: 我用差馬跑主線 跑完面板寫3:07.2我按馬錶看動畫才2:40 03/07 12:33
推 forever9801: 為什麼差追馬前半盤"被壓制"? 不是吧 差追本身就是 03/07 12:34
→ forever9801: 戰術位置選擇不是嗎? 03/07 12:35
→ hemisofia: 我覺得你在玩文字遊戲了 你也能解釋成騎手主動選擇被壓 03/07 12:36
推 forever9801: 你自己看遊戲選擇戰術位置那邊已經解釋得很清楚了 03/07 12:38
→ hemisofia: 那只是用字的問題好嗎..我不懂你執著在這那邊的原因為 03/07 12:38
→ forever9801: 你選追馬他今天即使跟一堆西瓜跑他也是不會半場前超 03/07 12:38
→ hemisofia: 何 我想說明的是動畫需要的時間會因為戰術的關係被動拉 03/07 12:39
推 NCISAL: 總覺得應該是依據選擇戰術會有相對應的公式,然後把能力值 03/07 14:19
→ NCISAL: 、技能發動有無丟入公式去計算該時間點馬娘應該會出現的位 03/07 14:19
→ NCISAL: 置,至於一些出閘技跟脫離團體的技能應該又是另外算 03/07 14:19
→ NCISAL: 然後依據整體馬群的平均位置切割出基準點,讓團體分出四個 03/07 14:20
→ NCISAL: 戰術的大概位置 03/07 14:20
→ NCISAL: 通過最後一個1/4可能才會解放相對位置的限制 03/07 14:21
→ NCISAL: 所以算完四個部分馬娘出現的位置後再播放類似結果的動畫, 03/07 14:22
→ NCISAL: 所以我猜大概再玩一陣子就會有不合理的動畫被玩家發現吧 03/07 14:22
→ hemisofia: 其實我看動畫常常有馬娘在第一個轉角就開始抹汗的 03/07 14:59
→ hemisofia: 一些演出到底有沒有意義其實都很挺費猜疑的 03/07 14:59
→ melzard: 我認為還是有啦 畢竟18隻馬的技能在一起瘋狂互動 03/07 16:30
→ melzard: 彼此影響還是挺合理了 03/07 16:30
→ iampig951753: 有發動技能就贏沒發動才輸 畫面多少跟勝負計算應該 03/08 11:32
→ iampig951753: 有關聯吧 系統只是先把勝負數據化再模擬成動畫 03/08 11:32
→ hemisofia: 是的 至少技能發動與否應該會忠實反應在動畫上 03/08 15:45