Re: [聊天] 速度值上限討論

看板 UmaMusume
作者 hemisofia (ビーラビット)
時間 2021-03-07 11:48:30
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自己的文章自己回@@ 在對岸看到很有趣的討論 因我沒NGA帳號不好無斷轉載故手動懶人包 但下文可能參雜本人看法 所以對本文提及的內容有興趣的鄉民建議去看原文討論 google"關於是否存在速度極限 NGA 馬娘"就能得到連結 : 有在玩手遊的都知道 轉蛋抽卡只要點下去結果就出來了 : 抽卡過程那個虹光金光其實都是讓你看爽的 : 而同樣的道理 馬娘應該也是點下開賽的按鍵之後就出結果了 : 過程中途那些是否被卡位 發動技能跑多快之類都是演示效果 : 理論上 簡單舉例的話來說賽事本身被很多數值影響 而發動技能就是+分 : 對面干擾技能減分 體力不足跑完全程大減分之類 : 最終出來一個數據 而只要這個數據比別的馬高就能拿冠 : 這當然只是簡單舉例 中間肯定會有很多亂數影響 : 但我想說的是 如果去看觀戰動畫過程來發現培育問題 : 本身是否有可能被誤導呢?譬如被卡位所以感覺力量不足之類 : 但這會不會其實只是你各項數值+亂數調整後 : 總之最終數據沒達過關要求之類 但不一定跟動畫有絕對關係? 一開始是有人發現不管比賽的時間存在上限 有興趣的人也可以試試 譬如1200m的最短時間一定是1m6.9s 不管你跑G1或OP 用哪隻馬娘 面板數值如何都不可能突破 而1400m最短時間就是1m19.9s 這現象即使PVP也成立 於是有人去查了史實馬賽紀錄 發現最1200m跟1400m最速分別就是66.5秒跟79秒 接下來很容易想到 那是否速度值存在上限 SS的1200速到底有沒有意義呢? 但很快的馬上能想到另一點 既然比賽時間有上限 那麼一樣碰到時間上限的兩隻馬娘一起比賽會如何? 很顯然遊戲中沒有平手的結果 一定會有一隻快一隻慢 接著有人做了一個樣本數不多但很有意義的實驗 他用主線第一章給的練習比賽做了5次不同馬娘的統計 把觀戰動畫全程計時然對比比賽結束給的時間 發現兩者並不吻合 實驗結果得出的結果是 動畫的速度取決於逃馬的能力 因為差追馬在動畫中受戰術限制在前期沒法領跑 所以越強的逃馬會有越短的觀戰時間 而比賽結果給出的時間基本上只是擺設 到此大概可以整理出一個顯然的結論 就像引言我那部分的想法一樣 比賽是當你點進出賽的瞬間就有了成績 然後依照成績去給了動畫 也就是先有結果 再有過程 所以當兩隻馬娘對決的時候 當前兩名的總和數值運算都突破上限 系統給第一名的時間就是上限時間 第二名之後的馬娘的比賽耗時可能就是按比例給於 但是馬上又遇到新的課題 在該實驗中 拿B級差追馬去對賽F級NPC馬娘 在面板數值輾壓的時候受限於戰術 在動畫表現中依然沒法在比賽中盤以前取得領先 可能性之一 技能說明裡大量用到的序盤 中盤 終盤或許是一個時點 每個時間之前分別存在一定的速度上限無法被突破 而終盤開放解限 這個說法可以比較合理的說明為何現在差追馬相對劣勢 當然也有可能是另一種玩家不會喜歡的情況 那就是運算結果是一回事 動畫表現則跟運算過程無關 所以不管你差追馬數值再好動畫表現中序盤依然被壓制... --
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.191.152 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/UmaMusume/M.1615088912.A.880.html

Exmax1999: 速度值應該沒有上限 跑競技場會發現加分項有一條是超過 03/07 12:04

Exmax1999: 基準時間 每多0.1秒會多給100分 你這篇出來前我才在想 03/07 12:05

Exmax1999: 基準時間是啥 現在有答案了就是現實歷史紀錄 03/07 12:05

Exmax1999: 面板值最高就是基準時間 但實際上可以超越 至於動畫時 03/07 12:07

hemisofia: 速度值沒有上限這點我是認同的 但時間上限確實是有的 03/07 12:07

Exmax1999: 動畫演出應該是運算出結果後才用基準時間去分配沒錯 03/07 12:07

forever9801: 應該這樣說啦 大概前半盤逃馬會用頂速的某個百分比跑 03/07 12:27

forever9801: 或是整體出賽馬娘速度的某個平均值當作整團速度 03/07 12:27

forever9801: 這個現象在前半段都不會變 就算速度差非常多也一樣 03/07 12:28

forever9801: 至少要過了一半速度差才會開始真的出現 03/07 12:28

Exmax1999: 動畫歸動畫運算歸運算吧....動畫就看爽的其實 03/07 12:32

Exmax1999: 我用差馬跑主線 跑完面板寫3:07.2我按馬錶看動畫才2:40 03/07 12:33

forever9801: 為什麼差追馬前半盤"被壓制"? 不是吧 差追本身就是 03/07 12:34

forever9801: 戰術位置選擇不是嗎? 03/07 12:35

hemisofia: 我覺得你在玩文字遊戲了 你也能解釋成騎手主動選擇被壓 03/07 12:36

forever9801: 你自己看遊戲選擇戰術位置那邊已經解釋得很清楚了 03/07 12:38

hemisofia: 那只是用字的問題好嗎..我不懂你執著在這那邊的原因為 03/07 12:38

forever9801: 你選追馬他今天即使跟一堆西瓜跑他也是不會半場前超 03/07 12:38

hemisofia: 何 我想說明的是動畫需要的時間會因為戰術的關係被動拉 03/07 12:39

NCISAL: 總覺得應該是依據選擇戰術會有相對應的公式,然後把能力值 03/07 14:19

NCISAL: 、技能發動有無丟入公式去計算該時間點馬娘應該會出現的位 03/07 14:19

NCISAL: 置,至於一些出閘技跟脫離團體的技能應該又是另外算 03/07 14:19

NCISAL: 然後依據整體馬群的平均位置切割出基準點,讓團體分出四個 03/07 14:20

NCISAL: 戰術的大概位置 03/07 14:20

NCISAL: 通過最後一個1/4可能才會解放相對位置的限制 03/07 14:21

NCISAL: 所以算完四個部分馬娘出現的位置後再播放類似結果的動畫, 03/07 14:22

NCISAL: 所以我猜大概再玩一陣子就會有不合理的動畫被玩家發現吧 03/07 14:22

hemisofia: 其實我看動畫常常有馬娘在第一個轉角就開始抹汗的 03/07 14:59

hemisofia: 一些演出到底有沒有意義其實都很挺費猜疑的 03/07 14:59

melzard: 我認為還是有啦 畢竟18隻馬的技能在一起瘋狂互動 03/07 16:30

melzard: 彼此影響還是挺合理了 03/07 16:30

iampig951753: 有發動技能就贏沒發動才輸 畫面多少跟勝負計算應該 03/08 11:32

iampig951753: 有關聯吧 系統只是先把勝負數據化再模擬成動畫 03/08 11:32

hemisofia: 是的 至少技能發動與否應該會忠實反應在動畫上 03/08 15:45

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