看板TW_Entertain
有鑑於香港下集 紅隊大幅修改骰子數引發爭議
版主在前面文章提出了"星骰制" 小弟依此修改出一個新賽制
想提出來跟大家討論看看~如果可行 不曉得有沒有機會被紅隊看到並考慮施用看看
前言:簡單說明我的設計
每關輸的隊伍固定可拿一顆星球,贏的隊伍依關卡難度骰骰子決定拿幾顆星球,
八關結束,兩隊用總計星球數玩命運好好玩決定最終勝負
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一、基本概念
1.
一樣是命運好好玩制,依兩隊最後星球數,由命運轉輪 五戰三勝決定勝負,but~
2.不論哪關,
輸的隊伍固定可拿一顆星球
3.贏的隊伍依關卡難度骰
"特製骰子"決定拿到的星球數
(耗時、耗力、高成本 - 躲貓貓、大逃殺、闖關賽) 贏者可骰
(一般關卡,依常態分佈應該最多關) 贏者可骰
(無邏輯、諜對諜、拍照上傳) 贏者可骰
萬一某集發生了紅隊最害怕的事~
假設主隊連輸八關被扣倒
依此賽制,最後主隊可得 8 X 1 = 8顆星球
客隊可得8 X (2或3或4或5或6) = 16~48顆星球不等
即使整集一面倒 客隊連贏
只要主隊不是0還有贏的機會 說不定造成客隊贏了滿場輸在最後
(雖然這樣客隊應該會想翻桌)
a.耗時耗力的大關卡,因為較有機會骰到大點數,可更加強參賽者在大關的拼勁
b.萬一一面倒的情況發生,
紅隊可在後面關卡調整安排大骰子,做些許人為干預
這樣一來就算沒有雪中送炭 還真的落井下石時 至少還能看贏隊骰的點數
贏隊骰小了~尚可控制差距 贏隊骰大了~沒關係,輸的隊伍至少還有一星,勝負還在最後
能靠些許運氣成分扭轉劣勢 不像這次~骰子給越多結果主隊不爭氣 99:0 紅隊越幫越慘
BUT非常重要的一點~
每個骰子上的點數大小一開始就要公開透明不能修改
不能到最後兩關時突然出現六面分別為 13 14 15 16 17 18 這種極端大骰子
這樣就跟目前紅隊人為干預的效果一樣了 有失公允
補充:為什麼要骰特製骰子,不用一般的骰子就好?
因為一般骰子點數差距大,擔心星球數波動會太大才這樣設計
二、變化應用
1.出現特殊狀況時可以用一些代價博機會
例如本次主隊終於在第六關開胡
這時候可以
讓主隊選擇要不要玩機會命運
如果不玩,因為這是小關,主隊只能骰 2 2 3 3 4 4的骰子 就算骰到4對戰局影響不大
BUT!!!!
機會命運啟動~~~~
機會:改成特大骰 (7 7 8 8 9 9) 抽到機會,很可能一舉翻盤,可以一搏
命運:改成特小骰 (1 1 1 2 2 2) 抽到命運等於吃屎了,但沒辦法是你抽到的,怪我囉
這樣一來增添很多變化性跟造就逆轉勝的機會 也讓比賽更有看頭
更重要的是
紅隊出手的少 命運掌握在參賽者手裡 比較沒有公不公平的爭議
2.可以安排掠奪關,同理可以玩特大骰或特小骰掠奪對手
但又不至於直接規定一次拿走對手一半這麼不合理這樣 一切還是看骰運
三、實際範例
以本次
香港 過關機器玩很大篇 實際應用看看
主隊 客隊
第一關 (闖關戰~大關) 1 4、5、6
第二關 (抽鬼牌~中關) 1 3、4、5
第三關 (食神不NG~中關) 1 3、4、5
第四關 (拍照上傳~小關) 1 2、3、4
第五關 (吃美食~中關) 1 3、4、5
第六關 (諜對諜~小關) 2、3、4 1
第七關 (外國人~中關) 3、4、5 1
第八關 (蜘蛛人~中關) 1 3、4、5
依照我設計的新賽制
主隊可得 顆星球 (看運氣)
客隊可得 顆星球 (一樣看運氣,但客隊一定還是比較有利,畢竟贏的關卡多)
但是最終勝負依照命運好好玩 你說這樣客隊一定贏 那可不一定
最極端狀況(主隊骰運佳客隊骰運差) 最後星球可能是 15:20 五戰三勝誰輸誰贏還難說
主隊也不用關關輸 自怨自艾在那邊喊賽制不公 憲哥心情差弄得效果也不好
客隊真的骰到20顆也只能怪自己手運差 贏那麼多關最後星球卻差距那麼小
四、總結
我發想的這個新賽制是由板主提到星骰制修改而來
我認為我的設計有幾個好處
a.連輸隊最後至少還有8顆球,命運好好玩,
最後五戰三勝才是真,不是0分還能逆轉勝
b.對於連贏的隊伍也不會太不公平,即使紅隊修改後面關卡骰子大小
結果也不像現行那麼糟糕(見前面討論)
c.兩隊互有輸贏,那最好,那就是骰運跟命運好好玩見真章囉~
d.紅隊對於比賽狀況的掌握就是控制那顆"特製骰子" 要它大要它小都掌握在紅隊手裡
但又不至於真正影響到結果 (畢竟還是要看贏家的骰運)
這樣做可
讓紅隊更超然於外 彷彿一隻看不見的手控制比賽大方向
(像這次被撕板子見真相真的太難看)
e.特殊狀況(機會命運特大骰特小骰) 可以有很多變化 端看紅隊怎麼設計
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以上是小弟的一些想法,落落長
能看到這裡應該是玩很大的忠實粉絲吧 XDDD
因為小弟就是從電視第一集追到現在的忠實玩很大粉絲
我也不希望不公平的賽制弄得參賽者跟觀眾都忿忿不平 紅隊又裡外不是人
小弟發想的新賽制感覺修正一些爭議點又新增不少變化機會
我不認為這個賽制一定是完美沒盲點的
還望板上同是玩很大粉的大家可以討論看看 或許可以激發出更多idea
期望有朝一日玩很大可以設計出盡量不起爭議的好賽制 讓大家看得更開心~
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的確很爛~但機率絕對很低 因為如果紅隊為了平衡戰局調大後面幾關的骰子
連贏的隊最後會獲得更多的星球 而連輸隊固定只有8顆
所以全贏的隊最後命運好好玩贏的機率只會更大
況且真的發生了 紅黑黃隊都會傻眼吧 也是一個趣味
難易度與報酬我已經用骰子大小來做調整了 (難關用大骰 小關用小骰)
大大覺得這樣依然不妥嗎? 我覺得這種平衡法本身還合理啦
只是要怎麼平衡就要看骰子點數怎麼設計了 反正這本來就不是用123456的傳統骰子
至於中場報酬我認為跟我提出的賽制無衝突 一樣可以在第四關結束後提出獎勵
只是可以直接用當時的星球數決定接收獎勵的那方 命運好好玩是留到最後用的
大大想必你只是草草看我的內容吼 (也是啦~通篇落落長 很少人有耐心仔細看完的)
骰子是用來決定過關後得到星球數目的
"工具"
星球是最後玩命運好好玩時的
"籌碼"
這樣說應該蠻清楚的吧
也就是說跟目前的命運好好玩規則不同,過關後的星球數不再是由紅隊決定
而是用"骰"出來的,而紅隊能決定的是那顆骰子上面的數字有多大
但核心觀念是紅隊不再能直接決定過關後要給幾顆星球
但輸的那隊固定可以拿一顆星球
謝謝大大的讚,其實我不擔心此文被批評被怎樣
最擔心的就是沒有人仔細看 沒有人回、推文跟討論 就這麼讓它沈下去了
雖然只是突然萌生的一個想法 我也是花了些時間思考如何讓規則更完善呀
像我覺得用抽命運機會的方式換骰子博機會就是還蠻有趣的設計
只是覺得本文沈下去的機率還是比較大啦~
的確可以有新想法,抽牌也是一種很好的新創意
我的概念只是想改良命運好好玩賽制而已罷了
(每次一面倒的情況發生紅隊最後幾關修改星球數的意圖太明顯了 喜八樂更不用說)
其實真的不會難懂阿 我在前言用一句話概述了
基本概念跟命運好好玩差不多
確實如果設計的太複雜,觀眾會不易懂
不過這篇文章那麼長只是為了完整解釋
為何我覺得這個新賽制 比傳統的命運好好玩或命運喜八樂更好
中心規則其實比一般的關卡題目板還簡單
關主口白:「本次賽制是新‧命運好好玩,每個關卡贏的隊伍擲骰子決定獲得幾顆星球,
輸的隊伍則固定拿一顆星球,八關結束後總計兩隊星球數玩命運好好玩,
決定本集贏家。」
同意,但每次遊戲發展不平衡時,紅隊還是只能開大絕也是不爭的事實
如果要遊戲輸贏事先不set好,追求真實性
一面倒時,紅隊不適時干預只怕會讓遊戲失去競爭刺激感,提早進垃圾時間
紅隊想必也很為難吧
當然遊戲平衡如果事先能就兩隊戰力做最佳調整 這是大家都樂見的
但開錄後什麼事都可能發生
強將有烙賽的時候,弱兵也有出頭天的機會
預先設定好開大絕的方式也算是不得已的最終手段吧
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.136.73.224※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TW_Entertain/M.1432557440.A.7F4.html
推 zxc123519: 我是覺得全部遊戲都輸 最後只因為運氣好就贏了很爛吧 05/25 20:49
推 amedes: 游戲難易度與報酬有問題 有無懲罰跟獎勵也有差 中場就要 05/25 20:54
→ amedes: 有獎勵 上半場會帶勁許多 話說大熱門跟玩很大又要連著錄了 05/25 20:54
→ amedes: 老吳受不受得了啊XD 05/25 20:54
→ cobras638: 骰子就骰子 為啥要叫星球 05/25 21:05
推 jay3300: 憲哥的體力才是真正好的XD 回國錄大熱門又接玩很大XD 05/25 21:10
推 laihom0808: 我覺得應該要找有梗又沒來過的來賓比較實際...... 05/25 21:29
推 d8557557: 版大蠻有創意的 給個讚 05/25 21:51
→ d8557557: 不要一成不變 才會持續擁有話題 紅隊加油 05/25 21:52
推 Rainbow5566: 規則訂好就是定好了不要有人在那唉就配合他 05/25 22:11
推 catandfish: 勝場太多的話,應該要有決勝時直接先1:0以上的優勢 05/25 22:12
→ endicool: 文章太長 05/26 00:33
推 kiversonx17: 樸克賽制如何 獲勝可抽牌 最後5張湊起來花色大的贏 05/26 01:01
推 Leerayshin: 推樓上 摋骰子感覺很膩 另外我覺得可以玩兩隊抓內鬼 05/26 01:08
推 wenwei: 想法不錯 不過要解釋到觀眾都懂 會有一些難度 05/26 01:18
→ macassans: 太複雜了 觀眾是很直覺的 05/26 01:34
→ Leerayshin: 最後關卡大逃殺 雙方限時攻守交換 (每人身上各一張牌 05/26 01:50
→ Leerayshin: 未到最後關卡 隊員之間可相互交換)每回合抓一張指定 05/26 01:50
→ Leerayshin: 牌 限制時間內抓到指定牌 可決定是否交換 內鬼在此環 05/26 01:50
→ Leerayshin: 節 可把敵方 牌情報透露給自己隊伍 最後遊戲結束雙方 05/26 01:50
→ Leerayshin: 牌組大的獲勝 05/26 01:50
推 kevenchia: 其實最簡單就骰子搭配星球最快啊! 05/26 02:24
推 busweetstar: 其實倒也不會很難阿~ RM有時候規則我也看不懂 05/26 08:16
→ busweetstar: 看著玩下去就看懂了~只是我覺得紅隊不會改 哈哈 05/26 08:16
→ kamichu: 太複雜觀眾看不懂,又不是看文章,可以慢慢看 05/26 13:57
→ kamichu: 最後會變成一堆疑惑,觀眾沒有參與感 05/26 13:58
→ kamichu: 自己當關主,把這篇念一次看看就知道了 05/26 13:59
推 amedes: 不好意思 我的遊戲難易度跟報酬 應該分開來 應該說是遊戲 05/26 16:36
→ amedes: 難易度有問題 報酬我覺得彈性ok 有搞笑得感覺 重點是遊 05/26 16:36
→ amedes: 戲難易度 不要那種秒殺的 然後下一關吃到吐的 我覺得每 05/26 16:36
→ amedes: 關都難而且 關卡不要太多 這樣比較緊湊 太細碎關卡 會覺得 05/26 16:36
→ amedes: 一直在移動 而記念品關卡可以剪長一點 這次太短 這就是本 05/26 16:36
→ amedes: 節目區隔別節目最大特色 !! 05/26 16:36
推 kamichu: 遊戲平衡應該要從每個人的專長去設計,而不是開大絕 05/26 17:11
推 hallcnt: 用心給推 05/26 20:55
推 spongeeeee: 推 05/26 22:39
推 runn: 用心給推 05/27 01:53
推 q521290: 感覺像桌遊真實版,輸也有分數,心裡不會不平衡,推! 05/27 09:11
推 Allen0315: 其實有時候 讓參賽藝人抱怨一下 也是一種節目效果 05/27 14:31
→ Godmyfriend: 太複雜了 不實際 重點是好笑 公不公平從來不是重點 05/30 17:43
推 tigger66: 比德州撲克,每關卡依難度贏家抽2~x張,輸的固定一張, 05/31 09:42
→ tigger66: 最後再由紅隊抽出5張公牌然後看那對可以用關卡贏得抽出 05/31 09:42
→ tigger66: 的牌湊出最大牌型的者勝利 05/31 09:42
推 tigger66: 或是每一關卡開始前抽一張公牌,這樣沒到最後不知到輸 05/31 09:48
→ tigger66: 贏,贏得卡多的隊伍湊出大牌的機率也比較大, 05/31 09:48