Re: [閒聊] 活俠傳:RNG不是問題,大量連鎖RNG才是

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作者 devidevi (凱特)
時間 2024-06-16 11:22:58
留言 18則留言 (6推 0噓 12→)

: : → tindy: 去掉骰子給劇情模式不就好了 用選項走分歧不就最簡單的 06/16 09:52 : 先說以下只是個人觀點、猜測 : 製作團隊首先考量的點大概以文本為主,能曝光最多文本的手法 : 因為正常人遊戲只會想選自己選的 : 但對製作團隊來說,選了一邊,那就代表有一邊看不到 : 費苦心寫出的劇本不就浪費了嗎? : 因為玩家正常來說只會想往happy ending走 : 但作為角色扮演遊戲,壞結局的分支一定要寫 : 但寫了又沒人看 怎麼可以呢 : 所以就用搖骰子的方式來讓玩家體驗文字吧 : 老實說就是製作團隊的自我滿足擺在玩家體驗之上 : 那評價爆炸也不意外了 : 玩家體驗到的都是roll來拼裝而成的劇情 : 我想這是劇本家和遊戲創作者之間思維的差異吧 其實很簡單,就每個壞結局達成時, 會給予永久屬性+1,可以下次繼承使用 打出50個壞結局,就有50點屬性(看要固定點數,還是玩家自由配點) 類似火山的女兒,結局,事件達成後都會給予獎勵 都會給玩家在下次新遊戲時有更好的屬性選擇 製作團隊想要玩家玩到各種內容,玩家想要正反饋 只要給壞結局有正反饋,兩相就可以互相抵銷 會比用骰子隨機決定玩家屬性來的好 --
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.159.219.21 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1718508181.A.8E1.html

awhat: 作者有說會再加繼承系統了 06/16 11:45

ittsai: 好像不錯耶,遇到壞結局就可以笑著看了 06/16 11:52

kctrl: 有些遊戲已經有這類設計了啊,你還會為了加成想盡辦法往 06/16 12:03

kctrl: 糟糕的結局那邊衝,然後順便把劇情看完了 06/16 12:03

bakayalo: 到最後累積了100次輪迴的趙活都可以控制骰子的點數了 06/16 12:13

ifyoutry: 我覺得現在來說直接第二輪開個修改器清單給玩家選比較快 06/16 12:16

JerkOff5566: 推這個方向其實很不錯,玩家就不會介意跑各種壞結局 06/16 12:32

JerkOff5566: ,作者也可以享受自己的各種創意文本被看到 06/16 12:32

henry1234562: 現代遊戲 玩家只能接受受苦一輪 06/16 12:48

henry1234562: 第二輪開始就開讓玩家自己決定要不要受苦 06/16 12:48

henry1234562: 既然賣點是文本 那就要讓玩家可以選擇去看 06/16 12:49

waterjade: 中期開始屬性就沒很缺啊 阿幹我被師兄弟壓死了 06/16 13:27

qaz223gy: 在給個開場多錢 或是學武 打鐵 醫藥的升級需求減少 開 06/16 13:34

qaz223gy: 始好感度增加 06/16 13:34

qaz223gy: 就完美了 06/16 13:34

foxey: 變強從頭開始遊戲也是行之有年的老東西了... 06/16 13:39

ssarc: 一直苦太絕望了,又不是非玩他不可 06/16 13:57

devidevi: 火山的女兒繼承可以點好感度阿... 06/16 14:07

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