[心得] Let's School 学园构想家 - 有缺憾的好遊戲

看板 Steam
作者 kons (kons)
時間 2024-02-06 13:00:30
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https://store.steampowered.com/app/1937500/ 92%極度好評 NT328 有繁體中文 簡介 一款模擬經營遊戲,有著大量的內容,自行決定建築大小風格, 教師養成、排定課程、研究科技樹,甚至有打寶機制(?)。 豐富的各種設定,讓玩家有足夠的決策感。 基本玩法 大概就跟你想像的經營類型遊戲差不多,玩家扮演一個校長, 從一個荒廢破舊的小學校,招募教師和學生,努力經營賺錢, 有了錢之後擴建設施,培訓教師,打響知名度,招收更多學生,賺更多錢, 研究科技開發新課程、新設施,再招收更多學生,更多教師,賺更多更多的錢。 遊戲的帶入感 玩家扮演校長,能設定自己的形象,有自己的數值,也能排班授課。 (是說玩家好像只能教理科?) 每次畢業時間到,會跟所有畢業生一起合照。讓人感受到育人成材的感動。 很多事件劇情也增加帶入感,例如有個事件是之前畢業的學生,回來感謝校長栽培, 並說自己考到教師證照,希望回到母校當老師。 諸如此類的,讓玩家真正感受到自己在扮演一個校長,而不是一個虛無的意志。 核心循環 一般經營類型遊戲,最常出現的問題是,我金流已經正循環了, 遊戲放著跑100年也是賺錢,我為啥要繼續冒險擴張呢? 而Let's school有其他學校做為競爭對手, 也就是,如果玩家擺爛不發展,很快學生都會被其他更優秀的學校搶走。 所以玩家要不斷的培養更好的教師,開發更好的課程跟設施來持續吸引學生。 https://i.imgur.com/z0Jum8R.png
(遊戲有多樣的科技需要研究) 遊戲有許多需要思考規劃的內容,例如遊戲有個設定叫, 剛開始,只有一個校長室,每增加一個設施、班級都需要消耗校長室的管理值, (廁所、茶水間、食堂、專業教室、小賣部、保健室...都算設施) 特別是班主任自身管理能力不足時,會需要消耗更多的校長室管理值幫忙管理。 所以當學校發展到一定規模時,就需要建設管理部門,幫忙分攤, 管理部門能選擇BUFF(管理措施),讓底下被管理的組織(班級、設施)有加成。 能選擇的BUFF數量跟管理部門的等級有關, 這個BUFF就關連到遊戲一個有趣之處,打寶機制。 玩家剛開始只有一些基本的BUFF能選,像是維護費降低、增加滿意度之類的, 其它的強力BUFF獲得來源,需要靠探索(班級出遊,校外教學),來隨機取得, 或是跟其他學校交流,提高關係後透過交易獲得。 能夠探索(出遊)的地點,隨著科技樹成長而解鎖。 這種設計,讓玩家在中後期有些打寶的感受,期待收穫。 探索獲得的,除了管理室的BUFF外,也能解鎖小賣部、超市、食堂能販售的商品。 https://i.imgur.com/MwFhvM3.png
(組織管理圖) 自由的建築設計 跟監獄建築師類似,一個建築物要怎麼蓋、教室大小、內部裝設都可以自定義, 玩家可以自由自在地蓋出自己心目中理想的學校。 https://i.imgur.com/5KMY0Cy.png
https://i.imgur.com/aZ4kOgN.png
https://i.imgur.com/LriQOYJ.png
同樣,很多建築風格(裝飾)也都是需要靠玩家探索,或者是和其他學校交易獲得, 這也讓玩家有一個農的目標。 教師培養: 教師培養,是遊戲中最好,也最不好的一個設計, 每一名教師都有一個數值,叫做學習潛力。 一名教師的學習潛力是50,該教師其他數值的成長限制就是50, 如果超出該上限後,還想要提升(進修),則要付出超高昂的金錢,還有培訓時間, 所以一名教師的優劣,基本就取決於該教師的潛力值。 問題潛力值是固定的,沒有辦法改變(沒看到任何道具能夠提升), 而遊戲到中後期,能雇用的教師,潛力值都遠高於前期出現的, 甚至有很多中後期加入的隱藏教師,能力都屌打隨機生產的大眾臉教師, 個人認為這種做法很破壞帶入感, 從篳路藍縷的創校階段一路陪著玩家,一起走過來的老教師, 因為潛力不足,到中期開始變成廢物,後期加入的隨便一個新人,潛力都屌打老教師。 要不是讓有革命情感的老教師打入冷宮,就是摳斯當解雇掉, 這跟遊戲的帶入感設計有所衝突。 學生畢業志願 每一名學生在入學之前都會設定自己的畢業志願, 例如A學生設定的畢業志願是,考上一個職業學校, 只要畢業考試分數文科和理科都達到50分就算成功。 問題是,當學校發展到一定程度後,不要說50分,隨便上幾堂課就500分, 但是學生畢業並不會因為成績更好,就有更好的發展(上更好的學校), 還是只會去原本志願的職業學校,導致多出來的分數(數值)都浪費掉了, 如此玩家效益最大化的方式就是,當學生能考上預設的志願後, 其他課堂都派去社區服務之類的幫學校賺錢, 我認為這個設計很不好,應該是達到預設志願是一個基本門檻, 如果成績更好可以上更好學校,玩家可以拿到更多的報酬才對。 結論: 我認為這遊戲,有一些足以探討的設計, 也就是一個遊戲,想要傳達給玩家什麼樣的核心玩法跟體驗, 如果設計組確定了某方面的體驗,那其它設計就應該圍繞這個核心出發。 而不是不同的設計之間,互相扯後腿。 當然,給予帶入感,是我個人體驗感受,製作組可能想給玩家的設計。 或許製作組原本希望的設計不是帶入感。 遊戲內容非常豐富,雖然是正式版,但製作組還在一直添加東西, 像最新的社團,目前只有學生會、籃球、輕音社而已,感覺會再持續更新。 雖然有一些個人不喜歡的設定,但整體來說還是很值得一玩, 推薦給喜歡模擬經營類型,有個學校夢的玩家。 -- 至今我仍然深深相信,我是個,不過是量子力學定義中的。 當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。 Line:kons0815 -- 學生外表不同、性別不同(男女廁需求); 學生的差異,主要在一些個性特色標籤,像有的學生比較壞會霸凌同學; 而有些則正義感爆棚,看到霸凌的會主動制止; 有的學生會有自己帶飯的標籤(減少食堂收入);有的比較有錢(增加買零食玩具機率) 有的愛搗亂、上課認真、學習能力強......之類的特色標籤。 招收富裕地區的學生,學費會比較多;貧窮地區的學費繳的少。 不過對要賺錢的校長來說,管他什麼標籤的,來多少收多少。 因材施教主要體現於學生志願。 像有些學生志願是多媒體業,就要教文科跟美術,理科和體育不需要。 有些學生志願是去土木大學,那要教理科跟體育,文科跟美術不用上。
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1707195633.A.C51.html

kuninaka: 挺有意思的 02/06 13:26

xrayxrayxray: 好玩 拆學生蓋的學生 02/06 13:35

xrayxrayxray: 雪人 02/06 13:35

kuninaka: 剛玩了DEMO,有趣 02/06 14:08

p21077: 請問學生會有能力以外的差異嗎 02/06 14:10

qualldent360: 感謝分享~好像很有趣 02/06 14:18

p21077: 謝謝分享。這類遊戲我喜歡學生差異大,因材施教的感覺 02/06 14:21

hahabis: 果然又是中國遊戲 02/06 16:29

articlebear: 好文推 本來沒注意這款的看這精美心得文有點感興趣了 02/06 19:48

Alanetsai: 我是覺得科研系統在代入感很尷尬,尤其前面幾年,一個 02/07 10:34

Alanetsai: 班級連20人都湊不滿,可是為了拼科研甚至需要10個老師 02/07 10:34

Alanetsai: 然後那個入學志願系統,運作個幾年下來大多會變成小班 02/07 10:41

Alanetsai: 式資優教育,精英志願的學生需要名師與滿滿的專科教育 02/07 10:41

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