※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1547909830.A.82F.html
→ swallow753: 很多人都忘了這是一鏡到底吧 01/19 23:08
推 torukumato: 不求很多大boss 好歹中boss或是小怪的種類也豐富一點 01/19 23:10
推 Sischill: 30個人不是做同一件事吧? 怎麼講的好像30人都在做同一件 01/19 23:12
→ Sischill: 事, 難不成一定要等到A做完後其他人才能開始做B? 01/19 23:13
推 Rasilez: 有經驗推,非處男 01/19 23:14
推 colchi: 推分享 01/19 23:15
推 zzz54666: 有些事情確實就是要照順序 不然沒計畫智慧亂成一團 01/19 23:22
→ zzz54666: 只會 01/19 23:22
推 torahiko: 沒計畫亂成一團讓我想到仙女座 01/19 23:25
推 wolf9420: 如果可以做12隻女武神+一整個純探險的副本,那你就不能 01/19 23:56
→ wolf9420: 說你沒有人力時間來做多一兩隻boss吧 01/19 23:56
推 PatlaborGao: 總有pipeline吧 企劃想好第一隻在工程師實作的時候 01/20 00:04
→ PatlaborGao: 就構思下一隻 不可能整個卡住 01/20 00:05
推 cjcat2266: 他們的人力和資源分配就決定花在我們現在能玩到的遊戲 01/20 01:44
→ cjcat2266: 內容上,現在事後諸葛說他們其實可以把人力拿來最其他 01/20 01:44
→ cjcat2266: 事情沒意義。因為要做的事情不一樣,會遇到到問題組合 01/20 01:44
→ cjcat2266: 也不會一樣,非開發組員絕對無法預測會花多少時間和資 01/20 01:44
→ cjcat2266: 源。”人力夠多做幾個boss吧”這種說起來好像很簡單的 01/20 01:44
→ cjcat2266: 說詞,跟當時Reddit上面有鍵盤開發者估計說某遊戲”要 01/20 01:44
→ cjcat2266: 加線上多人模式應該很簡單,只要再加一個工程師花一個 01/20 01:44
→ cjcat2266: 禮拜就好了吧”一樣。 01/20 01:44
推 allensheng: 這種畫面等級的 光美術大概就超過一半人數了 01/20 01:47
推 cjcat2266: Pipeline的概念乍看可行,但依據團隊、遊戲不同,有時 01/20 02:01
→ cjcat2266: 是個實際無法達到的理想。就拿TLOU來說,並不是設計師 01/20 02:01
→ cjcat2266: 設計出一種敵人就丟給工程師實作,然後撒手不管接去設 01/20 02:01
→ cjcat2266: 計下一種敵人,最後收工這麼單純。直到遊戲送廠壓片前 01/20 02:01
→ cjcat2266: ,大家是一直不斷玩所有的敵人挑毛病,自己找出來的碴 01/20 02:01
→ cjcat2266: 源源不絕,直到送件前都還在一直調校,25個工程師各自 01/20 02:01
→ cjcat2266: 有該做的事,負責感染者敵人的也只是0.5個工程師而已, 01/20 02:01
→ cjcat2266: 沒有哪個敵人是”做好了可以完全不用理”的理想狀態。 01/20 02:01
→ cjcat2266: 當然我們可以說”這個敵人夠好了,剩下的問題不用理了 01/20 02:01
→ cjcat2266: ”,但團隊文化就是龜毛,所以這種情況是不會發生的。 01/20 02:01
推 cjcat2266: 但如果團隊方針是要做一大堆敵人和boss,代價是容許動 01/20 02:08
→ cjcat2266: 作較僵硬、視覺較不連續性和較單純或甚至不存在的的團 01/20 02:08
→ cjcat2266: 體行為,那pipeline的作法還有可能推行得起來。 01/20 02:08
推 justastupid: 專業得來了 01/20 02:17
推 ray90910: 幫推,打臉鍵盤遊戲製作專家 01/20 02:17
推 sunlockfire: 推cj貓,有在業界的比許多鍵盤遊戲開發者有說服力多 01/20 02:20
→ sunlockfire: 了 01/20 02:20
推 torahiko: 推CJ貓 直接打臉 01/20 02:30
→ hahn: 所以FF15幾隻boss... 01/20 04:22
推 tsukasaxx: 專業必推 01/20 06:23
推 a1b2a3g4h: 別說大廠了,光我們公司小手遊的一個章節Boss演出都可 01/20 07:33
→ a1b2a3g4h: 以吵快半個月還沒定案,很多事情真的不是鍵盤製作人看 01/20 07:33
→ a1b2a3g4h: 的那麼簡單 01/20 07:33
推 rayneasd: 照這樣看來日廠幾個知名ACT,FTG真的太神了...動作又多 01/20 07:50
→ rayneasd: 設計細節也多, hitbox又很講究, 還有各種設計好的技巧讓 01/20 07:51
→ rayneasd: 玩家探索跟組合, 另外co work一定是分階段多工, 協調, 01/20 07:52
→ rayneasd: 整合, 想也知道最麻煩的階段一定是溝通協調! 01/20 07:53
推 zorroptt: 難怪老外遊戲感覺boss普遍比日本遊戲少很多 (疑) 01/20 08:32
推 TotalBiscuit: 美術跟其他工作不同,3A遊戲大部份是看案子外聘的 01/20 08:42
→ TotalBiscuit: 像戰神這種沒DLC不賣外觀,外聘美術都早早就沒事做 01/20 08:43
推 OROCHI97: 同意rayneasd,黑魂系列五年做了上百隻BOSS戰,真是嚇 01/20 08:47
→ OROCHI97: 死人的效率 01/20 08:47
→ ksng1092: 有一個大頭他說了算的時候效率就很快(?) 01/20 08:49
推 OROCHI97: 宮崎老賊:安抓,喝勝某 01/20 08:50
推 GalacticEcho: 可以參考戰神3的附錄影片,介紹Santa Monica光為了 01/20 08:59
→ GalacticEcho: 製作3代第一隻Boss(波賽頓),就必須花上多少時間和 01/20 08:59
→ GalacticEcho: 工程。 01/20 08:59
推 JingYi09: 推專業和CJ 就在等你們打臉鍵盤開發者 01/20 09:06
推 cjcat2266: 若團隊方針是不容許視覺上容易觀察出生硬邏輯變換和動 01/20 09:09
→ cjcat2266: 作,其實設計、美術、程式的合作調校頗費時。一些twitc 01/20 09:09
→ cjcat2266: h game注重高速反應遊戲性,比較容許視覺pop、肢體配 01/20 09:10
→ cjcat2266: 件穿透、較單純的團體行為、角色針對特定關卡設計而不 01/20 09:10
→ cjcat2266: 用以泛用角度調整,那就可以換來較低的單位角色所需開 01/20 09:10
→ cjcat2266: 發時間。 01/20 09:10
→ cjcat2266: 啊推文斷句給我斷在h game =“= 01/20 09:11
推 sunlockfire: H game...XDDDD 01/20 09:49
推 ilikekobe01: 推cj貓大,好想快點玩到TLOU2啊啊啊啊啊 01/20 10:03
→ buyala: h game 配上後面的說明,完全沒有違和,非常精闢的見解 01/20 10:08
推 Kust: 推 這遊戲的boss都不是突然出現的 場景、鋪墊都有兼顧到 01/20 10:11
推 Heat13633: 這個淺見怎麼感覺比鄉民深很多r 01/20 10:32
推 iamnotgm: 推這篇 01/20 10:44
推 WASIJLA: 原來是h game的紳士大大 01/20 10:50
→ widec: 從h game開始看 這段也很合理(? 01/20 10:53
推 loveyourself: 推h game說明 XD 01/20 11:19
推 a384331: 一鏡到底是不錯,但是也不用那麼堅持一鏡到底反而無端增 01/20 11:42
→ a384331: 加開發難度 01/20 11:42
推 torahiko: 因為戰神這次的主打之一就是一鏡到底啊XD 01/20 11:43
推 yeeroyuy: 推推,術業有專攻 01/20 11:44
推 zorroptt: H game注重高速反應 肢體穿透 團體行為 角度調整 太精闢 01/20 11:48
→ zorroptt: 啦 (淚 01/20 11:48
→ Alwen: 那黑魂血源那些團隊來做戰神不就是世紀超神作= = 01/20 12:22
推 onepieceptt: 但是實際玩下來的結果,這個一鏡到底真的很有感 01/20 12:47
推 kesg5678: 黑魂、血源跟戰神boss戰完全不同好嗎…… 01/20 13:46
推 cjcat2266: 不同團隊注重與支出開發資源的重點一定不盡相同,所以 01/20 14:13
→ cjcat2266: 我認為讓黑魂團隊作戰神未必會比較好,應該說會是個不 01/20 14:13
→ cjcat2266: 同的遊戲,玩家族群也會不同。我認為黑魂團隊做出來的 01/20 14:13
→ cjcat2266: 戰神,敵人種類花樣會比較多沒錯,但會花相對較少資源 01/20 14:13
→ cjcat2266: 在過場、動作流暢度、物體切穿、材質、全境光、視覺連 01/20 14:13
→ cjcat2266: 續性等比較龜毛的細節。增加敵人豐富度,相對犧牲精緻 01/20 14:13
→ cjcat2266: 度。我相信還是會好玩,但取向和顧客群已經不同。有人 01/20 14:13
→ cjcat2266: 不在乎或是甚至沒注意到,但我很龜毛,我認為黑魂的精 01/20 14:13
→ cjcat2266: 緻度就不是頂尖。團隊使用開發資源的方針,外人無法置 01/20 14:13
→ cjcat2266: 喙說這是對還是錯,只能說他們的風格就是這樣,其他團 01/20 14:13
→ cjcat2266: 隊也有各自的資源使用方針和風格。 01/20 14:13
推 gunship: 黑魂BUG一堆啊XD 去看speedrun的影片就知道了 一堆巫術 01/20 14:18
推 sunlockfire: 一直對於某其他團隊來做某遊戲會變神作的論點非常的 01/20 14:19
→ sunlockfire: 不以為然,這樣的思維就像之前某國產遊戲的製作人說 01/20 14:19
→ sunlockfire: :給他三年200人也能生出一套巫師3一樣可笑... 01/20 14:19
推 cocowing: 這次惡靈2重製在細節上也很講究,看那殭屍動作難以想像 01/20 15:42
→ cocowing: 花了多少時間在上面 01/20 15:42
推 OROCHI97: 呃…我無意冒犯,但cj大,你以一個遊戲從業者的角度來 01/20 15:48
→ OROCHI97: 看,為了這些細節而犧牲原有的遊戲內容(boss種類等等), 01/20 15:48
→ OROCHI97: 這豈不是本末倒置嗎?換句話說,雕刻這些細節不是要內容 01/20 15:48
→ OROCHI97: 已完善或有把握可在時程內完善,有餘力才在要求這些事 01/20 15:48
→ OROCHI97: 情嗎,為了雕細節結果時間不夠砍boss,這不是反了嗎? 01/20 15:48
→ OROCHI97: 畢竟本質還是遊戲阿 01/20 15:48
推 OROCHI97: https://i.imgur.com/vwlMLBH.jpg 我澄清我不是來黑的, 01/20 15:53
→ OROCHI97: 我甚至自認是戰神鐵粉,一二代ps2 ps3版都各破兩~三輪, 01/20 15:53
→ OROCHI97: 但我也不諱言去年最滿意的是奧德賽不是戰神,上面會這 01/20 15:53
→ OROCHI97: 樣想除了我本身真的沒有玩夠爽沒吃飽以外,也是希望如果 01/20 15:53
→ OROCHI97: 能做更完善,割捨犧牲一些細節,讓戰神更不容易有這些 01/20 15:53
→ OROCHI97: 顯而易見缺點可以被有心人士攻擊中傷,你是業內人士, 01/20 15:53
→ OROCHI97: 或許多多少少能反應玩家心聲吧,不然我也從來沒在這版 01/20 15:54
→ OROCHI97: 說過戰神的不是 01/20 15:54
推 OROCHI97: 看了一堆在那邊瓦斯工人瓦斯工人的嘲諷,也不知道藏了幾 01/20 15:58
→ OROCHI97: 個根本沒玩過的跟風嘲就不爽 01/20 15:58
推 cocowing: 我怎覺得更有能力的工作室才有辦法追求這種細節 01/20 16:43
→ cocowing: RDR2 戰神各種誇張的細節,別人想做還不一定做得出來... 01/20 16:44
→ cocowing: 而且要是內容真的不足,這兩款還能拿這麼多GOTY? 01/20 16:45
→ cocowing: 有人不喜歡戰神BOSS少,怪重複,有的人可不一定會討厭 01/20 16:46
→ cocowing: 每個人看的重點本來就不一樣,戰神我蠻喜歡的 01/20 16:46
→ cocowing: 但RDR2那個通緝系統我就很討厭 01/20 16:47
推 CTC0115: 放到PS5了 01/20 16:50
推 OROCHI97: 不是不足,而是就訪談內容來說的確是有犧牲掉內容啊, 01/20 17:50
→ OROCHI97: 那部分玩家(包刮我)自然會覺得,如果妥協一下細節,而 01/20 17:50
→ OROCHI97: 不要犧牲內容會是怎麼樣,雖然理想狀態一定是內容細節 01/20 17:50
→ OROCHI97: 兼具,好比你去考試,每一個字都要求要寫到跟印刷體一 01/20 17:50
→ OROCHI97: 樣工整,結果最後剩下三題沒寫完,雖然你還是考了90分, 01/20 17:50
→ OROCHI97: 但你會不會覺得就寫得稍微歪一點整張寫完考個100分不是 01/20 17:51
→ OROCHI97: 更好? 01/20 17:51
推 cocowing: 怎拿考試比喻...... 沒做一堆boss就是沒100分? 01/20 18:35
推 wtrace: 那也是你心中的100分 而實際上他們也是選擇了團隊的100分 01/22 11:14
→ wtrace: 方向把注重的點做到最好 01/22 11:14