Re: [情報] RTX顯卡別急著買:光線追踪遊戲也許你2018

看板 PC_Shopping
作者 arrenwu (Colors Guardian)
時間 2018-11-13 19:31:55
留言 57則留言 (12推 0噓 45→)

: 我比較有興趣的是DLSS,當初聽說這東西比光追好支援很多,丟給NV去算就行? : 理論上應該會有比較多遊戲支援? : : 推 a000000000 : dlss有啥好炒的 我覺得這東西才真的搞笑 11/13 09:43 本來我完全不知道dlss在幹啥,你們這樣一講我就有興趣了 Tom's Hardware 有一篇是在講這個DLSS,同時有跟 TAA 和沒有開AA的比較 https://www.tomshardware.com/reviews/dlss-upscaling-nvidia-rtx,5870.html 我是覺得這DLSS看起來還滿奇妙的 先來一張照片 https://i.imgur.com/qnMLNyM.png
這個我覺得DLSS跟TAA都不如 noAA 不過是照片啦 讓我們看遊戲部分 https://i.imgur.com/3N5S9qT.png
https://i.imgur.com/HE6WAPn.png
https://i.imgur.com/q0C1k3T.png
下面兩張我是不太會分,但我對於第一個人蹲下來那張真的是有不同看法。 那張DLSS看起來好像背景比較清晰,但從 noAA 來看, 這是焦點在人身上的淺景深圖片,但DLSS直接改變了景深,還降低了對比度 (中間 "When DLSS Shows its Limits" 我不太懂他想要表達啥,就不貼了) 最後有一張他們用來呈現 DLSS 的優點跟缺點的圖 https://i.imgur.com/JlSkHfU.png
背景是 DLSS 比較清晰,不過車牌部分就明顯不如 TAA 了 然後我還是覺得這張圖的背景清晰也有改變景深的味道。 -- 「這是一個蒐集在身邊蠕動的細菌的遊戲 ^++++^」 ~奧莉薇亞 https://i.imgur.com/thrQCLV.jpg
-- 這也不是這樣說的,從那篇文章看起來,DLSS消耗的運算量比較少
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 24.5.143.254
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PC_Shopping/M.1542108719.A.BD8.html

HwaSIn : 車牌那張樹葉的部分糊掉了 11/13 19:37

JoyRex : 我怎麼覺得這功能開了好糊.我不喜歡 11/13 19:38

HwaSIn : 我說4K TAA 11/13 19:38

HwaSIn : DLSS是介於noAA跟TAA之間 11/13 19:39

pokemon1318 : 開了都好糊= = 11/13 19:44

milan886 : 除了草樹木 都會糊 11/13 19:49

kuma660224 : 遊戲第三張燈具那邊細節被糊掉了 11/13 19:55

kuma660224 : 不過你這些圖都破壞性壓縮過度 11/13 19:56

kuma660224 : 很多模糊不是軟體AA 造成而是壓縮破壞掉 11/13 19:56

guogu : 之前在你管上看DLSS覺得開了很多地方都糊掉 11/13 20:03

comipa : 遠景便清晰了近景卻變差了..這三小... 11/13 20:47

comipa : 跟拍照對焦點選錯有87%像 11/13 20:52

ken720331 : 眼睛會不舒服 11/13 21:00

JoyRex : 光線追蹤很棒.但這個DLSS效果我覺得蠻爛的 11/13 21:05

a2935373 : 其實我期待的是有沒有機會強化Switch 11/13 21:10

a2935373 : 後處理當升頻也好 11/13 21:10

JKGOOD : 結果反而TAA最高 11/13 21:13

SHR4587 : DLSS好糊,TAA也是,NOAA看起來舒服很多 11/13 21:15

kuma660224 : NoAA是靜態清楚,但動態不行 11/13 21:20

kuma660224 : 最佳畫質是粗暴的SSAA,完全不取巧, 11/13 21:20

kuma660224 : 就是畫更高解析度再downsample 11/13 21:21

kuma660224 : 其他AA都是希望用較少消耗達成87%效果 11/13 21:21

wahaha99 : 是說RT+de noise沒有提供一定程度的AA嗎? 11/13 21:23

a2935373 : RT 不會改善多邊形 11/13 21:46

friedpig : DLSS對文字應該是大弱項 TAA這方面會比較好 11/13 22:08

SHR4587 : SMAA也滿清楚的,很多遊戲都不用。 11/13 22:10

friedpig : NOAA細節好 但邊緣就鋸齒到歪 DLSS做法比較接近SSA 11/13 22:10

friedpig : A 不過是用AI算法補上去再降 有些會補得很奇怪 11/13 22:11

friedpig : FF這Demo有一說是只跑2560*1600剩下補成4K的 不過沒 11/13 22:13

friedpig : 看到比較好的證據 11/13 22:13

friedpig : 另外就是DLSS其實也有2X mode 自稱等效 64X SSAA 11/13 22:14

kuma660224 : DLSS補到更高其實也很難更好 11/14 10:07

kuma660224 : 那就是把圖放大,用AI去推測如何插補 11/14 10:09

kuma660224 : 已經train好,所以運算量不大 11/14 10:10

kuma660224 : 補完再down回正常解析度 11/14 10:11

kuma660224 : 無論4或8或16或32或64倍,都是無中生有 11/14 10:12

kuma660224 : 到一定程度就只是數字而已 修不好的部分 11/14 10:13

kuma660224 : 無論幾倍都一樣修不好,因為沒增加素材資訊 11/14 10:14

kuma660224 : 那不像MSAA是真實增加幾倍次像素素材 11/14 10:14

kuma660224 : 即使SMAA的S2x以上版本也是涵蓋MSAA技術 11/14 10:47

kuma660224 : 沒素材就AI從顏色亮度或深度速度資訊去猜測 11/14 10:50

kuma660224 : FXAA也是如此,只是沒AI就用亮度去猜測 11/14 10:50

kuma660224 : 使用固定公式比較沒彈性 11/14 10:51

yaxo50 : 模糊也很漂亮 真的是朦朧美 11/14 12:32

CharleneTsai: 我覺得DLSS可能實用性不高…到4K解析度的時候 隨便 11/14 12:41

CharleneTsai: 掛個TAA或FXAA的反鋸齒效果都算不錯了 11/14 12:41

kuma660224 : 不可能比FXAA還小,FXAA算法超簡單的 11/14 18:32

kuma660224 : FXAA公式就是檢測上下左右像素亮度差異 11/14 18:35

kuma660224 : 差異大於閥值則修正,否則不處理 11/14 18:36

kuma660224 : 連內顯都能算得更快 11/14 18:37

LiNcUtT : FXAA再怎樣快也還是軟體實作,如果DLSS真的是全硬體 11/14 18:48

LiNcUtT : 實作的話,還是有機會比FXAA快的 11/14 18:48

Windcws9Z : 第一張照片看起來好像很好吃 11/14 18:51

Windcws9Z : DLSS細節都糊成一片當然快... 11/14 18:51

kuma660224 : DLSS也是軟體啊....那又不是內建ASIC 11/15 08:09

b09134 : 分不出來差異是該哭還是該笑? 11/15 09:48

LiNcUtT : 也是軟體的話就一定沒fxaa快了 11/15 15:03

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