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作者: alinwang (kaeru) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] 姚仙訪談大富翁30周年總結
時間: Wed Jul 2 10:50:23 2025
百度的大富翁吧從中國的媒體轉來的,原連結找不到就不附了.
問題:姚老師,您是如何進入遊戲行業的?
姚仙:我從小就非常喜歡玩遊戲,後來在台北工專上學的時候也成功開發了一些遊戲。因
為特別熱愛玩遊戲和制作遊戲,所以畢業的時候我就想能否通過制作遊戲來養活自己,這
樣我就能一直從事自己喜歡的事情了。記得當時我最愛玩的是《1943》、《R-Type》這種
飛行射擊遊戲,所以我自己編寫了一款類似玩法的遊戲並尋找發行商合作。當時台灣發行
遊戲的公司特別少,在高雄有一家智冠,距離我比較遠,剩下的就是位於台北的大宇。於
是我就去了大宇,看看能否發行我制作的這款遊戲。去了以後他們認為我制作的這部遊戲
品質很好,美中不足的是與他們即將發行的一款遊戲撞車了。雖然沒能成功合作,但是我
們雙方都留下了很好的印象,特別是在這款遊戲的技術力方面,大宇非常認可。
這次嘗試給了我很大鼓舞。於是我決定再開發一款遊戲繼續找大宇合作。這次為了避免與
其它遊戲撞車,我就想到將小時候玩過的《地產大亨》桌遊問題:《大富翁》在桌遊的基
礎上做了創新麼?
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姚仙:從《大富翁1》開始我就引入了很多桌遊上沒有的內容,目的是創造更真實的“金
融遊戲”體驗和更豐富的策略樂趣。首先在玩法上,《大富翁》基於電腦在計算方面的優
勢,引入了股票、大樂透、期貨等很難在桌遊上實現的內容。這些玩法不僅讓玩家感受到
更加貼近現實的財富積累體驗,還創造出了更多樣的玩法策略。在地圖上,我將原來的桌
遊地圖改成了真實的台北市地圖,並將原來的環形路線改成了更貼合台北道路的四橫四縱
路線。其次,《大富翁》還允許玩家選擇不同角色,以提升代入感。另外在核心規則上,
《大富翁》也與桌遊有所不同。遊戲通過禁止玩家賣出土地立即獲得現金的方式,提升了
“現金流管理”在遊戲中的勝負作用,進而將《大富翁》變成了一個現金流管理遊戲,而
非原來桌遊的資產規模比拼。改編成電腦遊戲。當時這類桌遊有幾種,比較通俗的名稱是
《大富翁》,所以為了便於市場宣傳,我就決定將這部遊戲定名為《大富翁》。
問題:您當時是怎麼和大宇合作發行《大富翁》的呢?
姚仙:我當時還不是大宇的正式員工,我們之間的合作更像是漫畫家向雜志社投稿的模式
。
《大富翁1》是我自己在家用3個多月時間開發出來的,然後我把它“投稿”給大宇。大
宇當時一下就看上了這款遊戲,
用3萬台幣一次性買斷了著作權和發行權。要知道當時大
宇一部遊戲的銷售量也就是1000套左右,所以3萬台幣的版稅金已經是很不錯的價格了。
不過後來誰也沒預料到
《大富翁1》發售當年就銷售出了一萬多套,後來累計賣了三萬多
套。現在好多知道這段歷史的人都覺得大宇的這次交易真的非常划算。其實那時候,台灣
的遊戲產業也還不成熟,因此各種合作模式還都處於摸索階段。對於那時剛畢業的我來說
,能夠進入遊戲產業並依靠制作遊戲生活其實比什麼都開心,因為制作遊戲是我一直以來
的夢想,即便現在也還如此。
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問題:當年《大富翁2》成功後還出現了不少跟風的作品,其中有些也取得了不錯的成績
,您認為他們成功的關鍵是什麼?
姚仙:是的,《大富翁2》推出以後就有很多類似玩法的遊戲出現了。因為當時2代的銷量
超過了8萬套,這個數字對於之前的本土遊戲來說是無法想象的,所以自然也有很多團隊
希望覆制這份成功。不過如果制作的遊戲與《大富翁》完全一樣,肯定是無法成功的,但
是如果能夠加入自己的創意,設計出新鮮的內容和玩法還是有不少機會的。我記得這些作
品中,《富甲天下》就令人印象深刻。
問題:制作《大富翁》的過程中,有什麼令您印象深刻的事情?
姚仙:印象非常深刻的是《大富翁》的銷量與“硬碟版遊戲”的關系。《大富翁》前3代
的年銷量呈現出一個非常穩定的特點。這些遊戲可以連續數年維持一個比較高的銷量。他
們不像其它遊戲在首發年份銷量最高,然後逐年遞減。我分析這里面的主要原因應該是與
當時在台灣泛濫成災的“硬碟版遊戲”有關。所謂硬碟版遊戲就是用戶購買電腦時,商家
直接預裝到電腦硬碟里的盜版遊戲。這些電腦一旦出現問題,需要重新安裝系統的時候,
就會刪除之前預裝過的《大富翁》。
由於很多用戶重裝系統後,需要再次安裝這款遊戲,
但又擔心電腦會因安裝盜版而中病毒,就會選擇“補票”購買正版。由於《大富翁》當時
幾乎被預裝到了全省所有新出的電腦上,所以“補票”的玩家總是絡繹不絕,進而使《大
富翁》能夠保持多年暢銷。而且這里還出現一個有趣的現象,就是
在《大富翁3》發售後
,還有很多人在補票買《大富翁2》,因為他們電腦上之前安裝的是2代(笑)。
問題:90年代初的時候,台灣的遊戲盜版情況嚴重嗎?
姚仙:非常嚴重,一方面是沒有正版保護措施,另一方面是正版的銷售商非常少,只有在
電子商場里才能買到正版遊戲,這對於住在偏遠地區的用戶來說非常不方便。但是盜版遊
戲就比較方便了,只要找個朋友用硬碟拷貝一下就可以了。當時盜版的運行量至少是正版
的10倍以上。不過後來隨著光碟載體的推出,相關的正版保護措施就出來了,對於盜版的
打擊力度很大,正版遊戲的銷量也就好很多。
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問題:90年代《大富翁》這些售價在600到800台幣的正版遊戲對於玩家來說算不算很貴?
姚仙:不算貴,當時美日引進的遊戲價格在1000台幣以上。本土遊戲為了獲得價格優勢基
本都是在此基礎上打7折或者8折的樣子。
問題:《大富翁》系列中,您親自參與的是哪幾代?
姚仙:1-4代,還有6代、7代。從8代以後主要就是以團隊為主導進行開發了,不過10代我
有參與一些。從10代開始我希望遊戲能夠更多的嘗試網絡化。
問題:《大富翁》從1-4代都有哪些變化?
姚仙:《大富翁1》是奠定這個系列的作品,創新的內容前面都有提到。
《大富翁2》首先擴大了遊戲地圖,將台北市改為台灣全島,並且我把很多知名的地標和
景點也都圖像化了,這樣做的目的是能讓玩家有一種暢遊寶島台灣的感覺。另外我們在二
代還首次將不同角色做出了能力上的差異,一方面增加遊戲的策略性,另一方面讓玩家能
夠基於自己的策略偏好,選擇更適合自己的角色,進一步提升代入感。此外二代還增加了
卡片、神祇等玩法,讓玩家的策略性更加豐富了。
可以說二代基本上是奠定《大富翁》系
列未來整體玩法框架的一代。
《大富翁3》應該是在前作的基礎上做了全面的強化,增加了載具、道具和可選角色,另
外遊戲地圖也擴充到了三個,分別是台北市、全台灣和中國大陸。3代也是我們代理進大
陸的該系列第一作。
《大富翁4》的發展重點集中在新技術應用和自定義規則方面。我們在4代中開始運用3D技
術制作動畫和遊戲素材,並且結合光碟的大容量優勢加入了角色語音等多媒體內容。在玩
法創新方面主要增加了自定義規則的設計,這樣可以方便玩家根據自己的需求來制定更適
合自己的規則玩法。
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問題:《大富翁4》被很多老玩家認為是集大成之作,但是後續作品的改動並沒有延續4代
的方向,這點上您有什麼思考?
姚仙:如果說單機玩的《大富翁》,那麼4代確實是一個巔峰了。其實4代的成功是趕上了
時代紅利的,當時正處於單機遊戲時代的末期,網絡遊戲還沒有完全發展起來,網遊對於
市場的沖擊還沒有出現,大家購買正版遊戲的意願也在變強,特別是中國大陸的購買力在
飛速增長。另外,當時也正處於很多新技術的爆發期,從3D技術、大容量光盤、多媒體技
術,到Windows的圖形化操作系統的普及,使得遊戲內容的創新空間非常大。
5代到7代表現都不如4代其實是因為他們趕上了快速增長的網遊時代,有點“生不逢時”
。這時候玩家們更青睞聯機遊戲了,傳統單機遊戲已經不再適應市場需求。這個過程中,
還有一個小插曲,就是在大宇獨立開發《大富翁5》的時候選擇了即時制的設計,因為即
時制的玩法會導致規則BUG(例如玩家可以靜止不動,就永遠不會輸)。不過最後因為該
作並不是我負責的,所以也就沒能調整遊戲設計。在追逐時代紅利方面,我們也嘗試與其
它公司合作了面向手遊玩家的《大富翁9》。這個項目的初衷是開發一款類似《天天富翁
》的遊戲。雖然因開發團隊經驗不足,導致這個項目最終效果不及預期,但選擇手遊這個
方向是符合時代方向的。而且有了《大富翁9》的經驗之後,我們隨後基於聯網理念推出
的
《大富翁10》就獲得了很大成功,累計銷量突破了100萬套。總之,在這麼多年的開發
過程中,《大富翁》系列既有成功也有不足,而且我們也遇到了不少困難和玩家的不理解
。例如有些玩家覺得地圖變得比以前小很多。這些玩家的心聲其實我都記在心中,但是有
時候作為設計者,為了順應時代的發展,我也很難取舍,因為很多設計都要為了適應新時
代的玩家而調整。
問題:《大富翁》系列至今已經30多年,已成為中國最長壽的遊戲IP之一。您能否談談是
什麼樣的設計思路讓這個系列保持常青的麼?
姚仙:非常感謝大家還在關心大富翁系列。我認為開發遊戲首先要順應時代,90年代是單
機時代,2000年是網絡時代,現在又到了移動互聯網時代。 這些時代的變遷,都會轉化
成不同的玩家需求,因此我們在遊戲平台的選擇上,在玩法功能的設計上要順應不同時代
的主流需求,正所謂“順勢而為”。其次具體到《大富翁》系列,我一直秉承著兩個設計
理念,
“真實”和“有趣”。真實是指能夠結合電子遊戲的優勢,盡量去還原現實生活中
大家投資致富的真實場景。例如:《大富翁》中加入的股票、大樂透等玩法內容和真實的
城市地圖,都是為了塑造這種真實感。通過這種“真實”感不僅能夠提升玩家的代入感,
還能提供更加豐富的策略性,為後續的“有趣”奠定更充實的規則基礎。說到“有趣”其
實更多是還原出遊戲戲劇性的本質,讓玩家能夠感受到在“致富”路上的各種強烈情感體
驗,一方面我們可以通過塑造“真實”的策略性讓玩家之間產生更加真實的情感互動,另
一方面我當時設計了神祇、卡片、道具這些玩法來模擬出玩家在現實生活中可遇而不可求
的內容,來強化遊戲的“戲劇性”和互動的樂趣感。所以《大富翁》這個系列核心的設計
思路是還原真實性,創造趣味性,同時還要順應時代潮流。
問題:您之後還會推出《大富翁》的續作麼?
姚仙:目前這個系列的版權已經劃歸大宇了,軟星已經是中手遊的全資子公司了。如果要
開發續作也只能看看未來有沒有合作了。
問題:所以《大富翁11》是您開發的最後一部《大富翁》?
姚仙:目前是。
筆者總結:在《大富翁》系列中,姚仙親自參與的作品有7部,分別是1至4代,6代、7代
和10代,並且其中5部都取得了令人矚目的市場成績,這種成功率在遊戲界可以堪稱奇跡
。
雖然《大富翁》的成就總是被《仙劍》所掩蓋,但其取得的社會影響力通過當年《大眾軟
件》的遊戲龍虎榜(玩家投票排名)已初見端倪。除了登頂過排行榜的《大富翁4》外,
早在1996年,首次進入大陸的《大富翁3》就已經取得了很高的排名。
《大富翁》不僅在玩家群體中持續發揮著巨大影響力,該作對中國遊戲的發展也具有里程
碑意義。其開創的全新遊戲類型 ——強手棋類型,不僅被大量遊戲廠商所學習,更開創
了中國“合家歡”遊戲的時代。縱觀《大富翁》的歷史,《大富翁1》開創了強手棋類型
,後續的2、3、4代則不僅奠定了《大富翁》在中文休閒遊戲領域的霸主地位,更使其成
為了幾十年經久不衰的遊戲品牌。隨著網絡時代的來臨,30年後發售的《大富翁10》同樣
在姚仙的執導下達成了百萬銷量。
隨著北京軟星與大宇的分離,姚仙已經無法再為版權歸屬大宇的《大富翁》制作續作。訪
談期間我能感受到姚仙的不舍,但更感受到這位曾經不顧一切的追夢少年,仍要勇往直前
的決心,而這份決心則來自於姚仙另一個少年時的夢想——《仙劍奇俠傳》.....
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