Re: [閒聊] 皮克敏4是用Unreal Engine開發的老任本家

看板 NSwitch
作者 sininsin (kkk)
時間 2023-07-24 10:42:46
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: 嚴格來說其實不完全是本社作的,外包的 : 《皮克敏 4》 8ing(エイティング) 開發 : https://i.imgur.com/04tLHd4.png
: https://www.8ing.co.jp/works/ : 《皮克敏 3 豪華版》也是由 8ing 移植的 : 《耀西的手工世界》 Good-Feel 開發 : https://i.imgur.com/PYQSYI7.png
: https://www.good-feel.co.jp/products/ 話說最近因為皮克敏這件事,讓一群老外討論了任天堂對於自研引擎的保密程度 記得之前我在版上有整理過一篇當時任天堂內部通用的自研引擎 主要是提供給外部合作夥伴的NintendoWare Bezel Engine 和完全內部開發使用的LunchPack 不過大概從去年開始推出的內部自製遊戲就換代到稱為ModuleSystem的新引擎上 目前使用這個引擎的遊戲有NS運動、花枝3和王淚 考慮到開發周期,這個引擎大概是NS開發後第二到第三年開始運作吧 不過從上面的使用遊戲名單,就可以發現有一些雖然已經完全是自己人的子公司 仍然是沒得用任天堂內部專用的自研引擎 像聖火IS這種雖然稱兄道弟,但實質上完全沒資本關係的公司也就罷了 任天堂擁有97%股份的ND CUBE,最新作「大家的12 SWITCH」 也還是繼續使用他們一慣使用的Bezel Engine 而甚至會被調用去幫忙開發王淚這種本家招牌的MONOLITH SOFT 在XB3依然也是使用自己公司內部開發的遊戲引擎 雖然一部份可能是因為MONOLITH自己推出的遊戲有很大一部份依靠外包開發商 總之就是即使你已經十幾二十年都只出掛著任天堂招牌的遊戲 但似乎只要血統不夠純,就沒得用他們自己開發出來的自研引擎 -- : 共同特點就是沒有用自家引擎,都是用 UE4 開發 : 當然主導還是由任天堂本社,只是外包給了這兩家公司 : 支援平台廣、易用性、通用性而言當然 UE4 是很好的選擇 : 但如果要把主機的性能發揮極致,那必然是自研引擎 : 只有用自研引擎才把有辦法在 Switch 這樣性能的主機做出《薩爾達傳說 王國之淚》 : 或是像《魔物獵人 崛起》這樣的作品(RE引擎) : 我猜是外部人員比較熟悉這種引擎所以才選 UE4 : 任天堂的主力應該在忙別的事情 : 而且 UE4 是要抽成的 : 以後要是全部本家遊戲 UE 開發,每個都要被抽成 : 任天堂這麼摳門 --
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.172.122 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1690166568.A.11E.html

zzz54666: 反正能做好遊戲的就是好的引擎 07/24 10:47

krousxchen: Monolith比較像是想繼續用自家引擊吧 07/24 10:48

krousxchen: 硬要統一自家所有廠用同一個引擊的,EA就是個悲劇前例 07/24 10:49

krousxchen: 因為自家引擊已經有自家遊戲特性,別人要用需要適應 07/24 10:51

krousxchen: Monolith要繼續保有自身特色,繼續用自家引擊是正途 07/24 10:53

krousxchen: 而一堆廠轉用UE,是因為自家引擊的開發已經拖後腿了 07/24 10:55

krousxchen: 老任會用UE,除了考慮改用之外,也有可能是要參考UE 07/24 10:55

krousxchen: 來改進自家的引擊 07/24 10:55

krousxchen: 要保持自家特色,繼續自研引擊本來就是必需的 07/24 10:56

krousxchen: 所以我是滿希望老任能繼續自家引擊的開發 07/24 10:57

SPDY: 自研不只要大量代碼自己寫 還要寫參考文件不然要別人怎入門 07/24 11:23

SPDY: 要做的好 其實門檻不低 可說是吃力但不見得討好 07/24 11:29

speedingriot: 多引擎並存也沒造成開發混亂,老任這管理比引擎還鬼 07/24 11:33

djboy: 要不要自研,看公司大小、人數與實力。記得之前有聽過某 07/24 11:34

SPDY: 之前CDPR遊戲總監Jason Slama 就有解釋轉用UE的緣由和進度 07/24 11:34

djboy: CTO對談 UE VS UNITY,各遊戲公司選擇以上2種引擎的最關鍵 07/24 11:34

djboy: 因為是: CTO 自己會那種 XD。 07/24 11:34

djboy: 現在要自己開發引擎,通常是有舊款的拿來精進,像是CAPCOM 07/24 11:36

djboy: 或是EA/UBI這種,還有賺錢可以燒。不然~~~把心思花在遊戲性 07/24 11:36

djboy: 上,才是正解。小公司己經玩不起引擎了。 07/24 11:36

djboy: Monolith 是因為還出在SWITCH這種連PS3等級的主機,不然 07/24 11:37

djboy: 要高橋做PS5的3A大作,我猜也是乖乖改用UE 07/24 11:38

SHR4587: 強迫旗下工作室用同一套引擎出現小問題不就EA 07/24 11:38

SHR4587: 引擎還是順手最重要 07/24 11:38

djboy: 應該是EA引擎TEAM支援度不足吧。就像我說的,現代也沒有人 07/24 11:39

djboy: 會從0開始,都是拿己經改了N版的上一代引擎再修改,就看 07/24 11:40

djboy: 就看CTO的功力了。 07/24 11:40

djboy: 講個幾年前的故事。某90年代就開始寫3D遊戲引擎的台灣人, 07/24 11:41

djboy: 在手機上開發遊戲,就用自己的引擎。因為公司小,只有他在 07/24 11:42

djboy: 改,所以當遇到IOS/ANDROID各種狀況時,他就疲於奔命,遊戲 07/24 11:42

djboy: 拖了很久才出。後來他就有說,再來一次,他會用 UNITY。 07/24 11:43

yo0529: 我記得老任有收購一家歐洲工作室,專門負責協助內部引擎 07/24 12:03

yo0529: 、內部模擬器的開發 07/24 12:03

krousxchen: TRI ACE還不是繼續用自家引擊,就是個小公司但在PS5 07/24 12:26

krousxchen: 等級硬體上作出畫面也不差遊戲的例子 07/24 12:26

krousxchen: 改引擊就是需要時間磨合,派人手就是幫忙磨合的,PS3 07/24 12:34

krousxchen: 時期日廠有HD化的陣痛期,有一大部分原因就是要搞引 07/24 12:34

krousxchen: 擊,無論是搞自家或是找通用引擊 07/24 12:34

Ian555551: 朱紫是用他們自己的引擎嗎 07/24 14:07

SPDY: 朱紫早已被拆包是魔改UE 最後沿用劍盾那樣自研的是阿爾宙斯 07/24 14:17

SPDY: 寶可夢無論誰來做 都沒可能2015年快開發完成 又做了漫長8年 07/24 14:20

SPDY: https://m.gamer.com.tw/forum/C.php?bsn=60607&snA=105 07/24 14:35

blueshya: 用新引擎都是需要時間學習,會換引擎都是評估過真的有需 07/24 14:44

blueshya: 求,不然如果舊的就夠是不會換新,而且有時新引擎反而沒有 07/24 14:45

blueshya: 像舊引擎已經對自家開發遊戲已經充滿各種支援程式,用新 07/24 14:46

blueshya: 的反而還需要重寫一些程式,所以要換也沒這麼簡單 07/24 14:47

blueshya: 至於像Unity Unreal這種公眾引擎最大好處是網上使用者多 07/24 14:47

blueshya: 所以有時開發需求的程式都可以在網路上找到資源,遠比自 07/24 14:48

blueshya: 家弄個引擎方便一百倍,自家引擎沒支援的,都要公司程式自 07/24 14:49

blueshya: 己去想怎麼用,但unity那種的反而可能網路上就有類似可參 07/24 14:50

blueshya: 考.所以就算有自家新引擎,習慣的舊引擎繼續使用也是常見 07/24 14:51

SPDY: CDPR總裁去年有說安排約2百人在學習UE5 還需要更多時間磨合 07/24 14:53

blueshya: 以前我待的某公司就有開發新引擎,結果太難用,後來新專案 07/24 14:53

blueshya: 改要大家學UE4,結果程式最佳化搞不起來,最後又用就引擎 07/24 14:54

SPDY: 重新發明輪子很吃力不討好 若做出更好輪子功成名就但就很難 07/24 14:55

blueshya: 前後那個專案搞了兩年,然後還是用舊引擎,然後新引擎廢止 07/24 14:55

blueshya: UE4也不學了(茶) 07/24 14:56

blueshya: 不過後來舊引擎也沒用了,都改用unity 07/24 14:57

blueshya: 後來的專案 07/24 14:58

blueshya: 因為unity真的網路支援很強大,節省很多想程式的時間 07/24 14:58

SPDY: 遊戲引擎真的不容易 SE因水晶工具不敷使用而開發的夜光引擎 07/24 15:03

SPDY: 就2016年的FF15用了之後 到2023年才魔咒之地也用 這成本... 07/24 15:03

SPDY: 而在這同時同是SE的DQ系列 從11乾脆抱UE4了 還12要衝UE5... 07/24 15:10

krousxchen: SE也是天才,引擊不好用了,另外作一個,不像其他家 07/24 15:52

krousxchen: 的引擊是在自家引擊上面換代 07/24 15:52

shinchen: 一直很想吐槽 都討論這麼長串了 樓上怎麼還是擎擊不分啊 07/24 16:04

MaxMillian: 看得我都不知道是引擎還是隱疾了(x 07/24 16:11

krousxchen: 不是用注音輸入法,所以沒發現 07/24 16:53

ex990000: 嗼nolith 07/24 17:42

rrzysccr: 問一個很菜的問題,如果不是為了求職,而且興趣想接觸寫 07/25 03:35

rrzysccr: 一些小遊戲,現在是不是學unity最好呀? 07/25 03:35

ChHChen: 我覺得不一定是血統問題,公司習慣比較有差 07/25 08:41

ChHChen: XB三代整體物理引擎的感覺都差不多,就是沿著自社引擎一 07/25 08:42

ChHChen: 路走下去才會有的味道 07/25 08:42

blueshya: 學unity就可以了,市面上最好學的引擎了,教學也很多 07/25 11:43

ailio: 初學找資源多的,主要是練習思維跟工具的用法,不然東卡西 07/25 12:18

ailio: 卡很快熱誠就磨掉了,能做出作品以後再來想精進的問題 07/25 12:18

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