Re: [情報] 魔物獵人崛起PC版的高幀數導致遊戲變難

看板 MH
作者 greydust (灰)
時間 2022-02-21 05:27:29
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: 假設怨虎龍的尾巴刺擊一秒有30幀,其中10幀有傷害判定 : 到了PC版,可以變60幀甚至120幀的話 : 有傷害判定的幀數也變成2倍甚至是4倍了 不是, 每秒30幀裡10幀有判定, 跟每秒60幀有20幀有判定是一樣的意思啊 XD 真的要說的話, 比較像是刺擊原本在30幀時會有10.87幀有判定 所以會吃到攻擊的時間有10幀 (畢竟第11幀時已經過了10.87幀) 但是切到每秒60幀, 就變成有21.74幀有判定, 平白多了1幀 (約0.0167秒)有判定 要是切到120幀, 就變成43.48幀有判定, 又平白多了1幀 (約0.0083秒)有判定 我沒玩過NS版不知道到底差距多大, 不過照理來說應該頂多就1/60秒之類的差距 不像之前世界的貫通會直接差到50%還多少 : 所以獵人變不好迴避也是很正常 : 這大概是RE引擎的物理設定的關係,不過我蠻好奇卡社之後 : 會怎麼處理物理碰撞或者說物理判定和幀數掛鉤的關聯的 我是不知道他們會怎麼做, 不過隨便搜了一下找到UE4怎麼做的 https://avilapa.github.io/post/framerate-independent-physics-in-ue4/ 簡單說就是物理運算的每一跳時間拉上去就好了 比如說你設定fps可以從30 ~ 120幀, 但物理是固定120幀, 這樣就絕對不會有問題了 (但可能會發生的新問題是畫面上沒看到被打到的瞬間, 但實際上被打到了) -- 跟判定時間沒有關係, 上面的講法可能有點容易誤解, 我換個說法 假設怨虎龍的尾巴在30幀下以每幀2公尺的速度前進 但你跟它的尾巴剛好距離11公尺, 那麼它在6幀後才會打到你 如果切成60幀, 那就是每幀1公尺的速度前進, 它就會在11幀後打到你 所以你就平白無故的提早了1/60秒被打, 也就是多了1幀的判定時間
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 37.228.210.116 (愛爾蘭)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MH/M.1645392451.A.8B3.html

ray90910: 你說的跟原文說的不是一樣的意思嗎? 02/21 14:21

bc0121: 不一樣,這篇的意思是原本可能有不足1fps的判定,因為fps 02/21 15:15

bc0121: 提升後加倍累積,反而多出了1fps的判定時間 02/21 15:15

bc0121: 不過我覺得程式應該不會設計成有非整數的判定時間,就算 02/21 15:19

bc0121: 有可能也是做成強制進位成整數後再計算,不然問題就不會 02/21 15:19

bc0121: 只有怪物攻擊追尾性變強 02/21 15:19

Herbert2021: 簡單講因爲受NS性能FPS30讓很多判斷過時與視覺感受 02/21 18:20

Herbert2021: 不協調,而高幀讓魔物與獵人回歸正常判斷機制,至少 02/21 18:20

Herbert2021: 我練太刀有些魔物攻擊時機不是很直覺要記憶才可以, 02/21 18:20

Herbert2021: 但PC就滿直覺容易居合見切 02/21 18:20

aalexx: 應該不是這種問題,1f的判定應該沒差那麼多。但多一倍的瞄 02/22 03:18

aalexx: 準運算可能就有差了。假使一秒30f內有10f會瞄準,每1f可以 02/22 03:18

aalexx: 轉n度,但一秒變成60f後有20f可以瞄準然而1f還是轉n度之類 02/22 03:18

aalexx: 的,一定有某種變數沒有跟著frame數變化就是了,導致結果 02/22 03:18

aalexx: 跟著運算的frame數成長 02/22 03:18

aalexx: 或是scale的公式不對,不一定是成倍的成長 02/22 03:20

benson861119: 這篇才是對的…上一篇不知道在工三小 02/22 05:37

SsuWeiYuan: 比較好奇,這樣獵人迴避還是GP時的無敵幀也比較長吧 02/22 09:50

SsuWeiYuan: ? 02/22 09:50

forsakesheep: 應該會比較長,不過要看解包 02/22 11:55

aljinn: 我看原文一直以為是aalexx講的瞄準運算問題 XD 02/24 02:00

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