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推 ray90910: 你說的跟原文說的不是一樣的意思嗎? 02/21 14:21
推 bc0121: 不一樣,這篇的意思是原本可能有不足1fps的判定,因為fps 02/21 15:15
→ bc0121: 提升後加倍累積,反而多出了1fps的判定時間 02/21 15:15
→ bc0121: 不過我覺得程式應該不會設計成有非整數的判定時間,就算 02/21 15:19
→ bc0121: 有可能也是做成強制進位成整數後再計算,不然問題就不會 02/21 15:19
→ bc0121: 只有怪物攻擊追尾性變強 02/21 15:19
推 Herbert2021: 簡單講因爲受NS性能FPS30讓很多判斷過時與視覺感受 02/21 18:20
→ Herbert2021: 不協調,而高幀讓魔物與獵人回歸正常判斷機制,至少 02/21 18:20
→ Herbert2021: 我練太刀有些魔物攻擊時機不是很直覺要記憶才可以, 02/21 18:20
→ Herbert2021: 但PC就滿直覺容易居合見切 02/21 18:20
推 aalexx: 應該不是這種問題,1f的判定應該沒差那麼多。但多一倍的瞄 02/22 03:18
→ aalexx: 準運算可能就有差了。假使一秒30f內有10f會瞄準,每1f可以 02/22 03:18
→ aalexx: 轉n度,但一秒變成60f後有20f可以瞄準然而1f還是轉n度之類 02/22 03:18
→ aalexx: 的,一定有某種變數沒有跟著frame數變化就是了,導致結果 02/22 03:18
→ aalexx: 跟著運算的frame數成長 02/22 03:18
→ aalexx: 或是scale的公式不對,不一定是成倍的成長 02/22 03:20
推 benson861119: 這篇才是對的…上一篇不知道在工三小 02/22 05:37
→ SsuWeiYuan: 比較好奇,這樣獵人迴避還是GP時的無敵幀也比較長吧 02/22 09:50
→ SsuWeiYuan: ? 02/22 09:50
→ forsakesheep: 應該會比較長,不過要看解包 02/22 11:55
→ aljinn: 我看原文一直以為是aalexx講的瞄準運算問題 XD 02/24 02:00