[情報] 電競將首度納入亞運會 2022年成正式比賽

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作者 facefear (自覺)
時間 2017-04-24 23:31:16
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電競將首度納入亞運會 2022年成正式比賽專案 阿里體育與亞洲奧林匹克理事會(Olympic Council of Asia,OCA)17日上午在 杭州宣佈達成戰略合作夥伴關係,阿里體育將積極參與亞奧理事會各項賽事的市場開 發工作,同時亞奧理事會宣布,將電競加入2017阿什哈巴特室內武道運動會、2018雅 加達亞運會、和2022年杭州亞運會,將在2022杭州亞運會成為正式比賽專案。 阿里體育創始人、CEO張大鐘表示,將努力與OCA一起為亞洲大型綜合賽事打造市 場開發新模式,為賽事實現最大效益,共同推進電競運動在傳統體育領域的進一步發 展。 阿里體育(Ali Sports)與亞奧理事會全面合作後,阿里體育將以數位行銷方式 ,用體育比賽的實體場景與互聯網的數位平台相結合,更有效地為OCA的賽事開拓新市 場,同時為贊助商謀求更大的廣告價值。 【中央社/台北18日電】 2022年的第19屆亞洲奧林匹克理事會(OCA)已正式宣佈將首次把電競納為正式比賽, 電競主流化由此邁出了里程碑的一步,相關週邊產業鏈也可望跟著水漲船高。 電競(E-Sport)產業高速發展,為全球帶來一股「電競經濟學」發展旋風,不只PC 相關的硬體業微星、技嘉藉此鹹魚翻身,台廠零組件的相關供應鏈廠商與散熱相關的雙鴻 、超眾、建準、健策、曜越等受惠最大,另外包括電源供應器的群電、鍵盤的群光都將跟 著產業水漲船高。 阿里體育與亞奧理事會OCA 17日在杭州聯合召開新聞發佈會宣佈成為戰略合作夥伴, 雙方將共同持續、大力地推進電競運動在傳統體育領域的發展。雙方均表示,亞洲室內/武 術運動會只是電競進入亞奧理事會賽事體系的第一步,對於電競主流化的推動將是持續且 全面的。 來自荷蘭的市場研究組織 Newzoo指出,全球電競經濟產值將在2017年達到 6.96億美 元,而在2020年更將翻倍成長,叩關15億美元。 JPR研調數據顯示,PC遊戲硬體產值(包含滑鼠、鍵盤等週邊零組件)在2014~2018年 皆有7%的複合成長率,且產值貢獻主要來自於Enthusiast玩家,雖其比例僅遊戲人口的3% ,然平均每台PC採購金額約2000美元,佔整體遊戲PC產值46%,考量電競賽事帶動遊戲人口 每年呈30%增長,且電競PC滲透率僅個位數,基期仍低,預期將吸引更多廠商推出電競相關 產品,帶動電競PC及相關週邊零組件商機。 From : https://game.udn.com/game/story/10446/2410935 --
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john1263 : 這樣算是慢慢有進展了嗎? 04/24 23:42

Crushredkiss: 從CS的比賽看到現在,算進步很多了吧 04/24 23:59

lun8412 : 個人是覺得電競是電競 別歸類到運動 讓電競跟運動 04/25 03:51

lun8412 : 是同等級的就行了 而不是歸類到運動 04/25 03:51

koxinga : 有進步。拼經濟 04/25 06:19

henrry2220 : 同意樓樓上,電競比賽歸電競比賽,等級同於運動但不 04/25 10:33

henrry2220 : 是運動,這樣感覺比較好 04/25 10:33

whangkiahao : 同意電競歸電競 世界上這麼多遊戲 04/25 10:47

whangkiahao : 遊戲項目比體育項目還多 不要到時候一個國家拿最多 04/25 10:48

whangkiahao : 牌 才發現都不是真正的體育選手拿的== 04/25 10:49

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