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→ Alanetsai: 信野創造不行的話,信野新生應該也不適合 07/06 15:51
推 kutkin: 排隊打架是創造本體吧 07/06 15:59
→ hit0123: 對 本體讓我對她完全沒興趣後 也就沒去理會威加了 07/06 16:02
→ MikageSayo: 不過舊作特價已經過了,你這樣能選擇的只有新生跟三14 07/06 17:10
推 frozenmoon: 三14可以嘗試看看 塗格子打架 07/06 17:13
→ frozenmoon: 新生可以看看遊戲影片再決定 07/06 17:14
→ hit0123: 有推薦的舊作? 可以放清單 等等看以後有沒有特! 07/06 18:18
→ haoboo: 創造PK跟新生的大地圖戰鬥其實還差太多,都需要考慮戰場寬 07/06 19:39
→ haoboo: 度避免一次投入太多部隊在排隊,雖然有合戰可以觸發但是有 07/06 19:40
→ haoboo: 條件的,大地圖戰爭還是免不了 07/06 19:40
→ haoboo: 第一句漏字了,是差沒太多 07/06 19:41
→ haoboo: 如果你真的很不喜歡排隊的話,新生跟創造PK可能要考慮下 07/06 19:42
→ JoJo2330: 新生還好,創造就排隊上山頭。每次都看電腦排隊上山然 07/06 19:44
→ JoJo2330: 後餓死在半山腰。 07/06 19:44
→ haoboo: 這倒是沒錯,新生電腦Ai會迂迴繞路或回頭補給 07/06 19:55
→ IRPT001: San1 nb1 07/06 20:42
推 HOWyun2648: 繼續玩革新啊,我就是這樣,想開別的,結果一堆不好的 07/06 21:01
→ HOWyun2648: 回憶,最終光榮的遊戲還是只能玩革新 07/06 21:01
推 zpeople0116: 新生完全威力加強版好玩 07/06 21:11
推 bear19870314: 新生還不錯 07/06 22:00
→ hit0123: 創造排隊排到死真的經典 07/06 23:14
推 mazellau: 我覺得原PO應該玩不下去後來的...因為我也是QQ 07/07 00:14
→ JL46: 請教玩過「新生」的板友,新生的架構和革新差異是否很大呢? 07/07 03:47
推 Alanetsai: 新生跟創造比較像,多城制與少城制的革新天道差很多 07/07 08:24
→ Alanetsai: 多城制的單城兵力很難堆起來,所以一定是多部隊出擊 07/07 08:27
→ Alanetsai: 然後可以龜在家裡拚科研那種事,大概只剩革新做得到了 07/07 08:28
→ Alanetsai: 同時由於敵方也必然多城,所以一定是多對多的戰區體制 07/07 08:32
→ Alanetsai: 新生在另一個角度上來說,進會戰還是要排隊XDD 07/07 08:34
→ Alanetsai: 當然也可以說成是人人都會車懸陣(多層兵力輪替) 07/07 08:36
推 muffle: 其實排隊比較合理 07/07 10:35
→ muffle: 一條路就這麼大,幾萬人直接全部衝突是不可能的 07/07 10:35
→ muffle: 所以要安排多路線夾攻 07/07 10:35
→ muffle: 而且前方進攻,後方休息也很合理,交替作戰算是可以接受 07/07 10:35
→ muffle: 如果都做成命令,那很惱人,太煩了。所以自動會進行這些 07/07 10:36
→ muffle: 交替,我覺得很聰明 07/07 10:36
→ muffle: 另外,我發現有些路可以很多軍隊合流,有些路不行,不知 07/07 10:36
→ muffle: 道是不是故意這樣設計,這樣也很不錯,羊腸小路就是排大 07/07 10:36
→ muffle: 隊,例如打武田的時候,山路都排很長,這才能顯示地形易 07/07 10:36
→ muffle: 守難攻。我個人覺得排隊是一個很不錯的設計~當然,可能 07/07 10:36
→ muffle: 很多時候會很嘔~哈哈 07/07 10:36
→ muffle: 斯巴達三百壯士就是塞在一個狹長的路徑,逼得你百萬大軍 07/07 10:37
→ muffle: 一樣只能排隊。雖是虛擬故事,但也體現這個排隊打仗的情 07/07 10:37
→ muffle: 況。^^ 07/07 10:37
→ haoboo: 不用發現,說明就有寫道路寬度有差,山道2部隊主幹4部隊 07/07 10:37
→ muffle: 我剛看到了,進會戰還要排隊,好!這裡很不合理!哈哈哈 07/07 10:38
→ haoboo: 新生可惜的是不能像創造主動修路 07/07 10:38
→ muffle: 感謝樓上指教 07/07 10:38
→ haoboo: 新生創造跟革新天道就是不同設計取向的結果,前者比較放大 07/07 10:42
→ haoboo: 歷史模擬的比重,後者是注重遊戲性和爽度,各有各的長處 07/07 10:43
推 muffle: 我覺得革新那時的事件,會依照現況微調,例如會因為攻打 07/07 11:33
→ muffle: 對象不同而改變事件陳述。例如本來是招待家康,後來可能 07/07 11:33
→ muffle: 變成招待某某。新生的話就都寫死,我覺得這樣不好,太忠 07/07 11:33
→ muffle: 於史實,反而硬邦邦。 07/07 11:33
→ haoboo: 革新時期根本沒多少歷史事件 07/07 11:43
→ hit0123: 創造我記得本體都單行道? 我記得戰鬥的時候就是排隊 排 07/07 12:03
→ hit0123: 隊 毫無操作跟可玩性… 07/07 12:03
→ haoboo: 你是說手動合戰還是大地圖戰鬥?本體的手動合戰確實是只有 07/07 12:08
→ haoboo: 前進後退而已,但大地圖就要想辦法繞道夾擊了 07/07 12:09
推 muffle: 新生的事件很多,看都看不完,也算是補充了很多知識~ 07/07 12:45
推 muffle: 新生的鐵炮很影薄,可能是我不會用,而且也沒有買鐵炮或 07/07 12:49
→ muffle: 買馬的指令,完全是自動的。我的上一代是革新,再來是新 07/07 12:49
→ muffle: 生,所以中間演變我完全沒跟上~三國跟信野,我通常是推 07/07 12:49
→ muffle: 薦信野~人多城多路線多,又有鐵炮大筒加入戰局,我覺得 07/07 12:49
→ muffle: 變化性比三國多~以上個人感想。 07/07 12:49
推 JL46: 小的在此感謝—Alanetsai、haoboo、muffle三位大大不吝賜教~ 07/07 13:08
推 adi5566: 新生手合可以開威風很爽啊! 現在還有決戰,後期不拖時間 07/07 13:39
推 muffle: 威風真的是弱小勢力逆轉的好工具,但我覺得基本還是很難 07/07 13:48
→ muffle: 逆轉,打不過對方兵力多的 07/07 13:48
→ muffle: 夾攻也夾不起來,對方每次都兩個為一隊走在一起,無法夾 07/07 13:48
→ muffle: 這種兩隻部隊的。攻城戰就更難了,十倍兵力都未必打得下 07/07 13:48
→ muffle: 來…我新手好難… 07/07 13:48