[閒聊] 改修確實化與否之判斷方法

看板 KanColle
作者 Rdex08 (敏捷08)
時間 2024-08-06 23:17:58
留言 101則留言 (30推 0噓 71→)

首先,我用「改修」、「確實」跟「釘子」等關鍵字查詢沒有發現有類似的文章 如果有OP請見諒 以下這篇廢文只會用到以下國中數學知識 1.不等式 2.等比級數 3.機率及期望值 假設 1.所消耗素材皆為無關痛癢的素材(例如7.7機槍等) 2.所消耗資源皆可忽略不計 3.以下只以最小化釘子的消耗為決定是否確實化之依據 4.一般改修消耗N根釘子,確實消耗M根釘子,成功機率為R% 5.你是一個不非也不歐的提督,大家的機率皆相同 首先 改造時有R的機率需要消耗N根就能成功,67%^2的機率消耗2N根.... 換個想法,我們也可以說我們有100%的機率消耗N根 (第一次改造不論失敗/成功皆需要消耗N根釘子) 有1-67%的機率需要消耗2N根釘子 (第一次改造失敗,所以要再改一次) 有(1-67%)^2的機率需要消耗3N根釘子 (第二次改造失敗.....) 所以我們可以寫成這是一個首項為N 公比為(1-R%)的等比級數公式 因此可得我們一般改造所需釘子之期望值為N*(1/[1-(1-R%)]=N/R% 也就是如果N/R%比確實化的釘子還要小,那不考慮素材及資源的消耗 以及只在乎釘子的情況下,那應該去賭 舉個例子 現在正在改發煙裝置 +9->+10的我 發煙裝置多到爆倉所以可以忽略不計 機率為67% 一般(確實)所需釘子為4(6) 根據計算4/67%約等於5.97大約等於6 所以賭不賭都差不多 但是今天我只靠每日去改造的話 其實應該要將所需釘子改成3(5) 3/67%約等於4.78<5 這樣就有0.22根釘子的差別了 其實長期來看蠻大的 補mjsg分享 只要N/M<R% 就可以賭了 舉上面例子就是 3/5=60%<67% 希望能給大家當作參考 感謝廢文看到這邊的你 然後我+8->+9失敗了兩次 草 --
原來只是我找不到圖 我都講開發資材跟釘子 現在才知道原來開發資材是釘子 這個更簡單判斷 謝ㄌ 這個可以用經濟學效用值的理論去解釋 你是屬於風險規避者 所以相差不多的情況對你來說 穩定的成功的效用值會比不穩定的失敗的效用值高出1%以上 但我愛賭所以我還是會不按確 實( 我基本上都是一天改一次而已 所以計算才會都-1 但如果很急 趕活動需要按好幾下改修 那 就計算的時候不要都-1就好了 看各自需求決定要不要-1就好 我覺得可以假想一個情境 你今天只有6根釘子 改造某東西剛好需要6根 今天任務你還沒解 你改了這個東西 因此你剩0根釘子 任務讓你多拿1根釘子 所以你實際今天收支是1-6=-5 所以用-5算你今天的單次改造消耗 但假設今天你有100多根釘子 任務解完 你也很有餘裕改這個東西 所以沒有+1的差別 這時候就應該要用-6來算你的單次改造消耗 度 還有上面發了
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.249.242.250 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KanColle/M.1722957480.A.ADC.html

laswish: https://i.imgur.com/ZQQjwcL.png08/06 23:32

saintia: 感謝分享。一般我都稱改修資材為螺絲哩08/07 06:31

k8543: 我曾經5升6連續失敗兩次08/07 07:21

mjsg: 只看外型的話,講釘子第一個會想到開發資材。08/07 07:42

mjsg: 我也是期望值決定確保與否(但不會扣每日螺絲),08/07 07:51

mjsg: 不過這個算到後面就知道訣竅了,直接簡化成看 「不確保/確08/07 07:51

mjsg: 保」是否大於改修成功率就好。08/07 07:51

mjsg: 例如你舉的發煙裝置 4/6 = 0.667 < 67%,所以賭不賭沒差。08/07 07:51

mjsg: (差不到 1% 的我會確保就是)08/07 07:51

mjsg: 只要查一下改修成功率對星數的成功率,就能用上面的公式快08/07 07:53

mjsg: 速決定要不要確保。08/07 07:53

ianchen1997: 其實時間成本很常被忽略掉08/07 09:36

ianchen1997: (在每天改修且只改修一次的前提下08/07 09:36

vvrr: 我6以後都會確實化。畢竟一天改修一次而已(樓上說的時間成本08/07 11:32

tomalex: (′・ω・‵) 看素材根螺絲08/07 12:10

Ariadust: 我八以上一定按確保 其他主要是看素材的稀有度 有些08/07 15:11

Ariadust: 素材五升六我也按確保 08/07 15:11

EternalK: 很多時候5升6只多吃釘子,或者只多1螺絲,那我也會確保 08/07 16:57

Argent: 現在+6之後幾乎確保,玩幾年後還沒改的不是螺絲多就是材料 08/07 19:02

Argent: 貴到禁不起失敗,然後改修坑還是很大08/07 19:04

RuriRuri: 5升6除非素材難取得不然還是不確保比較省螺絲(反直覺 08/08 00:15

normalguy216: 有解釋有推導給讚~ 08/08 01:51

normalguy216: 樓主從無限等比級數,推出N/R% < M,對調R和M就可以 08/08 01:51

normalguy216: 解釋四樓的簡式N/M < R% 08/08 01:51

nekomimi: 12樓說的時間問題嚴格來說不存在 因為那個“只改修一次08/08 08:59

nekomimi: ”的前提並不是必須條件 而是確保每天都能改修的手段 08/08 08:59

nekomimi: 在不考慮臉黑的前提下 不確保也能靠某幾天多點幾次改修 08/08 08:59

nekomimi: 但是每次消耗螺絲較少來在同樣天數內達成 08/08 08:59

normalguy216: 12樓說的每天只一次,應該是配合每日改修任務,可以08/08 11:34

normalguy216: 減少消耗1根螺絲,這樣期望值就會變化,影響要不要 08/08 11:34

normalguy216: 確實化。前提是只使用每日改修任務,其他時間不改修 08/08 11:34

normalguy216: 。 08/08 11:34

normalguy216: 也許,配合每日改修任務,比較省也比較能賭不按確實 08/08 11:34

normalguy216: 化,但時程會拉很多天,趕不上活動,拿不到獎勵補充 08/08 11:34

normalguy216: 資源等時效考量。 08/08 11:34

mjsg: 前面講的時間成本我也理解為趕不上活動的成本,畢竟他的前08/08 13:21

mjsg: 提是嚴格一天只改一次。08/08 13:21

mjsg: 不過我就算會賭,如果到活動時有什麼需要改但沒改好的我會08/08 13:21

mjsg: 額外多改修到好,前提和 12 樓不同就沒有時間成本的問題。 08/08 13:21

mjsg: 但是也因為我不嚴格每天只改一次,所以每日任務的一螺絲我 08/08 13:23

mjsg: 會算成收入不會拿去抵掉支出。 08/08 13:23

nekomimi: 我知道他說的是每日啊 但是那部分只需要"每天改修”,08/08 14:31

nekomimi: 不需要“只改修一次”這條件;而且也不會影響時間跟期 08/08 14:31

nekomimi: 望值 08/08 14:31

nekomimi: 拿8樓那個發煙裝置當例子好了 確保是2天12螺絲成功兩次 08/08 14:48

nekomimi: 不確保第一天1 次第二天2次 同樣是兩天期望值成功兩次 08/08 14:48

nekomimi: 實際上時程的期望值沒變 要考慮的只有"期望值”跟“期08/08 14:48

nekomimi: 望值差多少以下的時候想直接確保不賭”兩個因素 08/08 14:48

nekomimi: *螺絲期望值 08/08 14:50

normalguy216: 同一天,改修任務優惠只有一次,想要這個優惠只能等 08/08 15:42

normalguy216: 明天,所以時程會拉長。08/08 15:42

normalguy216: 不等明天想繼續改,消耗期望值就沒任務優惠那麼低, 08/08 15:42

normalguy216: 是否確實化的判斷門檻會變化。 08/08 15:42

normalguy216: *漏字:同一天已用掉改修任務後,想繼續享受優惠時 08/08 15:53

normalguy216: ,只能等明天 08/08 15:53

mjsg: 12 樓說的時間成本前提就有每天只改修一次啊,既然不是這個 08/08 18:06

mjsg: 前提當然沒有時間成本的問題,這就我 36 樓說的。 08/08 18:06

mjsg: 說白了,原 PO 這樣把算期望值時把每日螺絲的收入當成減免08/08 18:29

mjsg: 優惠的,就會卡到時間成本的問題。08/08 18:29

nekomimi: 我的想法就是一樣認為改修日任實際上是收入而非優惠08/08 18:30

nekomimi: 所以只改修一次這個前提非必要=>不必要考慮時間成本 08/08 18:30

nekomimi: 然後我上面也舉現有的例子證明了就算不想等明天 08/08 18:50

nekomimi: 最後既沒有多花時間 也和不考慮時間成本下做出來的判斷 08/08 18:50

nekomimi: 長一樣 故不會有上面說的影響判斷的問題08/08 18:50

normalguy216: 我只是單純猜測,12樓把任務收入拿來扣掉改修成本, 08/08 19:04

normalguy216: 所以12樓的期望值基準已經改變。 08/08 19:04

normalguy216: 只要排除任務、不納入成本,維持原價,就沒有時間考 08/08 19:04

normalguy216: 量沒錯。 08/08 19:04

nekomimi: 如果是這個邏輯 一樣拿上面例子的話08/08 19:47

nekomimi: 確保2天 5+5=10顆 不確保2天三次3+3+4=10顆 08/08 19:47

nekomimi: 也沒因此讓期望值從沒虧變成有虧 08/08 19:47

nekomimi: 至於不確保3天3次則相當於3+3+3=9顆 也就是是多花n天換 08/08 19:47

nekomimi: 來n顆螺絲額外減免=犧牲時間換取"額外"減免優惠 08/08 19:47

nekomimi: 如果不希望犧牲時間本卡到時程的話 那就不考慮這選項08/08 19:55

nekomimi: 也就是不要考慮"每天只改修一次"這個前提08/08 19:55

mjsg: 那是因為他舉的例子 3/5 和 4/6 沒有跨界限,都 <67% 你才08/08 19:59

mjsg: 會覺得兩者沒差。 08/08 19:59

mjsg: 如果哪天開放發煙升級,成功率 62% 時用兩種算法的行為就會08/08 20:01

mjsg: 不同,而且用 3/5 算法的如果迫於時間壓力要一天多次改修就 08/08 20:01

mjsg: 會虧螺絲。08/08 20:01

normalguy216: 感謝mjsg大幫忙解釋,剛好有例子,三連酸魚雷後期型08/08 20:23

normalguy216: ,改修六以降 5/7 0.7142,任務報酬減1消耗後變4/6 08/08 20:23

normalguy216: 0.6667,從不考慮變成可考慮取消確實化 08/08 20:23

normalguy216: 改修更新應該會有更多例子,因為少消耗1根造成差別~ 08/08 20:23

normalguy216: 欸不是,大家聊得很爽,啊12樓都沒再發言了XD08/08 20:28

nekomimi: 但是在這個例子 消耗差異是靠多拿一天的日任獎勵換來的 08/08 20:50

Rdex08: 編輯的時候出Valiant 了這篇稿費200分樓下7推一人30P 08/08 21:49

normalguy216: 怎麼在這裡出現稿費了? 08/08 22:33

Argent: 剛好看到,恭喜 08/08 23:27

mjsg: 恭喜 08/08 23:31

MichaelKiske: 恭喜 08/09 00:48

nekomimi: 恭喜08/09 01:15

uhks: 這麼好08/09 05:39

vvrr: 要用3/5(成本-1)算的話,如果失敗之後都只能每日改直到衝過08/09 18:27

vvrr: 不然無窮等比級數會變08/09 18:33

normalguy216: 感謝紅包~ 08/09 20:39

normalguy216: 對 想要無限級數的「每一項」都享受優惠成本,就只 08/09 20:39

normalguy216: 能每次配都配合一天一次的任務,所以才說體感會拖長 08/09 20:39

nekomimi: 應該說不確保要每一項都享受到優惠的話 相當於要拿比確 08/10 02:45

nekomimi: 保還多的日任天數來用 08/10 02:45

nekomimi: 所以如果有時間限制的話就又要吧多算的日任天數扣回去 08/10 02:45

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