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→ potionx : 還不簡單 拿強牌打高 獎勵給差 拿爛牌打高 獎勵給多 12/03 12:43
→ potionx : 只要調整獎勵領到的差不多 玩家就不會亂洗 12/03 12:44
推 hiyori9977 : 那贏了很多場拿一點點也會讓人很沮喪ㄅ 12/03 12:46
→ hiyori9977 : 選到強牌就要被吃獎勵 你幹嘛 12/03 12:46
→ potionx : 不不不 這樣才是競 技 場 不是競 牌 場 12/03 12:50
→ potionx : 你拿a套牌強度比b套牌平均多2勝 獎勵差不多 12/03 12:51
→ potionx : 但是你拿b套牌如果能多打出兩勝 當然是技術好 12/03 12:52
→ potionx : 這樣給你更多獎勵 當然很合理啊 不是被扣 要多給 12/03 12:52
→ dashed : 那要怎麼判斷一張牌強不強 12/03 12:54
→ Jotarun : 你說簡單 但一點也不簡單 怎麼評分? 12/03 12:55
→ Jotarun : 獎勵要怎樣調整才合理? 12/03 12:55
→ Jotarun : artifact輪抽就是用MMR 你會越打越難打 12/03 12:57
→ potionx : 量化啊 牌的機率都有量化分析 然後照勝率下去回歸 12/03 12:57
→ Jotarun : 他們獎勵也是跟勝場掛勾 所以會越來越難賺 12/03 12:57
→ potionx : 方法一定有啦 只是結果不一定是玩家想要的 XDDD 12/03 12:58
→ Jotarun : 量化只能看單張牌勝率 但你看不出combo 12/03 12:58
→ potionx : 競技場combo本來就難選到 然後回歸分析也會有影響 12/03 12:59
→ Jotarun : 選完一套牌的分數現在競技場輔助器都有 12/03 12:59
→ potionx : 所以最終combo還是可以被量化出來價值 只是過程麻煩 12/03 12:59
→ Jotarun : 但勝率跟分數的相關性其實還好而已 12/03 12:59
→ Jotarun : 重點就是麻煩啊又很難做好啊 可是你說簡單XD 12/03 13:00
→ potionx : bz要用哪種標準看還不清楚 不一定比網站的差 12/03 13:00
→ potionx : 就 要做當然可以做 只是bz想不想做 不做也沒差啦 12/03 13:00
→ potionx : 就維持現狀而已啊 12/03 13:00
推 XinT : 量化這件事根本就沒那麼簡單 12/03 13:14
→ XinT : 一個競技場牌組的好壞影響東西太多了, 12/03 13:15
→ XinT : 法力曲線,相同卡選幾場效益會遞減,還有對手的牌組 12/03 13:15
→ XinT : 最重要的是很難用一個簡單的概念告訴玩家 12/03 13:15
→ XinT : 你現在選的牌因為比較好,所以獎勵低 12/03 13:15
→ XinT : 爭議太多了,沒有人會心服口服 12/03 13:15
→ XinT : *相同卡選幾張效益會遞減 12/03 13:16
→ potionx : 不是獎勵變低 是牌爛的獎勵比較現在還要好 12/03 13:17
→ potionx : 當然我們可以預設bz會把獎勵變爛 但這不是我要講的 12/03 13:17
→ Jotarun : 你這是一樣的意思 高低本來就是相對的 12/03 13:26
→ Jotarun : 而且重點一直在於量化是很困難的 12/03 13:28
推 lyricslee : 根據牌的質量給獎勵我覺得這方法很爛= = 12/03 13:28
→ potionx : 玩家很多就是靠邀選牌選強牌就好 這是問題啊 12/03 13:28
推 XinT : 我只想表示量化其實沒麼這麼簡單,而且不容易服眾 12/03 13:28
→ XinT : 以UI的平衡為例 12/03 13:29
→ XinT : bz說過幾次其實以他們內部量化資訊來看, 12/03 13:29
→ XinT : ui並沒有像玩家體感的那麼op且影響勝負 12/03 13:29
→ XinT : 光一個牌的平衡都這樣了 12/03 13:29
→ XinT : 直接牽涉到玩家獎勵時,這爭議肯定更大 12/03 13:29
→ potionx : bz解決的方法有幾個 讓強牌撞強牌 但是降低勝率 12/03 13:29
推 hiyori9977 : 我還是覺得這樣不優 會有種莫名奇妙被吃獎勵的感覺 12/03 13:30
推 lyricslee : 不好的地方在於直接衝突最核心的問題,就是破壞玩家 12/03 13:30
→ lyricslee : 體驗 12/03 13:30
→ potionx : 不然就改制度 整個重練 用sv那種固定場次也行 12/03 13:31
→ potionx : 反正有困境就是什麼都拿來測試 內部先搞搞看 12/03 13:33
→ potionx : 如果有完美方案當然好 只是現實很難面面俱到 12/03 13:34
→ potionx : 為什麼一直說吃獎勵 很難懂欸 如果獎勵基本上=現在 12/03 13:36
→ potionx : 那選到爛牌可以額外拿bonus 這樣會比較好懂? 12/03 13:36
噓 TheBigHe4d : 我不知道要怎麼做 但是我知道BZ有心一定可以做 聽我 12/03 13:37
→ TheBigHe4d : 的意見就對了 BloodTrial 12/03 13:37
推 angel0328 : 玩家心態只會是 一樣都八勝 為什麼你的獎勵比較好 12/03 13:40
推 XinT : 因為人性,大部份時候只會感受到比別人少了什麼 12/03 13:41
→ XinT : 像是上次預購送金卡,這次沒有,就會覺得預購縮水 12/03 13:41
→ XinT : 雖然這有點扯遠了,不過人性就是如此啊 12/03 13:42
→ potionx : 喔 所以人性的不滿足也要怪我囉? 那就都不要 省事 12/03 13:45
推 lyricslee : 本來就是吃獎勵呀 12/03 13:45
→ lyricslee : 有人獎勵好有人獎勵差就會有這種感覺 12/03 13:45
→ potionx : 你現在打12勝獎勵也不同 有人好有人差 都是bz的錯 12/03 13:46
→ potionx : 反正都推給bz就好啦 最簡單 12/03 13:46
推 jknm0510a : 同勝不同獎勵也很奇怪,弄成固定勝場固定獎勵不好? 12/03 14:33
推 JaccWu : 但能場場12勝的本來就只佔玩家一小部分啊 12/03 16:07
→ JaccWu : 所以12勝獎勵有問題 但影響層面還好 12/03 16:09
→ JaccWu : 但普遍同勝不同酬就會影響所有競技場玩家的體驗 12/03 16:10
推 dark0204678 : 其實結果沒差多少吧 不動大部分新手也是不怎想打競 12/03 16:54
→ dark0204678 : 技場 也只是剩下老手在玩 12/03 16:54
推 a103232 : 固定每副牌有幾張金紫牌呀,雖然傳說差距很大 12/03 17:31
推 andyxu3 : 分個階級制 越高的階級獎勵越高 能解決虐菜問題 打 12/03 17:34
→ andyxu3 : 高強度的人獎勵較高 反彈應該比較小 12/03 17:34
→ Jotarun : 乾 那不就是rank 12/03 17:35
→ Jotarun : 現在史詩跟傳說也是機率分布啊 意思差不多 12/03 17:36
推 leffyiscome : 處理空汙很簡單啊 工廠關一關就好 只是他們不想做 12/03 17:42
→ leffyiscome : 而已 12/03 17:42
推 andyxu3 : Rank基本都是固定牌組了啊 看玩家覺得競技場的樂趣 12/04 01:21
→ andyxu3 : 是在可以選牌每次都不一樣的牌組對戰 或是在可以打 12/04 01:21
→ andyxu3 : 到不同實力的人囉 如果是後者的話基本沒救吧 12/04 01:21
→ andyxu3 : 每個階級的人分配到的對手只會是同階的 然後一樣打 12/04 01:23
→ andyxu3 : 現在的三敗淘汰 不是說用爬星星的方式來玩競技場 應 12/04 01:23
→ andyxu3 : 該跟rk差很多吧 12/04 01:23
推 wayne530 : 競技場也像LOL那樣分級啊 平均幾勝2區 再平均幾勝3 12/04 15:15
→ wayne530 : 區 把高手新手分開。當然選牌靠賽的成分還是在 不過 12/04 15:15
→ wayne530 : 高手的平均勝場就是高 獎勵當然也是越高區越多 合情 12/04 15:15
→ wayne530 : 合理 12/04 15:15