看板FATE_GO
本篇為法米通2021年FGO七週年紀念特輯中,對於武內跟奈須的訪談
經濟上允許的話還是希望各位去買個電子書支持一下
翻譯是希望讓台灣玩家不要都是依賴NGA那邊的中式翻譯
不過只有我自己在翻,速度可能較慢請見諒
這篇是蘑菇與武內訪談的第一篇,基本上TM方訪談都會有新進度跟活動暴雷
請各位版友斟酌服用
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以下為翻譯
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§ 從原本為長年懸案的開發體制重整開始著手
訪:去年除了2-6以外,還有月姬R的前篇。對奈須老師是很激動的一年吧。
奈:是啊... 總得來說,只要FGO繼續下去,就會持續忙碌下去。這次還加上了2-6.5的監
修、還有2-7。雖然不像去年那次那麼忙碌,但還撐得過去,大概是這樣的感覺。不
過從2月25日到3月2日之間還是讓我請了一段假。
訪:那個具體的日程應該是「艾爾登法環」假期吧(笑)。請問有好好享受遊戲嗎?
奈:「小時候心目中理想的遊戲出現在眼前了,怎麼可以被工作繁忙給壓垮呢!?如果說
我沒有沈迷其中的話,那就是在說謊!」大概是這樣的感覺。 雖然說是休假,但還
是做了一些監修跟檢查的工作。只是暫停了自己的執筆,深深地投入到遊玩法環的時
光之中。
訪:看來讓您好好地恢復了活力呢。武內老師這一年過得如何呢?
武:算上奈須,我們作為開發組成員把第六章看成一個關鍵的時間點在面對。還要加上我
們TM社除了FGO以外,還有月姬的開發作業。完工的時候的確有種燃燒殆盡的感覺。
訪:畢竟是平行進行的多項作業嘛
武:還有,儘管對TM社的直接影響並不大,但開發公司從DW變更成Lasengle,也讓我們重
新檢視了開發體制。為了之後能長久持續下去,考慮了如何才不會過度偏重某些地方
這樣程序上的事情。
奈:至今為止的六年之間,隨著每個階段的不同,變成了非常依賴特定工作人員的人力資
源。我們雖然有把這件事當成問題,一直以來都在說要想想辦法,但卻沒有實際作為
直到現在。
訪:開發流程是永無止境的,因此要更動組織就成了很困難的一件事呢。
武:第六章這個過去最大規模的專案就成了面對這個課題的一個大好機會。為了讓FGO好
好持續到最後,這是不可避免的事情。
奈:就這樣藉著這次的機會,構思了開發體制的改良。不要讓大家工作到太晚搞壞身體,
也不要讓負擔過度加諸在一個人身上,有很多的構造是必須要改變的。這個橫跨六年
的宿願一直到去年底終於有機會著手進行,要展現出成果應該要再過一段時間才看得
到。但我們認為應該是畫上了一條很不錯的新起跑線。
訪:2-6並不只是作為故事的轉折,也作為開發方的重要轉折點了吧。
武:重新評估了開發體制,還有並行的第六章之後應該要做什麼。我們花了很多心力去思
考這件事。 (譯註:這句我有點看不太懂,但應該還好不是重點句)
訪:另一方面,遊戲上也進行了系統追加跟修改。也是改變開發體制帶來的附加成效嗎?
奈:關於系統,並不是因為換了新的小組才有所改變。真要說起來,應該算是每年的恆常
慣例。沒有說變成了新的小組,所以跟著改變系統這種好事,而是從以前開始就著手
進行的事情一項一項漸漸成形而已。
武:是啊。 剛好過去準備的東西終於時機到來然後成形的感覺。
奈:比如說,被動技能是第二部開始的時候就預定要實裝的東西,但是來不及就一直拖延
到了現在。
訪:只是恰好浮上檯面的時間跟小組重整的時間對上了的意思吧
奈:只是,以去年來說並不是只有細部的改變,而是進行了將舊系統連根拔起一樣幅度的
改修。雖然也有注意不要讓遊戲的平衡崩壞,但畢竟是老舊的遊戲系統了。就算會稍
微走歪路,但為了之後的新內容而必須有所改變。我們是這樣想的。
武:就像奈須說的,我們大家心裡都有在想要怎麼處理遊戲內容可能會讓人疲軟厭煩的部
分。這個想法的成果,會跟過去至今累積下來的事物慢慢重合。可能會看到遊戲有著
很大的變化也說不一定。
§ 表明角色身份的優點與缺點
訪:接下來,想請問兩位在過去一年印象深刻的活動有哪些呢?
奈:可能跟很多人差不多,要說驚訝的話應該要算「GDGD 龍馬危機千鈞一髮」吧。很豪華
的活動,角色跟故事的契合度也很好。也聽到玩家們有很好的反應。要說讓我很有共
鳴的話,應該是2-6.5「夢之鄉(トラオム)」。作為第6.5章這樣重要的環節,我覺
得這篇表現得可圈可點。
訪:在「GDGD龍馬危機」中,高杉晉作有以NPC的身份登場。他本來就是打算作為NPC的角
色而製作的嗎?
武:NPC的登場在遊戲裡面是點綴故事,讓玩家能更好享受遊戲的重要元素。往往都是在
活動開始時才讓他們登場。但在第六章看到許多富有魅力的NPC角色之後,有機會的話
我們也有積極考慮會讓他們加入。高杉跟武市的登場那個時間點,差不多就是我們開
始有這個想法的時候。
(譯註:這段我有點不太會翻,細節如果有錯再麻煩指正)
訪:在這之中,我想尤其是高杉受到了非常大的反響
武:是啊。人設本身就已經很出色了,但是在故事的角色展現上,再加上高杉本人的知名
度,收到的反響比預想中高很多。
訪:同樣的,在2-6.5也有了瓊安還有無名的Archer這樣許多有魅力的NPC登場。他們往後
也會以NPC出現在故事裡面嗎?
武:現在什麼都還不能說。作為NPC登場的角色受到玩家愛戴,我們也是覺得很開心。雖
然不可能讓所有的角色都實裝,但我們也想要好好回應玩家們的心情。我們會持續
去檢討這些可能性。
訪:接下來,可以請兩位舉出你們覺得最有印象的從者嗎?
武:嗯-雖然有很多,但要選出其中一個的話,那就是「闇的高揚斯卡雅」。本來是完成
了三段靈基的單一角色,卻變更成了光與闇兩個角色。將原本的設計做了分割,並且
製作了很多追加的設計來補足。
訪:Wada老師創作的角色真的是很有脫俗的魅力呢
武:因為高揚斯卡雅也作為週年跟新年的重點角色,我們就跟Wada老師說「希望你能把她
設計成讓人看了覺得很刺激的樣子」。在Wada老師所負責的玉藻衍伸角色之中,出色
的程度可以說是極致了。還有Beast狀態也是請Wada老師所設計的,又是另外一個非常
厲害的作品。配合上異聞帶一路上的回憶,算是讓我印象很深的一個角色ㄡ
訪:那請問奈須老師最有印象的角色呢?
奈:我自己印象最深的是徵姐妹。是由我心心念念的竹老師所設計的,竹老師的才華毫無
遺憾的發揮在他們的人設上。不過要在戰鬥模組重現這樣的設計,我原本有點不安。
但是負責戰鬥模組設計的小組卻出色的重現了。徵姐妹所登場的活動「水怪Crisis」
也有著非常棒的故事。
訪:最後的場景圖讓人很感傷呢
https://i.imgur.com/w5bVSok.jpg
武:因為竹老師在角色設計上花了很多心思。我還有開發小組們,也都全心想著要能配得
上老師精心的設計。竹老師除了徵姐妹以外,也一起請他設計了作為配布角的太歲星
君。因為有著少年與青年兩個面向,實際上算是兩個角色。再加上徵姐妹,算是請竹
老師囊括了相當大的工作量。
訪:算是在一個活動裡面,設計了整整四個角色吧。 NPC的「空」也是竹老師負責的嗎?
武:說得沒錯。因為太歲星君跟空是一體同心的。跟竹老師拗了很久以後,結果上來說活
動的成果也很棒。老實說最後的那張活動結局圖,是在死線快到的時候才拜託他的,
讓他在很忙碌的期間還願意接下這個案子。
訪:在「水怪Crisis」中,印象中要處理摩根的戲份好像很困難。就讓他在故事最後出來
一個人收場。
奈:從主筆作家那邊收到了草稿,看到上面有一句說「這裡要讓摩根登場」的時候,我沒
有很在意,只覺得「哦~這裡要讓摩根出場啊。」在之後閱讀完成的腳本的時候,才
發現「誒? 這裡好像蠻難安排的誒。」 到最後,他們就讓我來處理摩根、莉莉絲、
還有艾蕾三個人的戲份平衡了。一開始想說會不會讓摩根太早出場,但最後來說,讓
她在故事裡扮演了很好的調味料。
訪:如果跟故事扯不上邊,在故事最後才出場的話一定會讓人充滿遺憾吧。另外,這個活
動一直到最後為止才揭開活動配布從者。這也很少見呢。
奈:我們覺得活動有附送配布角色,也會成為玩家參加活動的一個動機。然而在不知道配
布角色的狀況下,會不會降低參加活動的動力,也是我們還害怕的一件事。只不過,
以水怪Crisis來說,我們必須把他隱藏到最後。原本甚至是連有配布角色這件事都想
隱瞞的,但是考慮到營運的風險認為真的不適合這樣做,所以只公佈了有配布角色這
件事。
訪:也就是說稍微賭了一下呢
奈:我們也怕不公開真正身份,會讓角色被曲解引起混亂。但只能相信玩家。相信玩家會
好好讀完故事,然後可以接受配布角色的人選。
武:在以前的活動裡,曾經發生過玩家以為有配布角色但實際上卻沒有的事件。那時候有
不斷聽到玩家們很失望的聲音。有配布角的時候卻不明白公佈出來的話,玩家之間的
失望程度就會更大。這是我們想避免的事。只不過,這次這種不公布配布角色的手法
好像效果不錯,如果之後還有適合的時機的話也想再執行一次。
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考慮到想在泳裝前發完,只好一天翻個兩頁了
腦力耗盡沒有感想,等看大家推文再來聊
有什麼問題或錯誤再麻煩各位推文了,謝謝大家~
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08/07 13:18
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 24.4.5.103 (美國)※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/FATE_GO/M.1659849473.A.E27.html
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→ fiction4569: 音蓋過去不知道在幹嘛,第一印象覺得蠻尷尬的 08/08 22:17
→ fiction4569: 但細看設計+看完故事後還是有喜歡上她們~ 08/08 22:17