看板FATE_GO
日前有批立志無課的新手加入,
基於無課的資源相對有限,加上FGO的隊伍配置開始分化,
因此我就分享一些隊伍規劃的經驗分享。
●為何要隊伍規劃?
一種是藉由想達成的目標,評估隊伍組合所需投入的資源,
另一種則是估算有限的資源下形成的隊伍組合,判斷能達成的目標。
因此資源充足的玩家,或是目標極少的玩家,
某種程度上來說,這篇的內容對他們而言算是無用知識。
●FGO的遊戲目標
FGO某種程度上,是遊戲目標相對自由的遊戲,
單以取得關卡獎勵而言,主要的限制只有主線進度,
剩下的部分想玩什麼就因人而異。
像刷箱就是個例子,
存在為了刷箱而刷箱的玩家,
活動時瘋狂刷箱到破千,然後活動後懶得開,
當然這也可以是遊戲目標,這部分就不予置評,
只想刷箱的話,可以針對刷箱隊伍進行隊伍規劃。
如果刷箱本身不是目的,而是達成其他目標的手段,
那需要刷箱的數量其實就因目標而異,
新手主要是刷種火跟QP,素材算是順便,
如果硬是大量刷但是沒素材進行靈基再臨也只能用種火換綠方,
老手可能偏向為了刷素材練技,用於挑戰高難,或是目標全員999,
但有規劃的話,基本上是可以估算自己大概要刷幾箱夠用,不用刷太多,
畢竟真的狂刷的話,連銅素材都會過剩。
依照玩家目標不同,可達成目標的隊伍規劃也有所不同,
依目標來區分組隊目標的話,
可以分成拓荒隊、高難隊、周回隊、刷箱隊等概念隊伍,
概念上來說,各隊伍中成員構成的重疊性越高,可以說投資價值越高,
但反過來說,概念上來說,玩家追求的目標越少其實投資價值也越低。
而隊伍規劃完成後,也需要逐步構成,因此也會形成成長路徑,
當然因為FGO算是很休閒的手遊,所以成長路徑的問題其實相對小。
●關於隊伍規劃的概念
如前面所提,這其實依玩家目標而定,
當然目標也會有難易度之分,而挑戰無石過高難算是相對困難的目標,
為了打高難就需要高難隊,依關卡不同又會偏向磨隊與爆發隊的強度檢定,
不論何種高難隊伍往往都會有練滿技的需求存在,
衍伸出周回農素材的需求,需要準備周回隊,甚至是刷箱的3T隊伍,
而專職周回隊伍往往需要某些期間限定從者,
但期間限定就不是想抽隨時就能抽,抽了也需要練技,
因此隊伍形成前可能需要靠組職剋周回隊來度過,
此時既然是以高難為目標,那麼從高難成員上找出有周回潛力的成員也是個方向,
有爆擊隊適性的可以進一步將職剋隊優化成爆擊隊加快周回,
同時可以節省投資所需的資源,減少去練不合成長路徑的過渡期成員。
●關於周回的隊伍規劃
周回,基本上就是反覆刷特定關卡,用於農素材,
由於配置上大致上是固定的,(活動可能會有隨機性)
所以可以調整隊伍配置達到最佳化的狀態,最高目標通常是3T。
發展依序理論上是 職剋隊 > 爆擊隊 > W2.W3寶具隊 > 3T周回隊伍
由於版上有發表過 [心得] 給初心者的周回概念教學 在此就不再深入。
●關於刷箱的兩三事
如果想大量獲取特定素材來是要考慮刷箱,
在周回中,刷箱算是進階需求了,
時間效率.AP效率.加成位等各方面都有所追求,
同樣是3T隊伍能選用衝浪隊多1加成,在大量刷箱下會成等差級數成長,
而非3T隊伍與3T隊伍的還會多出時間效率差,兩者交互影響的話會呈等比級數成長,
最終可能就差了好幾十箱的差距。
而相對於刷箱,其他活動的周回,隊伍間的差異其實就沒差那麼大,
因為活動中能兌換的素材是有限的,
甚至有些活動無石抽禮裝的同時,也能靠自然回體畢業,
而FQ的話,沒有活動加成,差異又更小了。
是否需要準備3T刷箱的隊伍,與需要刷多少箱也是因目標而異,
以無石過高難而言的隊伍規劃,因為需要各種成員,刷箱應該是免不了的,
不過相同目標下,越精準的規劃,通常所需刷箱的量就會越少,
甚至會有只需刷60箱就足夠用的狀況,此時就不需要特意準備刷箱隊。
●隊伍規劃上零碎的經驗分享
舉例來說,我們要組一個能無石過高難隊伍,確認需要刷箱。
而泛用刷箱隊分成綠卡衝浪與藍卡衝浪,
以台服的狀況下次刷箱不論是雙嫁王還是WCBA,都是要自備輔助與衝浪手,
並且有滿技要求,在滿技之前的周回隊伍就會有其區別性,
以及之後適合的高難爆發配置也有所區別。
舉例來說,後面衍伸的高難爆發的劍職,
藍卡衝浪隊的可能會偏向劍蘭.劍北齋.紅閻魔.狄奧斯庫洛伊等選擇,
綠卡衝浪隊的可能會偏向選擇凱薩,
其中一大部分的主因,是因為寶具色卡與輔助能提供的色卡魔放影響,
WCBA能讓凱薩的爆發力大幅成長,但是藍寶具從者就無法受惠。
這算是功能性上有替代性時,進而導致成長路徑會有的路徑依賴。
整體隊伍成長到能3T周回前,勢必要經歷其他的周回隊伍過度,
成長到藍卡衝浪前,藍卡隊由於可以串3A,容易進階到W2.W3放寶具的隊伍,
相對來說,綠卡隊就沒有這麼容易,
甚至藍寶具從者中,有劍蘭這種一人爆擊隊的存在,
凱薩雖然有爆擊隊適性但就沒到一人爆擊隊的程度,
這些都會導致這段周回過渡期的有所差距。
同色卡寶具中也可能具有跨職階的替代性的可能,
舉例來說,像是紅閻魔與示巴就是個例子,
原因在於藍寶具單體術不不多,示巴就是最高的,
而紅閻魔的寶具帶有﹝混沌﹞與﹝惡﹞兩種特攻性質,
現有的殺職從者中來有﹝混沌﹞或﹝惡﹞特性的有半數以上(27/36)。
附表 殺職從者帶有﹝渾沌﹞或﹝惡﹞特性分階表
https://i.imgur.com/5QSClNP.jpg
紅閻魔 自身BUFF 寶具傷害簡表
各[Lv]無特攻 等倍傷害 平均值 40156 53542 60235 63581 66927
各[Lv]單特攻OC1 等倍傷害 平均值 56219 74959 84329 89014 93699
各[Lv]雙特攻OC1 等倍傷害 平均值 88344 96376 108423 114446 120470
示巴 自身BUFF 寶具傷害簡表
各[Lv]等倍傷害 平均值 26598 35464 39857 42114 44331
各[Lv]兩倍傷害(職剋) 平均值 53196 70928 75714 84228 88662
可以看出單以藍寶具作為爆發輸出為主的隊伍中,
紅閻魔寶1在多數場合能替代示巴寶1對殺職的寶具輸出能力,
甚至對到雙特攻時,甚至能接近示巴寶4至寶5之間的傷害。
當然實戰上兩者的其他性能還是有差距,
A卡性能就是其中一部分,
同樣是A卡3HITS,紅閻魔的NP率為0.56%,示巴NP率為0.81%,
這導致紅閻魔需要依靠適當的輔助,達成藍爆寶具連發,
而示巴同樣要依靠適當的輔助,但不需要藍爆,靠 寶AAEX就能寶具連發,
而無法連發的情況,紅閻魔的平砍傷害就無法受惠於寶具提供的一回合特攻,
因此實際上的替代狀況,還是要看關卡與隊伍中有的輔助。
術職的單體寶具也不是只有示巴,
只是單算自身BUFF下,更高傷害的都是紅寶具,
此時藍卡輔能提升的爆發力就有限,
要追求寶具的爆發力,就要有相應的輔助(梅林),
這就需要擴展隊伍規劃的投資與成長路徑,
因此隊伍系統成形,就會存在路徑依賴,
而偏離技有路徑的成長路線,就要再投入更多的資源補齊。
當然僅以無石過高難,依關卡不同也會有替代隊伍,
像是高難一直追求靠爆發處理,往往會進入高難競速的領域,
但這不論是從者或是禮裝都有高度的要求,
部分高難改採用磨隊的配置其實更容易用較少的資源達成目標。
甚至依靠活動從者補缺作為替代,也是一種方向,
這部分因為台服有未來視,也形成規劃上的部份優勢,
可以針對未來幾個活動的高難成員優先整備,
同時得知未來一年內有藍寶具劍.弓.槍.騎的活動從者,
選擇藍卡隊發展的話,某種程度上成長示相對平順的,
甚至這些活動從者都有藍爆的寶具連發能力,
針對性的準備能輔助藍爆的從者強化爆發,也是另一種路徑,
省下抽高寶依靠寶具輸出的需求,
而日服梅未來視,相對來說就更看重個人的判斷了,
或著說,放寬心來玩?
此外FGO有好友系統,各隊伍中其中一名成員可以靠好友補上,
磨隊可以3取2,某些爆發隊伍也能4取3,自己優先投資重複性高的成員就好,
因此以前有輔助自己抽,打手靠大腿的策略,
不過部分隊伍的構成上,是限定有兩名相同的成員才能成立的,
像是WCBA的綠卡衝浪隊就是了。
大概就這樣,希望能幫到一些想挑戰高難的新手,縮短成長路徑,
是說想怎麼玩還是因人而異就是了,高難也不是一定要挑戰的項目。
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