[心得] 隊伍規劃雜談

看板 FATE_GO
作者 zxcmoney (修司)
時間 2020-09-24 11:30:58
留言 4則留言 (4推 0噓 0→)

日前有批立志無課的新手加入, 基於無課的資源相對有限,加上FGO的隊伍配置開始分化, 因此我就分享一些隊伍規劃的經驗分享。 ●為何要隊伍規劃? 一種是藉由想達成的目標,評估隊伍組合所需投入的資源, 另一種則是估算有限的資源下形成的隊伍組合,判斷能達成的目標。 因此資源充足的玩家,或是目標極少的玩家, 某種程度上來說,這篇的內容對他們而言算是無用知識。 ●FGO的遊戲目標 FGO某種程度上,是遊戲目標相對自由的遊戲, 單以取得關卡獎勵而言,主要的限制只有主線進度, 剩下的部分想玩什麼就因人而異。 像刷箱就是個例子, 存在為了刷箱而刷箱的玩家, 活動時瘋狂刷箱到破千,然後活動後懶得開, 當然這也可以是遊戲目標,這部分就不予置評, 只想刷箱的話,可以針對刷箱隊伍進行隊伍規劃。 如果刷箱本身不是目的,而是達成其他目標的手段, 那需要刷箱的數量其實就因目標而異, 新手主要是刷種火跟QP,素材算是順便, 如果硬是大量刷但是沒素材進行靈基再臨也只能用種火換綠方, 老手可能偏向為了刷素材練技,用於挑戰高難,或是目標全員999, 但有規劃的話,基本上是可以估算自己大概要刷幾箱夠用,不用刷太多, 畢竟真的狂刷的話,連銅素材都會過剩。 依照玩家目標不同,可達成目標的隊伍規劃也有所不同, 依目標來區分組隊目標的話, 可以分成拓荒隊、高難隊、周回隊、刷箱隊等概念隊伍, 概念上來說,各隊伍中成員構成的重疊性越高,可以說投資價值越高, 但反過來說,概念上來說,玩家追求的目標越少其實投資價值也越低。 而隊伍規劃完成後,也需要逐步構成,因此也會形成成長路徑, 當然因為FGO算是很休閒的手遊,所以成長路徑的問題其實相對小。 ●關於隊伍規劃的概念 如前面所提,這其實依玩家目標而定, 當然目標也會有難易度之分,而挑戰無石過高難算是相對困難的目標, 為了打高難就需要高難隊,依關卡不同又會偏向磨隊與爆發隊的強度檢定, 不論何種高難隊伍往往都會有練滿技的需求存在, 衍伸出周回農素材的需求,需要準備周回隊,甚至是刷箱的3T隊伍, 而專職周回隊伍往往需要某些期間限定從者, 但期間限定就不是想抽隨時就能抽,抽了也需要練技, 因此隊伍形成前可能需要靠組職剋周回隊來度過, 此時既然是以高難為目標,那麼從高難成員上找出有周回潛力的成員也是個方向, 有爆擊隊適性的可以進一步將職剋隊優化成爆擊隊加快周回, 同時可以節省投資所需的資源,減少去練不合成長路徑的過渡期成員。 ●關於周回的隊伍規劃 周回,基本上就是反覆刷特定關卡,用於農素材, 由於配置上大致上是固定的,(活動可能會有隨機性) 所以可以調整隊伍配置達到最佳化的狀態,最高目標通常是3T。 發展依序理論上是 職剋隊 > 爆擊隊 > W2.W3寶具隊 > 3T周回隊伍 由於版上有發表過 [心得] 給初心者的周回概念教學 在此就不再深入。 ●關於刷箱的兩三事 如果想大量獲取特定素材來是要考慮刷箱, 在周回中,刷箱算是進階需求了, 時間效率.AP效率.加成位等各方面都有所追求, 同樣是3T隊伍能選用衝浪隊多1加成,在大量刷箱下會成等差級數成長, 而非3T隊伍與3T隊伍的還會多出時間效率差,兩者交互影響的話會呈等比級數成長, 最終可能就差了好幾十箱的差距。 而相對於刷箱,其他活動的周回,隊伍間的差異其實就沒差那麼大, 因為活動中能兌換的素材是有限的, 甚至有些活動無石抽禮裝的同時,也能靠自然回體畢業, 而FQ的話,沒有活動加成,差異又更小了。 是否需要準備3T刷箱的隊伍,與需要刷多少箱也是因目標而異, 以無石過高難而言的隊伍規劃,因為需要各種成員,刷箱應該是免不了的, 不過相同目標下,越精準的規劃,通常所需刷箱的量就會越少, 甚至會有只需刷60箱就足夠用的狀況,此時就不需要特意準備刷箱隊。 ●隊伍規劃上零碎的經驗分享 舉例來說,我們要組一個能無石過高難隊伍,確認需要刷箱。 而泛用刷箱隊分成綠卡衝浪與藍卡衝浪, 以台服的狀況下次刷箱不論是雙嫁王還是WCBA,都是要自備輔助與衝浪手, 並且有滿技要求,在滿技之前的周回隊伍就會有其區別性, 以及之後適合的高難爆發配置也有所區別。 舉例來說,後面衍伸的高難爆發的劍職, 藍卡衝浪隊的可能會偏向劍蘭.劍北齋.紅閻魔.狄奧斯庫洛伊等選擇, 綠卡衝浪隊的可能會偏向選擇凱薩, 其中一大部分的主因,是因為寶具色卡與輔助能提供的色卡魔放影響, WCBA能讓凱薩的爆發力大幅成長,但是藍寶具從者就無法受惠。 這算是功能性上有替代性時,進而導致成長路徑會有的路徑依賴。 整體隊伍成長到能3T周回前,勢必要經歷其他的周回隊伍過度, 成長到藍卡衝浪前,藍卡隊由於可以串3A,容易進階到W2.W3放寶具的隊伍, 相對來說,綠卡隊就沒有這麼容易, 甚至藍寶具從者中,有劍蘭這種一人爆擊隊的存在, 凱薩雖然有爆擊隊適性但就沒到一人爆擊隊的程度, 這些都會導致這段周回過渡期的有所差距。 同色卡寶具中也可能具有跨職階的替代性的可能, 舉例來說,像是紅閻魔與示巴就是個例子, 原因在於藍寶具單體術不不多,示巴就是最高的, 而紅閻魔的寶具帶有﹝混沌﹞與﹝惡﹞兩種特攻性質, 現有的殺職從者中來有﹝混沌﹞或﹝惡﹞特性的有半數以上(27/36)。 附表 殺職從者帶有﹝渾沌﹞或﹝惡﹞特性分階表 https://i.imgur.com/5QSClNP.jpg
紅閻魔 自身BUFF 寶具傷害簡表 各[Lv]無特攻 等倍傷害 平均值 40156 53542 60235 63581 66927 各[Lv]單特攻OC1 等倍傷害 平均值 56219 74959 84329 89014 93699 各[Lv]雙特攻OC1 等倍傷害 平均值 88344 96376 108423 114446 120470 示巴 自身BUFF 寶具傷害簡表 各[Lv]等倍傷害 平均值 26598 35464 39857 42114 44331 各[Lv]兩倍傷害(職剋) 平均值 53196 70928 75714 84228 88662 可以看出單以藍寶具作為爆發輸出為主的隊伍中, 紅閻魔寶1在多數場合能替代示巴寶1對殺職的寶具輸出能力, 甚至對到雙特攻時,甚至能接近示巴寶4至寶5之間的傷害。 當然實戰上兩者的其他性能還是有差距, A卡性能就是其中一部分, 同樣是A卡3HITS,紅閻魔的NP率為0.56%,示巴NP率為0.81%, 這導致紅閻魔需要依靠適當的輔助,達成藍爆寶具連發, 而示巴同樣要依靠適當的輔助,但不需要藍爆,靠 寶AAEX就能寶具連發, 而無法連發的情況,紅閻魔的平砍傷害就無法受惠於寶具提供的一回合特攻, 因此實際上的替代狀況,還是要看關卡與隊伍中有的輔助。 術職的單體寶具也不是只有示巴, 只是單算自身BUFF下,更高傷害的都是紅寶具, 此時藍卡輔能提升的爆發力就有限, 要追求寶具的爆發力,就要有相應的輔助(梅林), 這就需要擴展隊伍規劃的投資與成長路徑, 因此隊伍系統成形,就會存在路徑依賴, 而偏離技有路徑的成長路線,就要再投入更多的資源補齊。 當然僅以無石過高難,依關卡不同也會有替代隊伍, 像是高難一直追求靠爆發處理,往往會進入高難競速的領域, 但這不論是從者或是禮裝都有高度的要求, 部分高難改採用磨隊的配置其實更容易用較少的資源達成目標。 甚至依靠活動從者補缺作為替代,也是一種方向, 這部分因為台服有未來視,也形成規劃上的部份優勢, 可以針對未來幾個活動的高難成員優先整備, 同時得知未來一年內有藍寶具劍.弓.槍.騎的活動從者, 選擇藍卡隊發展的話,某種程度上成長示相對平順的, 甚至這些活動從者都有藍爆的寶具連發能力, 針對性的準備能輔助藍爆的從者強化爆發,也是另一種路徑, 省下抽高寶依靠寶具輸出的需求, 而日服梅未來視,相對來說就更看重個人的判斷了, 或著說,放寬心來玩? 此外FGO有好友系統,各隊伍中其中一名成員可以靠好友補上, 磨隊可以3取2,某些爆發隊伍也能4取3,自己優先投資重複性高的成員就好, 因此以前有輔助自己抽,打手靠大腿的策略, 不過部分隊伍的構成上,是限定有兩名相同的成員才能成立的, 像是WCBA的綠卡衝浪隊就是了。 大概就這樣,希望能幫到一些想挑戰高難的新手,縮短成長路徑, 是說想怎麼玩還是因人而異就是了,高難也不是一定要挑戰的項目。 --
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.26.158.1 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/FATE_GO/M.1600918262.A.9AB.html

Sonian: 不過高難有傳承結晶的建議花令咒吃石也要拿下~ 09/24 11:46

crook0610: 愛。 09/24 12:10

swbthj: 隊伍規劃就是抽完拐之後用下半身選角 09/24 12:21

ynanlin: 荷包也需要仔細規劃,避免抽不到暴走 09/24 16:34

您可能感興趣