看板FATE_GO
原本是想寫藍爆隊的,
但性質依個人分類來說,
一種其實算是磨隊的附加性質。
例如:打手+安徒生+貞德
這種隊伍下,安徒生跟貞德都有供星能力,
搭配有集星技能的從者作打手,或是攜帶集星禮裝就能打爆擊,
但這種配置其實就是順便,核心運作上其實還是磨隊,
而爆擊只是不影響生存的大前提下,提升輸出的補強方向。
另一種則是整個戰術的運作核心,
主要是運用爆擊時NP量翻倍的特性,加速NP運轉,
甚至進一步到嫁閃系統的配置,可以達到寶具連發,
但這也不局限於藍爆,其實也有綠爆的隊伍,
其實應該歸類到寶具爆擊隊,藍爆只是其中一種分歧。
總之,就從磨隊開始說起吧?
●磨隊
基本上就是以生存為優先的隊伍配置,
只要不會滅團,慢慢輸出遲早可以打死對面的概念,
因此這類隊伍有兩個重點,回血 跟 處理寶具,
其中處理寶具又分成強化型.弱化型.控制型,這三種方式,
而隨著高難的性質多元化,也開始出現爆擊一擊殺的狀況,
衍生增加對爆擊的對策重視,分成防禦型.降爆率.降爆傷。
強化型
就是BUFF我方來對應的方式,
像是迴避.無敵.對肅正防禦或是堆高防禦等方式應對。
當然這其實又各有弱點,
迴避 :對面有必中.無敵貫通.強化解除就無效
無敵 :對面有無敵貫通.強化解除就無效
對肅正防禦:對面有強化解除就無效
堆高防禦 :對面有防禦無視.降防.強化解除就無效
看的出來,強化解除是共通的弱點,
這部分只能靠強化解除耐性補強。
而依技能或寶具效果又有更多細節上的差異,
像是學妹+刑部姬堆到防禦100%,碰上防禦無視的寶具還是不行,
只能用其他效果型的,像是術王的對肅正防禦,
但術王的對肅正防禦的次數依OC增加,
對面要是一回合內寶具3發,術王就要OC3才能撐過去,
相對來說,這3連發中沒有無敵貫通的話,
貞德寶具是1回合無敵,OC1就能擋下來,運轉難度就有差距。
弱化型
用寶具威力下降或攻擊力下降,弱化對面的寶具威力到不致死的程度,
也有人稱之為殘廢流。
因為FGO的系統是乘算的,所以任一項降到0就沒火力了,
但常有寶具前增加寶傷或攻擊力的效果,所以存在應對上的極限,
讓寶具威力下降與攻擊力下降配合,再跟防禦強化互補算是相對泛用的,
但就是比較難降到無傷。
另外弱體耐性或弱體無效也是個弱點,有些高難直接自帶弱體無效了。
控制型
靠降NP.寶具封印或各類控場,讓對面無法施放寶具。
由於寶具封印的當回合,目標對象的NP是部會增加的,
所以寶具封印與降NP是具有互補性質的,
也能防瞬間充滿NP的BREAK,但相對的CD安排就沒降NP那麼自由,
而這種靠降NP與寶具封印的隊伍,因為能互補所以整合成降氣隊。
這種隊伍的最佳化就是明狐隊或雙狐隊,
是可以讓對面完全放不出寶具的,
要注意的就是兩個常見的誤區,
一個是選擇的打手並不能融入體系,另一個是打手必須是藍卡寶具,
這誤區衍伸的問題,導致誤以為降NP只能拖時間,且打手要高寶的誤解,
實際上重點是打手本身要帶有寶具封印或降NP的能力,非藍卡寶具其實可以靠技能補強。
像是劍蘭就是常見誤區人選,本身不帶寶具封印或降NP的能力,
於是系統運轉上就存在輸出時限,同時劍蘭的寶具火力又偏弱,
進而導致這系統前面的的誤解。
相對來說,劍阿福其實相對適合,雖然本身是綠寶具,但有寶具封印,
運轉上有兩張A卡,而技1也提供每回合20NP緩充,小玉的寶具能減CD,
技1的覆蓋率提高,近乎寶具連發,其實比劍蘭更適合這系統。
而其他各類控場又是另一種狀況了,
由於控場時NP還是會增加,所以過於依賴控場其實有風險,
除非整隊有大量的控場與降NP,像是戈爾貢別動隊。
●磨隊衍伸的爆擊隊
以概論而言,某種程度上,其實沒甚麼好講的?
基本上就是磨隊成員中,有爆擊技能,加上禮裝的彈性空間,
有爆擊隊的基礎知識後,其實很容易調整出來。
像是梅林寶具帶有產星能力,所以雙梅或梅狐確保無敵CD跟得上寶具,
打手其實就很彈性,有集星能力就能提升爆擊率,
如果能配合英雄作成的100%爆傷又更好了。
同樣的貞德.安徒生,也都有技能產星,打手有集星能力也能打爆擊。
大明狐隊伍,大公有寶具產星,但狂職集星低,
一種方向是帶滿2030硬打,一種是給小玉帶集星禮裝加速迴轉。
殘廢流的柳生有A卡集星,南丁的Q卡也有6HITS,靠算卡不戴禮裝也有機會打爆擊。
而不算超高難度的話,高難很多磨隊靠3A增加隊伍NP就足夠生存,
所以也能帶2030配集星裡裝打爆擊。
想要更進階提升的空間也是有的,不過就相對複雜,
像版上
#1VMwZsCA 就是板友分享的內容,
就提及總傷害的計算分析,評價打手的輸出能力,
而其他有的文章也有包含爆擊率與爆擊時的NP獲取量運算,
藉由調整爆擊A卡的位子,進一步優化隊伍的整體NP迴轉,
減少某些人那些差一些NP放寶具,但有人NP滿出來的狀況。
●寶具爆擊隊
廣義上來說就是靠爆擊的NP量翻倍放寶具的隊伍,
狹義上來說,則要到寶具連發才算。
最早出現這概念的,應該源自於沖田.傑克的單騎打法,
不過當下其實是受惠於活動效果,所以沒太多人深入研究,
可以說不是種很直覺的系統。
而以PTT的紀錄而言,似乎是Dorapika大之後才開始研究數值,
#1ObWIT8P (TypeMoon)
之後才進一步發掘出來的連發系統,而嫁閃系統就是其中之一,
#1QcgpDHh (TypeMoon) #1QcrnSIY (TypeMoon)
隨著泳裝BB的出現,出現了鎖卡能力,門檻降低,不再需要單人打滿星也可行,
而術師匠的登場,更進一步增加可行的從者與這系統的爆發力,
而術王的登場,連藍爆也不用就能連發的從者也變多了,
至於原本就能靠藍爆寶具連發的就更不用說了。
因此狹義上來說,是靠爆擊達成寶具連發的的隊伍。
此時就很重視打手的色卡性能。
這套系統在高難偶爾還是會看到應用
https://www.youtube.com/watch?v=OO9yplcJ2Jk
而各種從者可不可行建議直接看Dorapika大的分析文,
可以後面可以連發的從者都會寫上連發門檻。
當然有些可行的從者,是要求帶30%NP率提升才能過連發門檻,
而部分活動提供增傷禮裝,這些活動的高難往往需要應用這些增傷禮裝才好打,
此時這些打就比較難應用於這些活動的高難。
而常見的應用例,大致上是裝備換人禮裝,
隊伍配置
可行從者 + 輔助 + 輔助 + 泳裝BB
適當禮裝 登場產星禮裝*2 2030
登場產星禮裝是指黃金捕鯉圖.聖女的教示這類登場就產20星的禮裝,
就算目前錯過,未來也有活動能取得,
像是之後的大奧的錦上添花也是登場產星禮裝。
基本上這配置下,進場就能確認配牌+有40星,
配合合適的話,就能上BUFF鎖卡打,不合就撤退再來吧,
當然有些可行從者與搭配的輔助沒有NP填充,
就只能依靠令咒補滿NP啟動,要追求無令咒的話,限制會再增加。
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推 howerd11: 又是你ww 09/23 11:12
推 danielqwop: 這篇的定義比較明確了 09/23 11:24
推 hank81177: 現在明狐降氣隊有點過時了,一堆Break後直接開寶具的BO 09/23 11:39
→ hank81177: SS 09/23 11:39
推 Plants: Break開寶具很惡意,常常都初見殺 09/23 12:08
噓 moru: 過時 09/23 13:04
推 TohsakaAlter: 術職阿爾托莉亞沒有王屬性 09/23 20:32
→ zxcmoney: 看來該研究一下該如何稱呼了 09/23 20:43