[心得][MGCM] 傷害公式和技能倍率

看板 DMM_GAMES
作者 eight0 (人類)
時間 2020-09-23 01:17:09
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搜尋板上文章時在 #1UjIGAMN 看到傷害公式,這幾天就測試了手上有的角色, 並把結果記下來。公式如下︰ 傷害 = (攻擊力 * 攻擊力buff + 特殊加攻) * 技能倍率 * 升技Bonus * 被動技能倍率 * 是否暴擊 (1.5) * 是否強打 (1.3) * 是否失誤 (0.7) * 750 / (防禦力 + 750) * 傷害浮動 攻擊力buff - buff時為 1.5 倍,debuff為 0.5 倍,兩者皆有時為 1 倍。 特殊加攻 - 有些技能會根據HP/防禦增加攻擊力,例︰ISHTAR 伊麗莎的 1, 3 技。 技能倍率 - https://github.com/eight04/mgcm-skill-data/tree/master/data 升技Bonus - 有些技能升級後會增加傷害,10% 就 x1.1,10% + 5% 就 x1.15。 被動技能 - 有些被動技能會增加傷害,例︰惡魔彩花爆擊時傷害 1.5 倍。 傷害浮動 - 隨機乘上 0.985, 0.995, 1.005, 1.015 其中一個值。 詳細的測試過程可以看 https://github.com/eight04/mgcm-skill-data, 如果要補充缺失的資料也歡迎發 PR 或 issue。 有些服裝雖然攻擊力高但技能倍率偏低,例如 R1(2019) 伊莉莎。 也有些服裝不知道為何就給了很高的倍率,例如醫生丹。 新手在挑要練哪些服裝時可以參考看看。 -- ▆▄   --
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/DMM_GAMES/M.1600795035.A.411.html

f222051618: 長知識 謝謝 09/23 01:22

abadjoke: 技能倍率在不看額外資料時是最大的黑盒子吧 09/23 01:33

abadjoke: 有些技能單看敘述連打好幾下然後練滿又加多少% 09/23 01:35

abadjoke: 結果全塞攻%打下去好像也沒比較痛 09/23 01:35

Ricestone: 真的有心 09/23 02:20

Ricestone: 另外補充一下,我不知道中文怎麼寫的,不過如果那技能 09/23 02:20

Ricestone: 是寫例如「防禦依存」的話,是把傷害公式中的攻擊力以 09/23 02:21

Ricestone: 防禦力取代,而如果是寫「依照防禦比例提昇」就是這篇 09/23 02:22

Ricestone: 講到的特殊加攻 09/23 02:22

ASAKU581: 感謝測試心得 09/23 02:29

DendiQ: 推,之前沒注意到有公式 09/23 05:17

DendiQ: 然後這公式告訴我們防禦影響坦度的程度比直接+HP低... 09/23 05:19

tamynumber1: 推,真有心 09/23 09:19

forsakesheep: ....可是防禦低會先被打,慘 09/23 10:19

ASAKU581: 防禦力高,在承受多次攻擊時的合計減傷效果比+HP好吧 09/23 11:39

ASAKU581: 但這遊戲是撐過一兩發大招比較重要... 09/23 11:40

DendiQ: 你可以算 Effective HP,血提升x倍,跟防禦提升x被哪個比 09/23 12:25

DendiQ: 較好 09/23 12:25

DendiQ: 然後防禦低應該不會先被打是隨機的,記得以前試過了 09/23 12:26

DendiQ: 但是不是說防禦沒用,是說撐法應該主血副防 09/23 12:38

funami087: 推 09/26 03:43

coldcolour: 推 09/26 16:07

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