[閒聊] 大家喜歡小數值的遊戲設計嗎?

看板 C_Chat
作者 yokann ( )
時間 2024-04-13 22:05:07
留言 15則留言 (9推 0噓 6→)

今天看到戰力通膨文有感 以前跟人家聊天聊到玩天堂 (很古早的年代) 熊熊想到 天堂真的是一個數值很小的遊戲 玩白妖 奇岩時代 裝備能安定或過一就很不錯了 妖精攻擊的數字: +6十字弓 傷害+2+6=+8 銀箭7/6 忘記有沒有lv10傷害+1這檔事了 通暢加敏加一點點傷害 (通常是通暢+5 艾盔+1 敏撐到24) 射箭傷害大概就是一發十幾二十 然後怪血量兩三百 三四百 就可以估算大概幾發可以打趴怪物 也因為數值很小 尤米的+3跟十字的+2吵到不行 (明明傷害也就差1 然後一堆坊間說法是尤米會爆擊XD) 但也因為數值很小 其實很容易計算 不像後來很多遊戲 傷害都幾千幾萬在跳動 反而就少了小數值遊戲在那邊計較一點兩點的醍醐味了 大家覺得小數值的設計好嗎? 至少我是喜歡啦... --
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bobby4755: 很好啊 在戰棋遊戲尤其好 像是FE跟魔喚精靈 04/13 22:07

scott032: 很好 至少不用在那邊看一堆位數 04/13 22:08

ymsc30102: 微調困難啊 除非有小數點 04/13 22:08

leon19790602: 天堂傷害計算公式很單純不錯啊,吵爆擊就剛好骰到高 04/13 22:10

leon19790602: 區間,那個年代民間傳說很正常XD 04/13 22:10

shadow0326: 卡牌遊戲好像以小數字為主 遊戲王這種好像比較少 04/13 22:11

vios10009: 小數字每次的成長都是紮紮實實的提升戰力,在數值上千 04/13 22:15

vios10009: 萬的遊戲提升不到百位數的戰力反而有跟沒有一樣 04/13 22:15

jeniina: 小數值對玩家而言相對容易計算,不過遊戲平衡會比較好做 04/13 22:18

jeniina: 還是難做? 04/13 22:18

LF2Jeff: DnD:? 04/13 22:21

siro0207: 即時戰略多半都是小數值 04/13 22:27

k97231: 小數值比較不容易戰力通膨吧 04/13 22:30

k97231: 設計上就不是要毀天滅地的傷害 04/13 22:30

Thatman1824: DnD:+3武器,毀天滅地 04/13 22:32

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