[新聞]世界觀也有參考台灣?專訪劍星總監金亨泰

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作者 medama ( )
時間 2024-02-13 23:59:27
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https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=263472 世界觀也有參考台灣?專訪 PS5 獨佔新作《劍星 Stellar Blade》總監金亨泰 (GNN 記者 犬拓 報導) 2024-02-13 17:00:01   日前確認即將在 2024 年 4 月 26 日上市的《劍星(Stellar Blade)》是單人遊玩 的 PlayStation 5 主機獨佔動作 RPG 遊戲,為《命運之子 DESTINY CHILD》《勝利女神 :妮姬》韓國開發團隊 Shift Up 推出的首款家用主機作品,由知名藝術家暨 Shift Up 工作室總監金亨泰領軍打造。   遊戲以科幻浩劫後世界為背景,劇情描述在不久的將來,地球遭到全面入侵,備受摧 殘而變得面目全非,人類也被迫離開母星。人類的命運如同架在刀刃之上,難以平衡。地 球遭到怪異強大的生物摧殘已被遺棄,而歷經大批殺害後僅存的人類族群,則已逃到外太 空的殖民地。   從殖民地前來的空降部隊伊芙(Eve),背負著明確的任務抵達荒涼的地球遺跡:從 摧毀地球的惡勢力奈提巴奈提巴(NA:tive)手中奪回地球,拯救人類。然而,隨著伊芙 對付一個個奈提巴,從探索人類文明廢墟中拼湊出神秘的過往,她明白自己的任務沒那麼 簡單。事實上,幾乎一切都不是看起來的那樣   根據官方表示,在這款劇情導向的動作冒險遊戲中,玩家的任務是要為人類奪回地球 ,拯救人類免於滅絕。戰鬥時需要深思熟慮的攻擊、防禦和迴避,掌握敵人攻擊模式並精 準反擊為操作關鍵,所以本作會有一定的挑戰性,特別是當中的多場頭目戰。 《劍星》開發團隊獨家專訪   在遊戲上市前,巴哈姆特 GNN 在發行商 SIE 的安排下獨家專訪到 Shift Up 遊戲總 監金亨泰(Hyung-Tae Kim)及技術總監李東沂(Dong-Gi Lee),邀請兩位深入分享《劍 星》開發過程中的點點滴滴。 image Shift Up 遊戲總監金亨泰(左)及技術總監李東沂(右) 與《妮姬》的相似之處?製作團隊談世界觀與背景 GNN:《Stellar Blade》在最近一次的 State of Play 中,確定了中文名稱是《劍星》 ,想請問一下這個名稱所代表的意義? 金亨泰:首先大家應該已經有看到遊戲的世界觀,基本上是在地球面臨末日之後,很多逃 亡到宇宙的人類,為了討回地球而派遣部隊降落到地球,企圖討回地球。在這個背景下, Stellar 指的是之前在宇宙上的一些據點(殖居地),隱喻的含義是宇宙上的星星(編注 :Stella 是拉丁語的星星),而 Blade 則是代表女主角伊芙身為「劍」;基於這兩個關 鍵詞把這個遊戲的名字取「劍」和「星」的兩個概念。 image GNN:遊戲中的人物命名由來包括夏娃(伊芙)、亞當(亞達姆),以及伊芙在遊戲裡被 稱為「天使」等,似乎有不少取材自聖經的要素,是有什麼特別的用意嗎? 金亨泰:我知道這許多元素讓人想起《聖經》或《創世紀》,但沒有直接的關聯。然而, 在遊戲整體的脈絡下,這些意義並非沒有相似之處…… 我想你也不能說它們是兩個完全 不同的故事。 GNN:在 Shift Up 先前的作品《勝利女神:妮姬》中是以人類受到來路不明的「萊徹」 無預警來襲,透過人形兵器「妮姬」反抗的物語;而在《劍星》中則是戰士伊芙受命對抗 地球突然出現的人類宿敵「奈提巴」,在同樣是神祕敵人的背景之下,可否分享一下是如 何定案這樣的故事設定呢? 金亨泰:這很可能反映了我個人的偏好。這兩款遊戲有著類似的設定和世界觀,分為外太 空和地下。也許有某些東西涵蓋了這兩者也說不定。 image GNN:遊戲中可以看到很多漢字,為什麼會這樣設計呢?本作的舞台概念上是以哪裡為背 景? 金亨泰:村莊「曦安(Xion)」是結合了來自台灣、香港、中國、韓國和日本的東亞文化 而創造的。我以重新詮釋 80 年代和 90 年代的反烏托邦世界觀的方式進行設計,參考了 香港的老城區或九龍城寨。但遊戲中還提供了其他不同的文化和背景,敬請期待。 image 為何變成 PS5 獨佔遊戲?SIE 給予的協助所在 GNN:《劍星》是 Shift Up 成立後首款瞄準家用主機與 PC 平台的 3A 大作,之所以會 決定投入此一大規模 3A 級遊戲製作的動機是? 金亨泰:相信各位也知道,現在的遊戲市場是以手機遊戲為中心,但是遊戲產業還是會持 續地發展,隨著次世代遊戲環境的推進,技術發展是不可替代的,如果不現在確保次世代 技術能力、內容製作能力的話,過幾年在跟全球各大遊戲廠商競爭的時候恐怕會有所落後 ,因此我們敢於在目前這個階段投入資源、朝突破產品跟 IP 製作能力的方向發展。 李東沂:另外一個原因是,手機遊戲的話一般都是網路遊戲,需要持續長線營運,沒有一 個終點。我們想提供玩家一個有結尾的遊戲內容,而這在手機遊戲平台上沒辦法提供。我 們研發團隊希望為玩家帶來主機平台上,有一個結束點的遊戲內容。 image GNN:請問 Sony Interactive Entertainment(SIE)在協助《劍星》上是扮演什麼樣的 角色?研發團隊與其如何合作? 李東沂:我們跟 SIE 的合作是非常廣泛的,SIE 是擔任發行商的角色,而我們處於研發 商的位置。我們獲得比較大幫助的是在地化的部分,另外像是 QA(遊戲測試)、SIE 內 部的技術支援等,整個遊戲製作過程中都獲得不少幫助。 金亨泰:除了遊戲製作過程外,SIE 作為發行商,還負責了市場推廣跟發行的部分。由於 獲得 SIE 全方位的支持,因此研發團隊可以專注在遊戲的品質上,除此之外的部分負擔 會變小,這部分非常感謝 SIE。 GNN:《劍星》最初發表時,原本預定在 PS4 上發行,其後轉向 PS5,想請問一下在轉往 新一代的 PS5 平台後,對遊戲的設計與開發上有帶來什麼改變呢? 金亨泰:一開始開發是以 PC 平台為中心進行的,並相容於 PS4。但考慮到發行日期、視 覺效果、讀取時間等等,我們認為呈現出更迷人的次世代體驗更為重要,因此選擇在 PS5 發行。多虧了這個決定,我們能夠實現幾乎沒有讀取時間的無接縫遊戲體驗、60 fps 的戰鬥,以及透過玩家指尖傳達的 DualSense 震動回饋。 李東沂:轉移到 PS5 平台的最大變化是,我們能夠提高圖形和內容品質,並增加遊戲的 份量。隨著設備性能的提高,我們得以在遊戲中加入更多元素,從而能夠表達更多。 image 女主角「伊芙」是如何成形?真人掃描的趣味花絮 GNN:雖然說女主角伊芙是「劍(Blade)」,但是遊戲中的槍械射擊要素似乎也很多,這 部分實際在遊戲裡操作伊芙的時候,會是以哪一種玩法為主呢? 金亨泰:我試圖表達一切能用劍做的事情。特別是,我希望透過她迷人且富有特色的動作 給予這位女主角獨特的角色性。但在必要時,玩家也可以使用多種遠程攻擊模式和戰鬥道 具,將戰鬥引導到更有利的一方或擺脫困境。但基本戰鬥的核心是劍。玩家需要學習怪物 的攻擊動作或模式,並採取合適的招架或閃避,使用連段技能來擊敗它。 image GNN:據悉遊戲女主角伊芙採用了韓國模特兒申才恩(A音譯)真人 3D 掃描所完 成,在與她合作的過程中,有沒有什麼印象深刻的事呢? 金亨泰:之前我們請申才恩來擔任伊芙的身體模特兒,參與身軀的模型製作,當時配合得 非常順利,合作時留下了相當愉快的記憶。只是申才恩在現實生活裡的身材是比較姣好的 ,但是當做成模型放到遊戲裡的時候,豐滿程度跟身材曲線可能沒有辦法像現實中這麼震 撼地表達出來,而我們的研發團隊為了更能凸顯出遊戲內的效果,做了許多後期的調整跟 修補,這是我印象比較深刻的一點。 GNN:女主角伊芙的造型很有東方風味,而且有一頭在遊戲角色中相當罕見的超長髮,能 否請您分享一下當初在設計伊芙造型時的想法與概念? 金亨泰:我長年以來一直在畫圖,有了一個穩定的美術風格,我知道有些人喜歡這樣的風 格,所以我希望能在滿足粉絲喜歡的畫風的前提下,加入一些科幻的要素。而關於長髮的 部分,是因為我想把這款遊戲做成非常華麗的動作遊戲,以往在一些動作遊戲的研發過程 中,大部分的開發團隊都會想要避免長髮造型,這是因為考慮到 3D 製作的時候會面臨許 多問題,但是我們覺得透過長髮更能給玩家帶來華麗動作表現的效果,反而希望能保持長 髮這個路線,所以刻意選擇讓女主角留著一頭長髮。 image GNN:《劍星》此次影片公布後伊芙看起來相當漂亮,但感覺她在表情上不像其他角色一 般有明顯的情緒,表情沒有太大的變化,是否刻意這樣設計?不太表達情緒是與她的過往 有關嗎? 金亨泰:伊芙最初登場的時候,是作為一個為了討回地球而被派遣到地球的軍人角色,作 為軍人的特性之一,表情上不會太豐富。但圍繞在伊芙身邊的其他角色,不管是亞達姆也 好,百合也好,他們的表情非常豐富。而且,伊芙透過和周邊的人或據點 NPC 的互動, 感情也會逐步放開,所以在遊戲過程中,伊芙的感情和表情可能會有一些變化。 image 前騰空小隊成員「百合」 GNN:《劍星》預告影片中,我們似乎快速看到伊芙有眾多服裝,研發團隊在設計伊芙的 服裝時有沒有什麼特別的堅持或理念?可以透露伊芙在整個遊戲中可以有多少種服裝呢? 李東沂:關於伊芙的服裝,將會有大約 20~30 套。 金亨泰:服裝設計沒有直接跟劇情掛鉤,但是基於遊戲本身的特性,玩家可以透過遊戲過 程,在商店或是透過撿取物品,來製作想要的服裝。這可以讓玩家透過遊戲內的一些資源 ,進行希望的服裝設計,給玩家帶來主線之外的一些趣味。 image 動作遊戲的集大成?剖析遊戲中的戰鬥動作玩法 GNN:《劍星》的武打動作相當華麗流暢,這部份的設計有受到什麼作品或是過往開發經 驗的啟發嗎? 金亨泰:我們確實是受到了很多以往動作類遊戲的影響,太多遊戲無法一一列舉,但主要 的幾款有《尼爾:自動人形》《隻狼:暗影雙死》《星際大戰 絕地:組織殞落》,除此 之外還有一些其他借鑑或是致敬的作品。我認為《劍星》是會讓所有喜愛動作遊戲的玩家 都能享受的作品,所有的動作性都會融入到遊戲裡頭。   另外,雖然本作是動作遊戲,但並不是純粹的使出技能來打敗 BOSS 就好,需要動腦 看到 BOSS 的一些技巧的破解方法,是比較有策略性、比較需要思考的動作遊戲。 image GNN:預告影片中,可以看到在伊芙戰鬥時運鏡呈現,讓人彷彿融入了伊芙動作的感覺, 可以分享研發團隊在戰鬥運鏡所下的功夫嗎? 金亨泰:首先,為了在發招或是發技能的時候既能清晰看到自己的角色,也能清晰地看 到 Boss 的形象,在攝影的動態部分會加入影視化演出的概念,特別是有些技能在發招時 會有緩慢跟加速的兩個特點,目標是呈現讓玩家更有帶入感的演出,這塊也是研發團隊特 別下功夫去研究的。 image GNN:遊戲中除了伊芙之外,玩家是否也有機會能操作其他的角色來遊玩? 金亨泰:基本上還是以伊芙為中心來遊玩的,遊戲本身的設計就是提高伊芙本身的代入感 ,所以沒有設計成要操作其他角色。 GNN:請問角色在行動的時候,DualSense 是否也會有相應的震動回饋? 金亨泰:遊戲中不僅透過震動傳達不同類型的回饋,我們還設計了當玩家在 TPS 模式下 遊玩時,可以享受到活用自適應扳機和觸控板的玩法。 李東沂:這對遊戲過程中的沉浸感有很大的影響。遊戲中的各個部分都使用了觸覺效果來 表現角色的動作和行動,這在強化真實感方面大有幫助。 GNN:在訪問的最後,請對台灣期待本作的粉絲們說一些話。 金亨泰:繼《劍靈》和《勝利女神:妮姬》等作品之後,這次即將要以家用主機的遊戲跟 台灣玩家打招呼,個人感到非常榮幸也非常興奮。《劍星》是一款華麗、有趣、而且具有 新鮮感的動作冒險遊戲,並且有結尾、有終局內容,跟之前的幾款遊戲會有一些差異性。 希望台灣的玩家們也可以盡情地遊玩這個遊戲,我們也很開心能夠有機會再為台灣玩家的 玩家們帶來這麼一款自信之作。 image   《劍星(Stellar Blade)》預計 2024 年 4 月 26 日於 PlayStation 5 平台發售 。 --
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