[閒聊] 幻獸帕魯 3天後決定命運的奇蹟

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作者 larry0377 (ya)
時間 2024-01-20 15:39:40
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社長親筆信,幻獸帕魯,3天後決定命運的奇蹟 原文 https://note.com/pocketpair/n/n54f674cccc40 NGA翻譯 https://reurl.cc/6770vM 文章太長,簡單總結 奇蹟1:沒有FPS製作經驗,上推特找人,發現一個人十分奇怪只發[槍支裝彈動作視頻], 聯繫到人後,發現只是一個FPS遊戲阿宅,沒有任何行業經驗,目前在北海道 便利商店打 工。 平日透過觀看YT自學了動畫,透過打FPS自學了英語,將[槍支裝彈動作視頻]上傳到 油管和推特是他的業餘愛好。 簽約後發現,他只有20歲且竟然只有國中學歷。 隨後,小 伙子從北海道被拐到東京,發現他的才華不僅僅是[槍支裝彈動畫],因為他經常做視頻, 所以音效的調整也很拿手,更重要的是做得快,涉及到角色動作 時他以一己之力完成了 所有工作[動作、繪製影像、攝影、添加聲音、BP製作]和槍的調整。 一開始我只想讓他 負責槍的部分,最後啥都拜託他做了… 奇蹟2:找到一個不會用git且只會用虛幻的程式大佬,被迫將項目遷移到虛幻,然後大佬 carry全場組建程式團隊,管理好了所有下屬程式設計師 奇蹟3:《創世理想鄉》全部用的免費模型和免費繫結,沒有模型製作經驗和動作製作經 驗,更別說完成100只寶可夢了……幸運的是,招到一個“資深模型動畫師”使用外掛量 產動作,併為後續開發批量動作建立體系 奇蹟4:21年公司只有10個人,決定做《帕魯》時建了一個4人小組,花3個月做了一支預 告片,發現反響不錯,原本打算在1年內完成遊戲,但遊戲規模太大,需要完成太多系統 ,模型師1個月做一個寶可夢,需要花10年完成所有工作這是無法接受的。直到這時認識 到這個項目是大型項目,遂孤注一擲擴招,並決定:不管花多少錢借錢開發也要成。三年 期間一共僱傭40多人和大量外包,公司的錢幾乎花光了,社長甚至不敢去算花了多少錢, 至少花了10億日元 奇蹟5:一切的關鍵是畢業大學生,一位應屆畢業女生,應聘百家公司都被拒了,女生第 一次給我們發郵件也被拒絕,但三個月後她卻再一次主動發來訊息,最終聘用。畫畫速度 非常快,比我們見過的畫師快4~5倍,並且反饋修正速度也非常快,只要給出正確指示, 馬上就能得到反饋。因為她才能完成100個寶可夢的設計 奇蹟6:很少有開發者能自信說出“我能做出一款非常有趣的遊戲”,坦白地說做出一款 極其有趣的遊戲,是很非常難得的,不論是小型遊戲或大型遊戲都是如此。遺憾的是很多 小型遊戲在一開始就沒有做到這一點。小型遊戲預算上,往往不可能在畫面表現上花錢, 但畫面不好賣相不好,大多數人甚至都不回去嘗試你的作品,在讓遊戲變得有趣之前這是 一打問題。即使遊戲完成了達到[有趣]也是很少很少,基於遊戲的娛樂性,所有的元素都 需要高質量[場景、畫面、遊戲設計、程式設計、聲音、營銷……]小型遊戲需要一個或幾 個人精通以上所有內容,但幾乎沒有這樣的超人。需要牢記將以上要素以精簡化的設計呈 現在遊戲裡,在做到這些的基礎上,確保有趣的同時加入自己創造的新東西,開發小而精 的[非常有趣]的遊戲就是這樣一項挑戰。 而大型公司則需要讓項目穩定盈利,不能接受失敗,所以最好的方式是IP開發,最安全的 開發方式就是將強大的IP(龍珠、哈利波特等)附加到圖形上,然後配合以已驗證的遊戲玩 法即可。將可靠的遊戲系統與良好的圖形和經過驗證的樂趣結合起來,那麼僅此一點就足 以進行商業銷售。一款只需要盈利的遊戲不需要具有爆炸性的娛樂性。數十億日元預算涉 及100名以上開發者的遊戲項目能落地就不錯了,在這種項目很難冒險採用新的遊戲玩法 ,任天堂是唯一一家可以做到這點的公司。 綜上所述,無論是小遊戲還是大規模遊戲,做出[極其有趣]都是很罕見的,我認為《帕魯 》是一款非常有趣的遊戲,這件事太過不可思議,只能說我很幸運。 [新東西]是有趣的遊戲的共通點(即使這很陳詞濫調) 可能有很多人認為《帕魯》只是一款山寨遊戲,但實際上,它具有於《BOTW》和《Genshi n》不一樣的新穎性。 在開放世界生存遊戲中,唯一可以馴服怪物的熱門遊戲是《ARK》 我們清楚的認識到《帕魯》與《ARK》相較而言的優勢在哪 --
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