[鐵道]Atlas橋野桂與星穹鐵道製作人會談

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作者 medama ( )
時間 2023-05-03 22:45:40
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https://min.news/zh-hant/game/34f71b0e0ee77bc8fabc08f8672654a3.html Atlas橋野桂與米哈游《崩壞:星穹鐵道》製作人會談 2023年05月03日 22:41 HKT (ChatGPT翻譯) 回合制RPG在全世界受到喜愛的原因是什麼─Atlas橋野桂和《崩壞:星穹鐵道》製作人會 談 「能改變人生的RPG力量」。 大家對於「RPG的戰鬥」究竟追求什麼呢……? 是爽快感十足的動作?還是需要仔細考慮的回合制?或者是讓人看了就開心的美麗角色模 型?還是超級精緻的酷炫用戶界面?又或者是打鬥時能讓人興奮不已的戰鬥BGM? 可能對於喜歡RPG的人來說,就有着各種不同的「喜歡的戰鬥」理想形態吧。而在這樣的 「RPG戰鬥」中,有一款近期正在嘗試有趣的新方式的遊戲。 那就是這款《崩壞:星穹鐵道》! 這是由HoYoverse製作、在《崩壞3rd》和《原神》中廣受歡迎的最新作品——《崩壞》系 列的超級「回合制戰鬥RPG」!在日本國內,很多大型遊戲已經從回合制轉向了動作RPG, 而意想不到的是,HoYoverse居然在回合制RPG領域發起了攻擊! 這款遊戲不僅繼承了《崩壞3rd》和《原神》中超卓的角色模型和動畫技術,而且還可以 以回合制RPG的形式進行遊戲……這絕對是一款非常值得期待的遊戲! 然後,曾負責《崩壞3rd》的劇本和製作,目前擔任《崩壞:星穹鐵道》製作人的 HoYoverse的David Jiang先生,在某個時候給電ファミニコゲーマー雜誌發送了一封信。 信中寫道:「這款《崩壞:星穹鐵道》受到了《女神異聞錄》系列的較大影響。我非常尊 重《女神異聞錄》系列中的回合制戰鬥系統的繼承和革新,這在眾多RPG中非常值得稱讚 。個人也非常喜歡《女神異聞錄》系列,所以我非常想與Atlas的橋野桂先生交流一下。 」(※這是意譯,此信內容更為熱情。) 在這樣的背景下,HoYoverse的David Jiang先生和曾擔任《女神異聞錄3》、《女神異聞 錄4》、《女神異聞錄5》以及現在的《PROJECT Re FANTASY》的導演的Atlas橋野桂先生 進行了對話!這簡直是一次奇蹟般的對話! 這對"回合制RPG"領域的先鋒們創造了一款處於時代最前沿的遊戲,《崩壞:星穹鐵道》 。兩位大師探討了回合制RPG的魅力以及未來的發展方向。 《女神異聞錄》系列給《崩壞:星穹鐵道》帶來了什麼樣的靈感呢?橋野先生創造的「回 合制戰鬥系統」對該遊戲有什麼影響? 接着,採訪更深入地探究了兩位大師的遊戲製作方法。HoYoverse作品中的魅力角色是如 何創造出來的?劇情又是如何打造的? 另一方面,橋野先生是如何創造出《女神異聞錄》系列的角色的?他的創作風格如何融入 時代性和文化元素?他還解釋了從《女神異聞錄3》到《女神異聞錄5》中想要傳達給玩家 的信息... 除了橋野先生的遊戲製作背景,這次採訪也深入探討了HoYoverse在遊戲製作方面的技巧 ,這在日本國內並不常見。對於《崩壞》系列的粉絲來說,這是一場非常值得一看的對話 ! 目錄 為什麼《崩壞:星穹鐵道》和《女神異聞錄5》的回合制戰鬥能夠創造出「現場感」? 回合制RPG和動作RPG的區別就像「足球和棒球」的區別嗎? HoYoverse是如何創造出超級吸引人的角色的? 《女神異聞錄》系列和《崩壞》系列的故事情節可以改變玩家的人生。 在《女神異聞錄5》中,為什麼需要描繪一個骯髒的東京? HoYoverse的遊戲為什麼能夠吸引這麼多玩家? HoYoverse追求的是「遊戲產業化和工業化」。人工智能對RPG製作的影響是什麼? 兩位大師探討RPG的魅力,以及如何為所有平台的用戶提供獨特的遊戲體驗。 為什麼《崩壞:星穹鐵道》和《女神異聞錄5》的回合制戰鬥能夠創造出「現場感」? 讓我們直接進入採訪。首先,David能否與我們分享一下,橋野先生的作品中哪些部分對 您產生了影響或贏得了您的尊重? 橋野先生: 在我看來,回合制 RPG 和動作 RPG 的區別就像是體育中的「足球和棒球的區別」。當我 需要說服自己時(笑),我會想到足球始終保持連續的比賽,而與之相比,棒球缺乏現場 感......並不是這樣嗎?棒球將攻擊和防禦的回合分開,制定了規則,例如三個出局後換 邊。 當然,與足球相比,棒球之間的比賽有中斷,但只要掌握好規則和回合的切換,你也可以 感受到攻守轉換時「制定了哪些策略」的有趣之處。 當然,足球和棒球都有各自的樂趣。棒球中甚至可能會發生一次大逆轉。當我考慮動作 RPG 和回合制 RPG 的差異時,我經常用「足球和棒球的樂趣差異」作為例子。 HoYoverse 的超級迷人角色是如何產生的!? ──接下來,我想先向橋野先生和David詢問他們在故事中如何刻畫角色,以及如何使角 色變得迷人......首先請橋野先生回答。 橋野先生: 在《女神異聞錄3》、《女神異聞錄4》和《女神異聞錄5》中,首先創建了主角。然後, 我們首先設置「主角面臨什麼問題,最終必須到達哪裡」。然而,單單憑藉主角的力量, 無法到達最終目的地。 因此,在考慮「主角周圍應該有哪些角色來支持他」,我們會安排隊友的角色。 首先,我們會安排主角身邊的男孩或女孩,然後逐漸增加隊友的數量,最終達到7-8人的 隊伍。所以,坦率地說,角色的安排有點像約定俗成的感覺......(笑)。 橋野先生: 《女神異聞錄3》、《女神異聞錄4》和《女神異聞錄5》的問題提出雖然各不相同,但實 際上最終的結論大致相同。 雖然有點粗略,但簡單來說,《女神異聞錄3》是講述「如果現在有隻能現在做的事情, 就盡情去做」的故事。《女神異聞錄4》則是講述「只通過大家認為合理的信息獲取方式 ,是容易被欺騙的」這個故事。而《女神異聞錄5》則想要描繪出那些被強制施加的規則 和標籤被擺脫的故事。 我希望這個系列能成為一款在年輕人在無法自由前進、成為獨立的成年人時以及在不知道 自己該如何生存時能夠給他們鼓勵的遊戲。因此,雖然《女神異聞錄3》、《女神異聞錄4 》和《女神異聞錄5》的問題提出形式不同,但三部作品都展現了這種故事,並且在我的 內心中,它們沒有太大的區別(笑)。 橋野: 這真是個有趣的故事。對於像我們這樣的消費者市場來說,無法創造出這種類型的故事 呢... (笑)。 眾人: (笑)。 原因:《女神異聞錄5》需要描繪東京髒亂的情形 橋野參與的標題非常文學化,例如在《女神異聞錄》系列中,將鄉村學生和城市學生作為 主角,創作故事,以及在發布遊戲時強烈融入了「時代性」等因素。 為了融入所有人都能共感的事情,或者所有人在心裡都有的想法,將這些東西融入遊戲。 在玩遊戲時,遊戲世界的文化和價值觀與我們居住的世界完全不同,或者現代與舞台完全 不同,因此可能會以「這只是與我無關的故事」結束。雖然在體驗異世界時確實很有趣, 但之後卻什麼都沒有留下。 無論創作什麼舞台或故事,我們都希望在最後留下一些東西給玩家。因此,我們儘可能地 準備逼真的舞台,製作角色時也會製作出「啊,有這種人物存在」並且讓人感到親切的人 物。 因此,我們作為創作者希望製作「遊戲儘可能與現實聯繫緊密」的遊戲。 大家:(笑)。 橋野先生: 對於「女神異聞錄5」,我們決定創作一個「年輕人對抗成年人創造的社會,進行報復, 揭露真相」的情節,因此實際上由成年人創造的城市必須是骯髒的(笑)。 為了作為所要傳達的故事情節的舞台設定,我們必須過度地描繪城市和社會的骯髒面。 NPC,例如上班族,也必須都低頭不自在,學校的老師也必須都是壞蛋。然後,學校同學 也會對主人公說很多侮辱和閒話。我們在這個舞台設定方面做得相當強烈。 對於「崩壞:星穹鐵道」,我認為出現了一個將中國古典文化與科幻世界混合的舞台。我 想問問David,在這方面如何融入「遊戲和文學」的關係。 最終,我們選擇了前者,即科幻風格的世界觀……個人認為,今後我想嘗試創作像「女神 異聞錄」系列一樣以現代為舞台的作品。 話題有些偏了,但是,「崩壞:星穹鐵道」的前提是「探索在之前的『崩壞』系列中通過 設定和文本僅暗示存在的宇宙行星」,並且每個行星都有一個主題,例如「如果人類可以 共享意識的社會會怎樣」或「如果有一個長生不老的人類社會會怎麼樣」。 那些生活在這樣特殊社會中的人會有什麼樣的煩惱和苦惱……我個人非常喜歡考慮這樣的 科幻模擬。這也是「崩壞:星穹鐵道」融入文學元素的部分,也是故事有趣的部分。 ──稍微回到這個話題,據說David在製作《崩壞:星穹鐵道》時,事先進行了回合制RPG 成功的可能性的研究。在研究這種回合制RPG時,David有沒有什麼想要與橋野先生分享的 發現和經驗? 另一個我們關注的遊戲生產力方面就是「AI工具」。如果能善用AI工具,我認為可以進一 步提高生產力。舉個例子,使用AI可能是製作「NPC台詞」的關鍵點。由於劇本撰寫者的 資源有限,因此對於不重要的NPC,通常只能準備10行左右的台詞。但是,如果有AI支持 ,NPC台詞的編寫效率將大大提高。目前所有角色的3D模型都是由設計師手工製作的,但 如果有AI的支持,就可以微調更細節的部分。 橋野先生: 無論製作什麼,首先要將其輸入到AI中,然後通過人手進行調整的方法已經變得相當現實 了。將來,需要人手製作的數據可能會大大減少。從效率論的角度來看,這是非常令人期 待的未來。 但是,作為製作者,我們不能忘記因此失去的東西。例如,在製作「Persona 3」之後的 角色之間建立人際關係時,我們製作了反映在遊戲內強度的「社交」或「合作」的機制, 但我並沒有想到這個系統會給用戶帶來如此多的樂趣。 特別是關於人際交往方式,隨着SNS和互聯網的普及,它們的便利性已經大大提高。但與 此同時,我覺得直接接觸人類並親身交談的機會正在逐漸減少。因此,我感覺到像現代中 「思念人類之間直接接觸的感覺」這樣的東西,正給遊戲內直接遇見的角色的魅力增添一 些東西。 因此,雖然利用便利性和AI技術的發展的重要性是不可忽視的,但我們不應該忘記娛樂應 該給現實生活的人帶來什麼樣的幸福。 是的。我認為創造力應該是製作者的根本,這是只有人類才能擁有的東西。就我個人而言 ,目前我對AI的使用方式是將其作為支持工作的工具來使用,保持一定的距離感。 我還對使用AI製作角色的方法很感興趣。在「崩壞:星穹鐵道」中,我們需要大約一個月 的時間來製作一個角色的文本。然而,為角色製作的情節和台詞等需要花費大量的時間, 但用戶會在非常短的時間內消耗它們。因此,如果使用AI來增加角色的台詞和情節的數量 ,就可以向玩家提供與新角色的互動,並且可能實現「在遊戲中,無論玩家多少次與角色 交談,他們都不會說相同的台詞」的目標。 如果有一天,我們能夠實現利用AI工具製作的「角色在遊戲中不會重複說相同的台詞」, 那麼玩家就可以真正感受到角色在遊戲中活着的感覺。 橋野先生: 為了玩遊戲,你必須坐在電視機前,並握住控制器。肯定會有一些用戶認為玩消費類角色 扮演遊戲比其他設備更繁瑣。因此,我們一直在考慮如何為此提供相應的遊戲體驗。角色 扮演遊戲所具有的「成為主角」的體驗的美妙之處不僅僅在於現在的形式,而且還應該變 得更加精緻和貼近人們的生活。 因此,我認為在智能手機這樣的身近設備上展開JRPG式的遊戲是一項有趣的嘗試。即使遊 戲製作相似,由於硬件和用戶的距離或互動方式不同,RPG的意義和價值也會發生多大改 變……這是我們非常注重的方面。 --
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